Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

Если взять bump# с половинным разрешением, то он только загадит нормаль новыми артефактами сжатия ддс, при этом практически никак не компенсируя артефакты bump.

http://screenshotcomparison.com/comparison/122177

Они всегда комплексно работают и изменяться должны тоже комплексно, очень желательно через СДК, потому что иначе это так же не имеет смысла, как и урезание только одного компонента. Это не одна более-менее понятная текстурка и другая непонятная текстурка, которыми можно крутить как хочешь, они связаны между собой.

Параллакс на оружии и персонажах банально не используют, а если кто и использует, то в основном неумело. Можно вспомнить в ТЧ пысовское же оружие, где, например, буквы на прицеле грозы плавали при повороте камеры в прицеливании, да и вообще любые выделенные картой высот детали.

Изменено пользователем lafugix
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@lafugix , благодарю. Есть пища подумать... хотя и не состыковывается с моим предыдущим опытом. Обязательно попробую.

Ссылка на комментарий

@warwer,

это насколько глубоко копать. А когда каждую текстуру изучаешь так:

792638384db233ebeda91ab1857cf1924f879329

Начинаешь понимать, где что подкрутить, а где открутить. :biggrin:

И да, данная текстура лица в 1К + такие же бампы.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, ed_rez сказал:

И самое главное. Полностью отказался от создания бамп# в ФШ.

 С этим полностью согласен. Через ФШ вообще не то. Бамп# нужно делать в СДК, и только в СДК, иначе ни как.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Народ, вы выдернули последний гвоздь из моей крыши, посунулась. :cray5:
Если я из свеже-созданной текстуры бампа, из синего канала дублируюсь в зелёный канал бамп#, то что теряется? После сохранения бампа в dds формате у нас идёт сильное падение качества синего канала. При этом имеем сдублированный синий канал без потери качества после сохранения в бамп#. В чём ошибка? В игре я не вижу проблемы. Может пока меня не ткнут носом и не увижу?

Ссылка на комментарий

@warwer ,

1. Создана карта_нормалей (N)

2. Создаем текстуру, где в альфе находится спекуляр, а на основных каналах работаем с черно-белой текстурой, пока не получим все карты высот. Темный- углубление, белый- подъем. Переходы должны быть плавными. Ой, грубо описал. В общем так должно выглядеть:

81fe540da2d0e47bcbfe6d4a2ac5b5944f879329 0e6107d0d55269a082a180b779aadb7d4f879329

3. СДК:

- прогоняем N, как полагается Normal Map

- далее создаем бамп, берем текстуру из пункта 2., задаем параметр Bump

- а в Special Normal Map подставляем N, который создали в 1. пункте

Забираем текстуры с thm-ками из папки gamedata.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
16 минут назад, warwer сказал:

Если я из свеже-созданной текстуры бампа, из синего канала дублируюсь в зелёный канал бамп#, то что теряется?

Он дублируется. Заоверлей их - получится то, что с ним будет в игре. Двойные артефакты, двойная "глубина", ничего хорошего, по большому счету.

 

  • Полезно 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@ed_rez , мы же начинали с создания бампов (обоих) в фотошопе. Я за шоп и писал.
@lafugix , ладно, без примера трудно. Попробую поэкспериментировать на тонких текстурах в игре - типа тканей...
Спс!

Ссылка на комментарий
46 минут назад, warwer сказал:

создания бампов (обоих) в фотошопе

Пойми. Бамп# это "костыль" дефектов кодирования в формат dds основного бампа. Считай, как ремкомплект для бампа. Его может создать только в СДК.

Если взять и испортить ремкомплект, к примеру, уменьшить или сделать какие-то правки, то ремкомплект потеряет эффективность. Бампы:

3 часа назад, lafugix сказал:

всегда комплексно работают и изменяться должны тоже комплексно

 

46 минут назад, warwer сказал:

без примера трудно

Собери что получилось в слои и примени Overlay. Ты и без игры увидишь, что будет творится с бампом. На том же сравнении, который дал @lafugix : http://screenshotcomparison.com/comparison/122177

очень хорошо видны артефакты. 

Казалось бы, один другой в игре не увидит, то правда. Но нужно делать правильно, согласен же с этим?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Сорри, но на моих текстурах и моделях сложновато увидеть косяки бампа#. :blush: Плюс ко всему еще подключены текстуры-детали. 

Где-то я этому учился, дело было летом, там и сравнения были и урок расписан грамотно. Если вспомню или найду, то напишу.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

При редактировании и просто пересохранении в PaintNET текстур из папки detail (detail_grnd_earth.dds, detail_grnd_grass.dds и тд...) в игре появляется вырвиглазная рябь или шум, что хоть глаз выколи, пробовал разные профили сохранения dds ничего не меняется, подскажите в чем дело?

Ссылка на комментарий

@Graff46 Только что попробовал пересохранить. Не заметил никаких изменений.

Мои настройки Пайнт.Нета - 016fcfbb0b4afac559cfd9c5b3a641a15eb4a129

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
18 минут назад, BFG сказал:

Не заметил никаких изменений.

Сейчас скрины приложу

Изменено пользователем Graff46
Ссылка на комментарий

@BFG ,

для detail_grnd_... не нужно DXT5. 

@Graff46 ,

не подоспел. И да MipMaps нужно, обязательно, генерировать для текстур Сталкера. Окромя тех, которые идут, как худовые из папки ui или схожих по типу папок текстур.

Чаще всего, не смог понять, но качество MipMaps хуже в Пайнт.Нете. Причины не понятны, плагин он и для любой программы плагин. Но в ФШ не было проблем с качеством.

Может что-то с Пайнт.Нет у меня было не так, но так заметил. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Подилитесь правильными настройками экпорта ддс для Сталкера. Я еще ГИМП скачал с плагином ддс, там вообще матан с экпортом...

Ссылка на комментарий

Если открыли текстуру без подхвата MipMaps(ММ)

1. Не нужна альфа, т.е. прозрачность. Почти все текстуры не имеют прозрачности. Смысла нет добавлять альфа-канал, там где он не используется.

52aeface2cde7ecca8a63a4fcb5428f74f879329

2. Для сохранения скай-кубов

6dd649651da4d6deb1cb5091385523a14f879329

3. Для сохранения текстур с прозрачностью, по типу стекла, шерсть у псевдопса,...

3f594f44d04e0cd8e68e0b6827d2442e4f879329

4. Настройки ММ

d1626bd6979776deca81ca58ba03fa184f879329

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Graff46 ,

пускай более опытные посмотрят. Я то что, по зернышку там-сям собирал информацию. :biggrin:

Самое важное из настроек, так это ММ, с остальным и так все понятно. Если на ориг. текстуре Сталкер нет альфы, то нафиг она сдалась на новой. Все равно никто не переназначал шейдеры на локациях, а следовательно если у шейдера нет прозрачности, то эта альфа только лишний вес, а он никому не нужен.

На новых созданных локациях, там нужно быть внимательнее с текстурами. 

А о ММ можно почитать здесь.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...