Перейти к содержимому



Фотография

Работа с текстурами


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1099

#1081   Romark

Romark
  • "Ты обретешь то, что заслуживаешь..." ©

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 317
  • Регистрация: 05.03.2008
  • Пользователь: 1013

Отправлено 26 02 2017 - 16:54

Добрый день! Возникла следующая проблема: обрезаю текстуру прицельной сетки (1820х1024) в Пейнте (делаю 1280х1024), сохраняю и копирую с заменой, но в игре на моем мониторе (1280х1024) прицел все равно остается овальным!

Хотя при открытии в Пейнте исходная текстура 1820х1024 выглядит правильно (прицел круглый), а обрезанная 1280х1024 выглядит также, как и в игре - имеет овальную форму...

В чем может быть проблема?  :wacko:



#1082   ed_rez

ed_rez
  • Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 5 267
  • Регистрация: 04.02.2012
  • Пользователь: 26626
           

Отправлено 26 02 2017 - 17:42

Romark

добрый день!

а обрезанная 1280х1024 выглядит также

Видимо ты не обрезаешь лишнее, а уменьшаешь сохраняя пропорции. У одной пропорция 16:9, а пропорции твоего экрана 5:4. Скинь исходник, помогу.



#1083   UnLoaded

UnLoaded
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 882
  • Регистрация: 03.01.2015
  • Пользователь: 37933

Отправлено 26 02 2017 - 18:19

но в игре на моем мониторе (1280х1024) прицел все равно остается овальным!

В игре, размер ХУДа 1024х768 и не зависит от выставленного в настройках разрешения монитора. Сплющь изображение до этого размера - игра его растянет обратно, и будет тебе цаца... Или наоборот - сначала растяни, затем игра его сплющит. Проверь в общем, как правильно будет.

P.S. хотя вроде припоминается, что с прицелами там еще какая-то заморочка...


Сообщение отредактировал UnLoaded: 26 02 2017 - 18:31


#1084   ed_rez

ed_rez
  • Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 5 267
  • Регистрация: 04.02.2012
  • Пользователь: 26626
           

Отправлено 26 02 2017 - 18:45

размер ХУДа 1024х768 и не зависит от выставленного в настройках разрешения монитора.

Стоп-стоп, прицельные сетки для ШФ и для "квадратных" мониторов отличимые, следовательно нет константного по разрешению ХУДа прицельных сеток.


что с прицелами там еще какая-то заморочка...

Самое сложное при переделке в Пайнт.нет- это не потерять отцентровку. В ФШ это делает одной кнопкой и вбивай нужные размеры.



#1085   warwer

warwer
  • HARDWARM☢D CS

  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 1 374
  • Регистрация: 16.03.2009
  • Пользователь: 8551
  

Отправлено 26 02 2017 - 18:46

Romark, путём попиксельного обрезания себе правил. :)  Пока не добился нужного овала.



#1086   Drakoon

Drakoon
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 382
  • Регистрация: 13.02.2010
  • Пользователь: 16537

Отправлено 26 02 2017 - 19:20

Romark

Ты наверное не обрезаешь, а меняешь размер на желаемый.

Нужно выбрать опцию "размер полотна" и там уже обрезать по горизонтали, оставляя исходным "1024".

 

 

не потерять отцентровку

При изменений размера/размера полотна параметр "Закрепить" ставить по центру.

 

 

warwer

А что ты попиксельно обрезал? Может тоже что-то не так делаешь?



#1087   warwer

warwer
  • HARDWARM☢D CS

  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 1 374
  • Регистрация: 16.03.2009
  • Пользователь: 8551
  

Отправлено 26 02 2017 - 19:33

Drakoon,

обрезал по, примерно, 10 пикселей с боков и смотрел в игре - как-что получилось. Так настроил нужное. Другого способа не представляю даже...



#1088   Drakoon

Drakoon
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 382
  • Регистрация: 13.02.2010
  • Пользователь: 16537

Отправлено 26 02 2017 - 19:35

warwer

Не понятно, что и для чего обрезал. Опиши, что было и чего хотел - формат, разрешение...


