Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

Приветствую Всех.

Может кто-нибудь подсказать (помочь) по этому вопросу: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13511-dieticheskaya-solyanka-2016/?do=findComment&comment=1114235

 

Добавлено  warwer,

Тебе нужно одну текстуру развернуть на 90 градусов (ну и бампы к ней). Скорее всего, могу ошибаться, вставили текстуру из ЧН или ЗП в ТЧ. Если не изменяет память то, одна текстура в wood не стыкуется в сталкерах.

Ссылка на комментарий

@IGOR™ , ты сверху ничего не накатывал? Никаких текстурных паков? Не понятно каким образом у тебя, очевидно, вместо родной ТЧ-текстуры установлена текстура из ЗП. Как видно на скрине они одинаковые но отличаются поворотом на 90 градусов. Слева - ЗП, справа - ТЧ:

b58d609333c330a5bc37ad08cdf9624a9278bf28

У меня на чистой Соли все выглядит нормально:

547a048b71e00cf3f3face0860ae0b7d9278bf28

Вывод - у себя или удали текстуру wood\wood_plank6.dds (и, может быть, бампы с ней связанные, если они есть) или сверху накати родную из ТЧ - http://rgho.st/8ZzyzDNjf

 

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Кто знает, как сделать текстурку сталкера, прозрачной, ну тоесть типо призрак сталкера, вот классную тут историю придумал, а сделать "прозрачного"(призрак) сталкера не могу

Ссылка на комментарий

@QuestRider,

залить альфа-канал черным, но это ничего не даст, если не задать текстуре шейдер прозрачности в СДК. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Подскажите как пожать текстуры неба прогой Ordenador? Главное все текстуры в игре можно пожать, а текстуры неба нет. Вроде dds, а нет, никак.

Можно конечно Paint.NET, но около двух сотен текстур(2 гб почти) это не очень то.

Или подскажите какую другую прогу.

Добавлено  Хемуль36рус,

Фотошоп, плюс NVIDIA Photoshop Plugin.

 

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, как правильно поставить размер (Scale) в разделе Details при создании деталей в .thm файле.

Изменено пользователем DMT
Ссылка на комментарий

Вопрос из детского сада: структура текстурных файлов .seq, 1-ая цифра - это же ведь не количество элементов, а нечто в роде скорости проигрывания анимации, или я ошибаюсь? Кому не лень, ткните носом, куды почитать.

Ссылка на комментарий

Добрый день. В распоряжении находятся текстуры высокого разрешения. Каким способом их лучше сжать, чтобы потери качества были минимальными?

Войну порождает мир, а мир порождают войны...

Ссылка на комментарий
В 02.10.2017 в 23:00, DMT сказал:

как правильно поставить размер (Scale) в разделе Details

Считай это кратность наложение n-ного колич. текстур-деталей на текстуру. Чем больше основная текстура по размерам расширения и чем больше площадь наложения этой текстуры на модель, тем больше должно быть значение scale. Само собой важен и сам размер текстуры-деталей. Чем она больше, чем меньше колич. кратности наложения.

Без просмотра в игре не получится расставить эти значения. Каждую текстуру с деталями поверх нужно осматривать в игре и подгонять. Хотя, если уже поработал с большим колич. текстур, то можно примерно выставить значения по интуиции, но доведение до идеала- только через просмотр в игре.

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, warwer сказал:

Уточни вопрос: формат, конечная цель, игра?..

Текстуры dds, игра: Зов Припяти. Играю с HD моделями, хочу ужать текстуры для уменьшения нагрузки на движок.

Войну порождает мир, а мир порождают войны...

Ссылка на комментарий

@roma_uf , стандартный (оптимальный) размер для сталкера - 1024х1024. Удачный размер для улучшенного качества, в смысле больше не стоит, это - 2048х2048. Мип-мап карты удалять нельзя. Ухудшится производительность в игре. Альфа канал, из обычных текстур, можно убрать без проблем. Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура  bamp.

9 часов назад, roma_uf сказал:

Добрый день. В распоряжении находятся текстуры высокого разрешения. Каким способом их лучше сжать, чтобы потери качества были минимальными?

при уменьшении размера потеря качества будет всегда, к сожалению.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
17 минут назад, warwer сказал:

@roma_uf , стандартный (оптимальный) размер для сталкера - 1024х1024. Удачный размер для улучшенного качества, в смысле больше не стоит, это - 2048х2048. Мип-мап карты удалять нельзя. Ухудшится производительность в игре. Альфа канал, из обычных текстур, можно убрать без проблем. Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура  bamp.

при уменьшении размера потеря качества будет всегда, к сожалению.

текстуры авто, всяких стенок - 1024, морды нпс 512, бамп часто можно 512. некоторые стенки шифер 512. формат нужно подбирать, простые DXT1C, стекла DXT1A, некоторые терейны и меню DXT5

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
15 минут назад, warwer сказал:

Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура  bamp.

Тут спорно, как мне видится. Что такое бамп#? Часть каналов несет в себе исправления главного бампа. Другая часть несет вспомогательную карту-высот и теней. За другую часть, ответы нашел в экспериментах.

Если брать модели оружия, то с той детализацией, которая уже есть в самих моделях, как бы еще согласился. Т.к. можно всю вспомогательную информацию разместить в основном бампе, я не про исправления. Но, когда дело касается моделей НПС, которых текстуры и будут пожаты, то очень сомнительно "убивать" бамп#. Имхо.

Есть более опытные текстурщики и если я не прав, то поправят. 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, warwer сказал:

Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура  bamp

Если так сделать, то проще сразу удалять ее, если это не текстуры окружения, где нужна карта высот для параллакса.

  • Согласен 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@newl71 , так, как ты расписал то и незачем мучиться с новыми текстурами. Проще вернуться к дефолту. :) Вопрос был в сохранении достойного качества.

Ссылка на комментарий

И самое главное. Полностью отказался от создания бамп# в ФШ. Хоть и уважаемый мною человек писал уроки, но, опять мои эксперименты, показали, что заливать основные каналы в серый цвет, тогда уже лучше сразу отказаться от бамп#.

P.S. Совсем забыл. Имхо.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, lafugix сказал:

Если так сделать, то проще сразу удалять ее

 

Модно подробнее, почему так? Разве моделям нпс не нужна карта высот? И что будет если она вдвое меньше бампа?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...