LeDemon

Работа с текстурами

1 120 сообщений в этой теме

Здесь будут выкладываться уроки по созданию текстур и текстурированию объектов в различных 2D, 3D редакторах

 

Редактирование и создание diffuse-текстур объектов

Создание карт bump и bump#

 
 

Самая правильная статья по бампам ИМХО. Читается тяжело, но если вникнете в суть, то технически будете знать таки очень немало.Ссылка на инсайд

 
 

Хороший урок, есть недочеты, но в целом все отлично. Один из немногих правильных. Рекомендую.
https://www.youtube.com/watch?v=TrkOAIZqKTA

Бесплатный софт

 
 

Графический редактор, не нуждающийся в представлении. Отлично подойдет новичкам и тем, кому тяжело освоится в Photoshop.
Paint.NET

 
 

Плагин для поддержки формата .dds в Photoshop. Также в комплекте идет генератор нормалей
NVIDIA Photoshop Plugin

 
 

Во избежание появления данного сообщения при сохранении, следует держать текстуры в разрешении с шагом 4. Т.е., 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32 и т.д.

Другой справочный материал

 

Автор: Иванов Дмитрий (id)
Ссылка на PDF Увы, картинки накрылись.

 


Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите как из стандартных текстур сделать новые и более четкие, и красивые?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
sven24rus, ну это зависит от твоего умения в графических редакторах. Берёшь текстуры, в фотошопе (я по крайней мере) увеличиваешь их, работаешь инструментом"резкость" (я так делаю). Да и вообще дорисовываешь условно ручками. потом создаёшь бамп, подсвечиваешь беленькими что выпукло чёрным что вогнуто (т.е серенький это средняя вогнутость)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кто знает как обработать альфа канал (т.е. придать блеск текстуре) что-бы получилось примерно так?

41fdd0393190t.jpg

 

 

Сообщение от администратора _And_
На форуме сталк-портала в теме текстурщиков есть мануал по бампингу (на первых страницах темы).

 

Строгое предупреждение от администратора _And_
Анимация в подписи запрещена. Уберите.

 

хз если чистую альфу замазать черной кистью, то будет блестеть именно там где прошел кистью. Просто на скрине каким-то "машинным способом" сделанно, а я пока только кистью делаю.

 

Уважаемый n6260 если вы не заметили в гайде по бампингу не описанно как обработать альфа канал, допустим так же как на моем скрине постом выше. При тех действиях альфа канал для bump.dds становится серым.

Да и вообще если удалить bump.dds и bump#.dds блеск всеравно будет за него отвечает альфа канал, для чего нужны "бампы" я хз при их удалении картинка не меняется.

А вот про то как добиться примерного результата как на скриншоте нигде не нашел.

Изменено пользователем n6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

bender_il, блеск не в альфе. он вроде в Красном канале. (ведь его всегда светлят когда линзы прицелам делают)

 

Скоро залью уроки по созданию нормалей со снятием с моделей hi-poly

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а я просто вкл. альфу и все остальные каналы, беру кисть на 35% и делаю круг на линзе белым цветом на альфе. В итоге блестит лучше чем видел в разных модах...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
кто знает как обработать альфа канал (т.е. придать блеск текстуре) что-бы получилось примерно так?

 

хз если чистую альфу замазать черной кистью, то будет блестеть именно там где прошел кистью. Просто на скрине каким-то "машинным способом" сделанно, а я пока только кистью делаю.

 

Уважаемый n6260 если вы не заметили в гайде по бампингу не описанно как обработать альфа канал, допустим так же как на моем скрине постом выше. При тех действиях альфа канал для bump.dds становится серым.

Да и вообще если удалить bump.dds и bump#.dds блеск всеравно будет за него отвечает альфа канал, для чего нужны "бампы" я хз при их удалении картинка не меняется.

А вот про то как добиться примерного результата как на скриншоте нигде не нашел.

 

Не путай теплое с мягким. Если ты не знаешь для чего нужны те или иные слои то слои в этом не виноваты. Альфа канал в бамп текстурах отличается от альфа канала в обычных.

 

Во первых : За блеск на статическом освещении отвечает альфа канал в обычной текстуре(и да, он выглядит как на втоем скрине) чем темнее тем боьше блеска

 

Во вторых : За блеск на динамическом освещении отвечает бамп текстура , а конкретно красный канал в текстуре _bump. Чем светлее тем больше блеска.

 

Чтобы создать достаточно четкую альфу для блеска на статике нужно обработать обычну текстуру с помощью фильтра "Неоновый свет" , а затем применить инструмент "Кривые/Curves" и отрегулировать контрастность.