Сообщение отредактировал Drakoon: 26 02 2017 - 19:35


#1089   ed_rez

ed_rez
  • Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 5 267
  • Регистрация: 04.02.2012
  • Пользователь: 26626
           

Отправлено 26 02 2017 - 19:48

Не понятно, что и для чего обрезал.

Вероятно, что исходная текстура приц. сетки была в "сжатом" по горизонтали положении, но для ШФ, тогда реально сложно найти четкий размер самой сетки для "квадратного" монитора.



#1090   Drakoon

Drakoon
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 382
  • Регистрация: 13.02.2010
  • Пользователь: 16537

Отправлено 26 02 2017 - 20:06

ed_rez

Давно занимаюсь прицельными сетками (делаю как раз в Paint.net) и с подобными проблемами не сталкивался - всегда всё можно обрезать/сжать/расширить под нужный формат/разрешение. Может я что-то не так понимаю?!



#1091   ed_rez

ed_rez
  • Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 5 267
  • Регистрация: 04.02.2012
  • Пользователь: 26626
           

Отправлено 26 02 2017 - 20:29

Drakoon

все верно понимаешь. Если текстура приц. сетки в виде эллипса для ШФ, то растягиваем ее до круглой, а затем "откусываем" лишнее, либо как ты пишешь в Пайнт...., либо как я в ФШ. Суть одна, просто я лучше знаю ФШ.


Сообщение отредактировал ed_rez: 26 02 2017 - 20:33


#1092   nasar75

nasar75
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 404
  • Регистрация: 15.05.2013
  • Пользователь: 33349

Отправлено 26 02 2017 - 22:50

Romark, в ЧН\ЗП есть интересные файлики scopes.xml, scopes_16.xml, может в них собака порылась?..

в Пайнт.нет- это не потерять отцентровку

Воошпе не вопрос - создал dds нужного размера, добавил слой, удалил фон, по центрам нарисовал линии в 1 пиксель, сохранить. Когда надо - добавил слой:

0888006001488138384.jpg



#1093   Plotnik

Plotnik
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 9
  • Регистрация: 30.12.2016
  • Пользователь: 43208

Отправлено 02 03 2017 - 11:28

Здравствуйте! Помогите пожалуйста решить проблему: https://i.imgur.com/aXGoVMA.jpg
Вдали текстуры заливаются сплошным серым цветом. На верхнем скриншоте с моими текстурами эта граница отчётливо видна. На нижнем скриншоте с оригинальными текстурами границы не видно, т.к. МипМапы в них постепенно заблуриваются тем же серым цветом. Что нужно править чтобы избавиться от этой заливки серостью вдали? На статическом освещении она отсутствует.



#1094   warwer

warwer
  • HARDWARM☢D CS

  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 1 374
  • Регистрация: 16.03.2009
  • Пользователь: 8551
  

Отправлено 02 03 2017 - 16:40

Plotnik, сложный вопрос...

Надо перебирать текстуры с бампами, скорее всего, в папке grnd. Хотя, могут быть и не там. Вот только есть некоторый шанс, что проблема в шейдерах. Чтобы исключить шейдерную часть, закомменти папку шейдер и запусти игру. Если проблема останется, то рой в текстурах.



#1095   Plotnik

Plotnik
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 9
  • Регистрация: 30.12.2016
  • Пользователь: 43208

Отправлено 09 03 2017 - 20:59

У меня всё никак времени не было разобраться. Сегодня попробовал МипМапы земли из папки "detail" постепенно закрасить в серый цвет. Ещё поменял текстуру "levels\jupiter\terrain\terrain_jupiter.dds", и получилось вот так:
https://i.imgur.com/4sGXk9R.jpg
Выглядит нормально, но снег недостаточно светлый, хотя у всех текстур яркость выкручена на максимум.
Здесь просто залил текстуру террейна белым цветом:
https://i.imgur.com/xMrZ8KO.jpg
Яркость оптимальная, но снег вдали выглядит гладким как фарфор. В общем пока сойдёт и так. Хотя хотелось бы сделать как на статике. Шейдеры у меня стандартные.



