Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

Добрый день! Возникла следующая проблема: обрезаю текстуру прицельной сетки (1820х1024) в Пейнте (делаю 1280х1024), сохраняю и копирую с заменой, но в игре на моем мониторе (1280х1024) прицел все равно остается овальным!

Хотя при открытии в Пейнте исходная текстура 1820х1024 выглядит правильно (прицел круглый), а обрезанная 1280х1024 выглядит также, как и в игре - имеет овальную форму...

В чем может быть проблема?  :wacko:

Ссылка на комментарий

@Romark

добрый день!

 

 

а обрезанная 1280х1024 выглядит также

Видимо ты не обрезаешь лишнее, а уменьшаешь сохраняя пропорции. У одной пропорция 16:9, а пропорции твоего экрана 5:4. Скинь исходник, помогу.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
но в игре на моем мониторе (1280х1024) прицел все равно остается овальным!

В игре, размер ХУДа 1024х768 и не зависит от выставленного в настройках разрешения монитора. Сплющь изображение до этого размера - игра его растянет обратно, и будет тебе цаца... Или наоборот - сначала растяни, затем игра его сплющит. Проверь в общем, как правильно будет.

P.S. хотя вроде припоминается, что с прицелами там еще какая-то заморочка...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

размер ХУДа 1024х768 и не зависит от выставленного в настройках разрешения монитора.

Стоп-стоп, прицельные сетки для ШФ и для "квадратных" мониторов отличимые, следовательно нет константного по разрешению ХУДа прицельных сеток.


 

 

что с прицелами там еще какая-то заморочка...

Самое сложное при переделке в Пайнт.нет- это не потерять отцентровку. В ФШ это делает одной кнопкой и вбивай нужные размеры.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Romark, путём попиксельного обрезания себе правил. :)  Пока не добился нужного овала.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Romark

Ты наверное не обрезаешь, а меняешь размер на желаемый.

Нужно выбрать опцию "размер полотна" и там уже обрезать по горизонтали, оставляя исходным "1024".

 

 

 

 

не потерять отцентровку

При изменений размера/размера полотна параметр "Закрепить" ставить по центру.

 

 

warwer

А что ты попиксельно обрезал? Может тоже что-то не так делаешь?

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Drakoon,

обрезал по, примерно, 10 пикселей с боков и смотрел в игре - как-что получилось. Так настроил нужное. Другого способа не представляю даже...

Ссылка на комментарий

warwer

Не понятно, что и для чего обрезал. Опиши, что было и чего хотел - формат, разрешение...

Изменено пользователем Drakoon
Ссылка на комментарий

 

 

Не понятно, что и для чего обрезал.

Вероятно, что исходная текстура приц. сетки была в "сжатом" по горизонтали положении, но для ШФ, тогда реально сложно найти четкий размер самой сетки для "квадратного" монитора.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

ed_rez

Давно занимаюсь прицельными сетками (делаю как раз в Paint.net) и с подобными проблемами не сталкивался - всегда всё можно обрезать/сжать/расширить под нужный формат/разрешение. Может я что-то не так понимаю?!

Ссылка на комментарий

@Drakoon

все верно понимаешь. Если текстура приц. сетки в виде эллипса для ШФ, то растягиваем ее до круглой, а затем "откусываем" лишнее, либо как ты пишешь в Пайнт...., либо как я в ФШ. Суть одна, просто я лучше знаю ФШ.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Romark, в ЧН\ЗП есть интересные файлики scopes.xml, scopes_16.xml, может в них собака порылась?..

 

 

в Пайнт.нет- это не потерять отцентровку

Воошпе не вопрос - создал dds нужного размера, добавил слой, удалил фон, по центрам нарисовал линии в 1 пиксель, сохранить. Когда надо - добавил слой:

0888006001488138384.jpg

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Помогите пожалуйста решить проблему: https://i.imgur.com/aXGoVMA.jpg
Вдали текстуры заливаются сплошным серым цветом. На верхнем скриншоте с моими текстурами эта граница отчётливо видна. На нижнем скриншоте с оригинальными текстурами границы не видно, т.к. МипМапы в них постепенно заблуриваются тем же серым цветом. Что нужно править чтобы избавиться от этой заливки серостью вдали? На статическом освещении она отсутствует.