 

 

 

Добавлено через 4 мин.:

assassinDemon Возможно пора обновить первый пост. Материал на сталкер-портале уже достаточно расширился и изменился.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В artefact.ltx правь такие строчки

lights_enabled = true или false - вкл. или выкл. свет от артефакта

trail_light_color = 0.9,0.5,0.5 - цвет свечения RGB

trail_light_range = 3.0 - радиус свечения арта

 

Если данных строчек нету, то просто вставь их в код арта...

 

 

У меня есть вопрос.

Значит сменил текстуры растительности деревьев и кустов на снежные, но те текстуры которые находятся далеко по прежнему зеленые и серые - как их также превратить в белые?Точнее где искать эти размытые текстуры.

Пример отдаленных зеленых текстур

Изменено пользователем Galil

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как сделать надпись в стиле АМК.

Для начала в Фотошопе напишите любое слово:

91ae7eca6ae6t.jpg

Потом переходите в Layer-Layer Style-Blending Options и включайте следующие эффекты:

45ae67c54852t.jpg

Должно получится что то вроде этого:

581f084d401dt.jpg

P.S Извиняюсь, если пишу не в ту тему.

Изменено пользователем Zeka1996Korneev

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ, подскажите пожалуйста,как правильно добавить бамп для текстуры в игру?Добавляю себе некоторое оружие из арсенала и других источников,вместе с основной текстурой докидываю и бамп, но движок все равно генерит их самостоятельно.Куда мне их прописать, что бы все нормально было?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В ТЧ был файлик textures.ltx а в ЗП к каждой текстуре дополнительный файлик *текстурко*.thm

Насколько мне удалось узнать они по функциям одно и то же.

Вопрос.

Чем их редактировать???

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
SergoniuS, в СДК. кладёшь текстуру с ТХМом в соотв папку и в СДК выбираешь images>image editor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Периодически на различных форумах появляются посты с просьбами объяснить, как можно сделать иконки для игры STALKER. Так как в рамках форума достаточно долго и проблематично это объяснить, а оставлять без ответа желающих тоже не хочется решил написать что-то вроде "мануала" про то как создаю иконки я.

 

Не претендую на могучее мастерство в этой области, также не претендую на авторство методы я лишь добавил кое какие мелочи, мысли, наработки от себя и написал данный мануал.

http://ifolder.ru/12922558

 

формат - 7z SFX (в архиве PDF), вес - 14.15 Мб (распакованый 17.6 Мб), объём - 72 страницы с картинками. :D

11bd3ce4fbd4t.jpg

 

 

Мануал для тех кто страдает "хроническим дефицитом времени" или просто не хочет глубоко вникать в принципы работ с текстурами, а между тем сделать, что-либо хочет. Мануал, про скажем так - "полуавтоматический" способ создания "бампа" с помощью которого можно добиться вполне приличных результатов.

 

Не претендую на могучее мастерство в этой области, также не претендую на авторство методы я лишь добавил кое какие мелочи, мысли, наработки от себя и написал данный мануал.

 

http://ifolder.ru/14778055

 

формат - 7z SFX (в архиве PDF), вес - 20,88 Мб (распакованый 25.3 Мб), объём - 74 страницы с картинками. :D

732d9c476312t.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PUNK-398, попробуй поставить под x64 разрядную винду какой-либо DDS конвертер. В Фотошопе работай с файлами типа (BMP, JPG, JPEG, JFIF, PNG, PSD, TGA), а потом конвертируй в DDS. Сам подобный способ не пробовал и конвертерами не пользовался, но как вариант... :russian_ru:

Сообщение от модератора n6260
У Gimpa есть плагин для ДДСок. Может и будет работать. Но как там с альфа-каналом - без понятия.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Под х64 можно использовать GIMP и плагин для DDS для него. Только плагин (это я сейчас выяснил :blink: ) не понимает русских названий папок, а так нормуль. Правда ничем, кроме как правкой icon_equipment, я с ним не занимался.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

редактирую текстуру ui_actor_hint_wnd.dds

 

нужна помощь... есть модифицированная текстура ui_actor_hint_wnd-mod.dds. Я её использую вместо оригинальной ui_actor_hint_wnd-or.dds

 

помогите в модифицированную текстуру вернуть полоску здоровья из оригинальной. Суть в том, что в инвинтаре полоска здоровья есть, но на главном экране её нету (полоска выносливости мне не нужна). Что я только в фотошопе не делал и как не старался - не могу :-) (остаются черные тени от старого инвентаря).