У меня тут возник ещё один вопрос, в игре есть две текстуры воды "water_water.dds" и "water_water_r1.dds". Одна для динамики, другая для статики. Вот я на одной написал R2, на другой R1 и запустил сначала на динамике, потом на статике:
https://i.imgur.com/pfoTC7W.jpg
Как сделать тоже самое для любой другой текстуры? Попробовал скопировать одну текстуру, приписать "_r1" и сделать ".thm", но ничего не вышло.



#1096   macron

macron
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 667
  • Регистрация: 24.05.2008
  • Пользователь: 2818

Отправлено 09 03 2017 - 21:29

Plotnik, вода вообще задаётся  персональным шейдером (типа r1\effects_water.s и r2\effects_water.s) и уже из него может дополнительно подгружать разные текстуры для разных рендеров заменяя ими оригинал (ту, что приписана к effects_water в файле level). Но так, теоретически, наверно можно создать на примере воды уникальные шейдеры, которые на разных рендерах будут подменять связанную с ними текстуру c уровня текстурой из себя. И тогда уже для каждого рендера можно будет указать персональную текстуру внутри самих шейдеров.


Сообщение отредактировал macron: 09 03 2017 - 21:30


#1097   Plotnik

Plotnik
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 9
  • Регистрация: 30.12.2016
  • Пользователь: 43208

Отправлено 11 03 2017 - 17:18

Решил эту проблему другим путём. Мне нужно было менять текстуру "gamedata\levels\jupiter\terrain\terrain_jupiter.dds" на более тёмную. При переходе с динамики на статику снег становился намного светлее, как и во всех зимних модах:
https://i.imgur.com/J2APBBQ.jpg
В общем пришла в голову такая идея. В папке игры написал батник, который просматривает user.ltx, и в зависимости от рендера заменяет текстуры. Дальше переименовал stalker_cop.exe в old.exe. Батник переименовал в stalker_cop.bat, дописал в нём запуск old.exe. И наконец сконвертировал этот батник в exe. Всё, теперь при запуске игры происходит замена текстур. В оригинале они весят по 4мб, а у меня всего 152 байта, т.к. отвечают только за яркость и состоят из 16 пикселей. Замена происходит моментально. Ещё предусмотрел замену текстур только при смене рендера, и создание user.ltx если он отсутствует. Вариант с шейдерами конечно наиболее оптимален, но у меня не хватило мозгов чтобы в них разобраться.



#1098   UriZzz

UriZzz
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 257
  • Регистрация: 14.07.2015
  • Пользователь: 39298

Отправлено 15 03 2017 - 16:47

Превет! Ребята, вопросик из академического интереса: у меня собралась такая вот замечательная солянка текстур для дефолтного оружия на ТЧ, таскал из разных ретекстуров, кое что выдрал из Арсенал мода, но все на дефолтные стволы, как вы считаете - на деф.стволы ЗП они станут? Я сравнивал так, чисто визуально, рисунок вроде совпадает но может там есть какие-то тонкости.

#1099   warwer

warwer
  • HARDWARM☢D CS

  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 1 374
  • Регистрация: 16.03.2009
  • Пользователь: 8551
  

Отправлено 15 03 2017 - 16:58

UriZzz, если нет явных визуальных отличий, типа приклад на другой стороне текстуры, то встанут без проблем.



#1100   2clip

2clip
  • Матрёшка Мёбиуса.

  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 307
  • Регистрация: 17.11.2010
  • Пользователь: 21230

Отправлено 18 03 2017 - 21:23

рисунок вроде совпадает но может там есть какие-то тонкости.

Из личных наблюдений: некоторые оригинальные модели GSC в ЧН\ЗП имеют некоторые отличия в UV развёртке. Не всегда плохие, но иногда мешающие. Банальный пример - добавлен глушитель на полотно. В ТЧ использовалось из другой текстуры. Ну и прочие "мелочи".




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей

Тему модерирует

2007-2017 © AMK TEAM