Ссылка на комментарий

@Plotnik, сложный вопрос...

Надо перебирать текстуры с бампами, скорее всего, в папке grnd. Хотя, могут быть и не там. Вот только есть некоторый шанс, что проблема в шейдерах. Чтобы исключить шейдерную часть, закомменти папку шейдер и запусти игру. Если проблема останется, то рой в текстурах.

Ссылка на комментарий

У меня всё никак времени не было разобраться. Сегодня попробовал МипМапы земли из папки "detail" постепенно закрасить в серый цвет. Ещё поменял текстуру "levels\jupiter\terrain\terrain_jupiter.dds", и получилось вот так:
https://i.imgur.com/4sGXk9R.jpg
Выглядит нормально, но снег недостаточно светлый, хотя у всех текстур яркость выкручена на максимум.
Здесь просто залил текстуру террейна белым цветом:
https://i.imgur.com/xMrZ8KO.jpg
Яркость оптимальная, но снег вдали выглядит гладким как фарфор. В общем пока сойдёт и так. Хотя хотелось бы сделать как на статике. Шейдеры у меня стандартные.



У меня тут возник ещё один вопрос, в игре есть две текстуры воды "water_water.dds" и "water_water_r1.dds". Одна для динамики, другая для статики. Вот я на одной написал R2, на другой R1 и запустил сначала на динамике, потом на статике:
https://i.imgur.com/pfoTC7W.jpg
Как сделать тоже самое для любой другой текстуры? Попробовал скопировать одну текстуру, приписать "_r1" и сделать ".thm", но ничего не вышло.

Ссылка на комментарий

@Plotnik, вода вообще задаётся  персональным шейдером (типа r1\effects_water.s и r2\effects_water.s) и уже из него может дополнительно подгружать разные текстуры для разных рендеров заменяя ими оригинал (ту, что приписана к effects_water в файле level). Но так, теоретически, наверно можно создать на примере воды уникальные шейдеры, которые на разных рендерах будут подменять связанную с ними текстуру c уровня текстурой из себя. И тогда уже для каждого рендера можно будет указать персональную текстуру внутри самих шейдеров.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Решил эту проблему другим путём. Мне нужно было менять текстуру "gamedata\levels\jupiter\terrain\terrain_jupiter.dds" на более тёмную. При переходе с динамики на статику снег становился намного светлее, как и во всех зимних модах:
https://i.imgur.com/J2APBBQ.jpg
В общем пришла в голову такая идея. В папке игры написал батник, который просматривает user.ltx, и в зависимости от рендера заменяет текстуры. Дальше переименовал stalker_cop.exe в old.exe. Батник переименовал в stalker_cop.bat, дописал в нём запуск old.exe. И наконец сконвертировал этот батник в exe. Всё, теперь при запуске игры происходит замена текстур. В оригинале они весят по 4мб, а у меня всего 152 байта, т.к. отвечают только за яркость и состоят из 16 пикселей. Замена происходит моментально. Ещё предусмотрел замену текстур только при смене рендера, и создание user.ltx если он отсутствует. Вариант с шейдерами конечно наиболее оптимален, но у меня не хватило мозгов чтобы в них разобраться.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Превет! Ребята, вопросик из академического интереса: у меня собралась такая вот замечательная солянка текстур для дефолтного оружия на ТЧ, таскал из разных ретекстуров, кое что выдрал из Арсенал мода, но все на дефолтные стволы, как вы считаете - на деф.стволы ЗП они станут? Я сравнивал так, чисто визуально, рисунок вроде совпадает но может там есть какие-то тонкости.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, если нет явных визуальных отличий, типа приклад на другой стороне текстуры, то встанут без проблем.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

рисунок вроде совпадает но может там есть какие-то тонкости.

Из личных наблюдений: некоторые оригинальные модели GSC в ЧН\ЗП имеют некоторые отличия в UV развёртке. Не всегда плохие, но иногда мешающие. Банальный пример - добавлен глушитель на полотно. В ТЧ использовалось из другой текстуры. Ну и прочие "мелочи".

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...