 

ЗЫ: приставки -mod и -or удалите, это для того, чтобы вы могли видеть где какая текстура.

 

очень надеюсь на помощь...

 

ЗЫЫ: вот файл с текстурами этими

 

http://slil.ru/28599814

 

Сообщение от модератора n6260
А ты альфа-канал редактировал?

 

Добавлено через 155 мин.:

n2620 - я открыл обе текстуры в фотошопе, перенес полоски жизни с оригинальной на модовую и сохранил как написал PUNK-398.

 

Сообщение от модератора n6260
:) наде еще и альфа-канал скопировать\заменить. При замене или редактировании какого-то элемента на ДДС-текстуре надо еще и альфа-канал редактировать. Это обычно такое отдельное окошечко в фотошопе - там и выбираешь. Альфа-канал работает так: нарисовал ты, например, звезду. И что бы в игре ты ее увидел надо в альфе канале создать под изображением ее белый контур. Если создать контур серый - то будет полупрозрачная. Если оставить все черным - не будет видно совсем.

Вот тебе скрины самой текстуры и ее альфа-канала:

782570.th.jpg782571.th.jpg

Альфа-канал присутствует на всех ДДС-текстурах. Фотошоп у меня CS4, в более ранних "слои" висят отдельным окошком, как история и прочее.

 

Добавлено через 167 мин.:

ага... понял куда копать :-)

 

кстати у меня игра с модом Sigerous Mod 0.8, а там как оказалось...

 

дело в том, что в последних версиях МОДа Николая - появился "динамический худ" - а по факту он "конфликтует" с этими 2-мя полосками - где именно (в каком файле я пока не нашел).

 

вообщем буду ковыряться дальше :-).

 

Добавлено через 63 мин.:

уф! заработало! (матроскин)

 

n6260 - дай бох те здоровья! отредактировал Альфа-канал и всё заработало!

Изменено пользователем n6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет Ребят Расскажите мне как пириципить Иконку в полный рост костюма? и как вычислить координаты? иконку добавил а она не рабртает.. За ранее спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Spin

Для вычисления координатов используй S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer

В файле outfit.ltx у нужного костюма найди строку full_scale_icon и вместо цифр поставь свои координаты.

Вроде так.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Приветствую!!
Подскажите кто знает, как определить какой формат (или под формат) дать какой-либо текстуре из ниже перечисленных: Cube Map, 2D или Volume Texture.
p.s. Создание текстуры дерева.doc и Сложное текстурирование.doc ссылки битые в шапке....assassinDemon перезалейте если возможно!

 

Labus
Ну не думаю что так правильно хотя знаю что иногда работает (сам так делаю от не знания wink.gif ).

 

Вчера пришла идея сделать реальное ночное небо, получилось... (не совсем реальное)), но созвездия некоторые найти можно.
У меня там проблема, не знаю как ее убрать, непонятные швы видно (наверное швы сторон). Скачайте пожалуйста, посмотрите, подскажите.
Закачал в формате DX1 так как он меньше занимает , оригинал же был в DX5.
Тут тучка на скачку
скрин (это самый лучший..., в игре видно гораздо лучше..)

1058421.th.jpg

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Господа, подскажите, реально на скелет НПС сталкера напялить текстуру кровососа? или того же бюрера?

 

Сообщение от модератора n6260
1. Не на скелет, а на модель. А вот перенести модель бюрера на скелет сталкера - уже гораздо сложнее.

2. Реально. Берем текстуру сталкера и переделываем под кровососа (где переносим с текстуры кровососа, где сами дорисовываем). Но от этого на лице сталкера щупальца не появятся - это уже зависит от модели.

3. Просто же заменить используемую текстуру сталкера на текстуру кровососа тоже можно - но так как типы развертки разные у этих текстур, то может получится что морда кровососа окажется на модели сталкера где нить на спине (а то и ниже :lol: ).

 

n6260

Чтоб было понятно, цель у меня создать локацию разумных мутантов, соответственно что б прикрутить к мобу логику того же торговца, необхождимо что б на самом деле он был сталкером, посоветуй как это сделать. имеется в виду назначить сталкеру модель мутанта, или все таки через текстуру пойти?

 

Сообщение от модератора n6260
Тогда тебе надо модель мутанта пристроить на скелет сталкера через 3Д-редакторы. Только вот тогда твои мутанты смогут бегать с автоматами и не будут драться конечностями и прочими способами - ибо нету такого в движке игры.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.