Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

Народ, кто поможет в создании качественной карты высот для такой вот текстуры:

0000216001475596023.jpg

(использовать генераторы для подобных текстур, глупое занятие)

 

Заготовку отправлю в ЛС.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Всем привет. Нужна помощь :) Как переделать вот эту текстуру кисти http://rgho.st/8Z5LM5Yqh.view что бы она была как вот в этой http://rgho.st/6rhJ6WClb.view  ;)

Ссылка на комментарий

@MADMAX666

взять за основу: http://rgho.st/6KYQ2zmk7

а перчатки уже самому перекинуть с минимальными правками в редакторе...

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, тебе то и мне понятен процесс. Ты думаешь - вот что ты написал - это поймут люди без навыков работы с 3d редактором?

@MADMAX666, в Фотошопе это задача просто адсковыполнимая. Тут требуется переделка модели вообще то по-уму.

Найти те руки с нужной текстурой и пришить к нужному телу. :ph34r:

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель

так ему нужна таже шляпа, что я в ссылке дал за основу. Единственное, что там нормально, так это пальцы. А перчатки взято с ЧН текстуры и самым грубым образом наложена на CSS текстуру рук с замыливанием стыков наложения.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Дизель ed_rez спасибо за подсказки) Я понял что в фотошопе мне это не сделать. Мне надо что бы перчатки были как на второй нормальной текстуре на первой. Не поможете ?) Пытался исправить саму руку вот что получилось блин http://rgho.st/6q5HqvlHW.view


Хотя и на старом варианте который 

ed_rez скинул тот же косяк(http://rgho.st/6bSJ4znSq.view

Изменено пользователем MADMAX666
Ссылка на комментарий

@MADMAX666

видимо не совсем хорошую модель худ-рук взял. Я описывал несколько другие проблемы, а у тебя явная проблема с моделью. Та текстура, которую выложил, как материал для тебя, ложится нормально на модель рук, есть некоторые кривости в стыках, но не в зоне, как у тебя.


Возьми руки у ПСЕВДО-Сталкера, там будет 100% нормальная модель худ-рук. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Может кто-нибудь знает, что за текстурка желтенькая в подземке агропрома из LWO, за дверью в тайнике Стрелка?

http://savepic.net/8648245.htm

Ссылка на комментарий

Не, не она. Я думал это что-то из prop'ов. Все перелопатил - не нашел. Вот крупнее фотки, может поможет... Уж очень она мне весь текстурный ряд портит.

 

http://savepic.net/8612428.htm

 

http://savepic.net/8589900.htm

Добавлено  HellRatz,

Посмотри папку mtl, там она скорее всего.

Ссылка на комментарий

Камрады, а может кто подсказать или ткнуть носом в какую статью или туториал, можно ли нормально иконки артефактов со всякими адскими прозрачностями-свечениями на основании внутриигровых 3д-моделей делать, если в 3д нуб полный? Из инструментария есть милкшейп и фотошоп, с простыми объектами, типа пух и бронежилеток, вроде просто (хехе), через .obj в фотошоп вставляется, выставляется свет, ресайзится и алга, а вот артефакты не могу забороть.

 

И вдогонку про ресайз: имеет ли смысл растрировать 3д-объект размером в несколько раз бОльшим и потом уменьшать до нужных размеров (видел тут в теме в каком-то видеоуроке), или же растрировать лучше уже нужного для иконки размера? Уменьшающий алгоритм в фотошопе, который bicubic sharper, мягко говоря "не очень", но через специализированные всякие сторонние плагины ещё каждую иконку прогонять может по времени не стоить выделки. Может кто уже пытался и поделится мнением, стоит ли заморачиваться? Или движок своим внутренним каким-нибудь ресайзом всё равно всё по[вырезано цензурой]ит? 

Ссылка на комментарий

С наступающим, коллеги! Очередная загадочная текстура из LWO. Прошу помощи. Папки glas, wind и pfx просмотрел, как-бы не нашел. Подскажите пожалуйста.
 

Стекла в окнах на скрине.

 

Крупный план

Добавлено  HellRatz,

Не припомню такой текстуры стекол в оригинале. Если в glas и wind не нашел, значит это какая-то новая которую они поместили в свою новую папку.

Ссылка на комментарий

Извините за маленький офтоп,

"карта интенсивности блика" это gloss или spec ?  

Чего копировать в канал Red текстуры бампа?

Добавлено aka_sektor,

Не извиняю.

Сложно было тему найти: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/

 

Будет удалено через 5 минут.

Добавлено Kirgudu,

Перенесено вместе с ответами.

Поскольку оффтоп для той темы, где вопрос был задан, строгое предупреждение по пункту 2.1.1 правил форума.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Red : Gloss Green : Specular Blue : Roughness

А в статейке со сталкер вики говорят в Green писать из Blue канала стандартной карты нормалей. Там вообще всё белое.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump

Ссылка на комментарий

@Serge_888

показал, как распределяются каналы на карте нормалей. Бамп же делает путем перетасовки каналов. 


Вот тебе урок, как правильно создавать бампы, урок самый свеженький и забудь урок со сталкерина, он морально устарел.

 

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, с наступающим!

Спасибо за полезные ответы.

1) Извини за тупизну, в результате помимо обычных для Сталкера набора текстур дифуза, бампа и бампа# образовались синенькая nV special normal map и thm к ней. Эти 2 файла надо переносить в папку с игрой, или они промежуточные для СДК ?

2) И ещё вопросик. По этому новому методу текстуры создаются в папке на один уровень глубже gamedata\textures. А у меня там уже целое дерево выросло textures\my_tex\optics\rail - типа так. Как эту ветку прописать в thm файле? 

3) Пока не забыл, когда прописывается бамп для дифуза, там рядом с [special normal map], ниже есть параметр [Virtual Height(m) = 0.050 - это 5см. Не много будет бампу для кронштейна коллиматора ?

P.S.

Делал как в ролике. синенькую нормал.tga (RGB 24 bit/pixel) в СДК в нормал мап.

В PS спекуляр мап (серый 8бит) в альфу бампа.tga(RGBA 32 bit/pixel) остальные каналы RGB залил серым.

А когда в СДК совместил нормал в бамп он ругнулся "invalid gloss mask 'wpn\wpn_optic_rail_bump'

Где я напортачил?

Вообще-то есть gloss map отдельным файлом. Но куда этот глосс копировать, я уже не понимаю. 

Изменено пользователем Serge_888
Ссылка на комментарий

 

 

синенькая nV special normal map и thm к ней

Используются только в СДК.

 

 

Как эту ветку прописать в thm файле

Напрямую никак. Вообще, СДК не предусматривает работу с каталогами глубже первого уровня, нужно вручную переносить текстуры в равдате по тому пути, который будет использоваться, и уже там подключать бамп.

 

 

[Virtual Height(m) = 0.050 - это 5см. Не много будет бампу для кронштейна коллиматора

Это всего лишь параметр для генерирования нормалмапы, если в бампе ргб карта высот.

 

 

Где я напортачил?

Нигде.

 

 

Но куда этот глосс копировать

Никуда.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...