Перейти к содержимому



Фотография

Работа с текстурами


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1099

#1   LeDemon

LeDemon
  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 3 567
  • Регистрация: 27.02.2008
  • Пользователь: 409
     

Отправлено 05 04 2009 - 07:04

Здесь будут выкладываться уроки по созданию текстур и текстурированию объектов в различных 2D, 3D редакторах
 

Редактирование и создание diffuse-текстур объектов


 

Создание карт bump и bump#

Текстовые

Видеоуроки


Бесплатный софт
Программы

Плагины

Ошибки

 
Другой справочный материал

Таблица соответствий текстур ТЧ<->ЗП

Объекты для игр и кино (Серия из 6 уроков по созданию модели и её текстуры+bump)


Сообщение отредактировал FantomICW: 08 04 2015 - 16:30


#2   sven24rus

sven24rus
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1
  • Регистрация: 30.07.2009
  • Пользователь: 12051

Отправлено 30 07 2009 - 12:22

Подскажите как из стандартных текстур сделать новые и более четкие, и красивые?

#3   Pihan13

Pihan13
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 290
  • Регистрация: 31.10.2008
  • Пользователь: 5843

Отправлено 30 07 2009 - 15:01

sven24rus, ну это зависит от твоего умения в графических редакторах. Берёшь текстуры, в фотошопе (я по крайней мере) увеличиваешь их, работаешь инструментом"резкость" (я так делаю). Да и вообще дорисовываешь условно ручками. потом создаёшь бамп, подсвечиваешь беленькими что выпукло чёрным что вогнуто (т.е серенький это средняя вогнутость)

#4   bender_il

bender_il
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 10.08.2009
  • Пользователь: 12231

Отправлено 23 08 2009 - 14:25

кто знает как обработать альфа канал (т.е. придать блеск текстуре) что-бы получилось примерно так?
скриншот


Сообщение от администратора _And_
На форуме сталк-портала в теме текстурщиков есть мануал по бампингу (на первых страницах темы).


Строгое предупреждение от администратора _And_
Анимация в подписи запрещена. Уберите.


хз если чистую альфу замазать черной кистью, то будет блестеть именно там где прошел кистью. Просто на скрине каким-то "машинным способом" сделанно, а я пока только кистью делаю.

Уважаемый n6260 если вы не заметили в гайде по бампингу не описанно как обработать альфа канал, допустим так же как на моем скрине постом выше. При тех действиях альфа канал для bump.dds становится серым.
Да и вообще если удалить bump.dds и bump#.dds блеск всеравно будет за него отвечает альфа канал, для чего нужны "бампы" я хз при их удалении картинка не меняется.
А вот про то как добиться примерного результата как на скриншоте нигде не нашел.

Сообщение отредактировал n6260: 23 08 2009 - 17:15


#5   Pihan13

Pihan13
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 290
  • Регистрация: 31.10.2008
  • Пользователь: 5843

Отправлено 23 08 2009 - 15:11

bender_il, блеск не в альфе. он вроде в Красном канале. (ведь его всегда светлят когда линзы прицелам делают)

Скоро залью уроки по созданию нормалей со снятием с моделей hi-poly

#6   bender_il

bender_il
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 10.08.2009
  • Пользователь: 12231

Отправлено 23 08 2009 - 18:22

а я просто вкл. альфу и все остальные каналы, беру кисть на 35% и делаю круг на линзе белым цветом на альфе. В итоге блестит лучше чем видел в разных модах...

#7   Rionname

Rionname
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 7
  • Регистрация: 26.08.2009
  • Пользователь: 12649

Отправлено 26 08 2009 - 12:49

Цитата(bender_il @ 23.8.2009, 22:25) <{POST_SNAPBACK}>
кто знает как обработать альфа канал (т.е. придать блеск текстуре) что-бы получилось примерно так?

хз если чистую альфу замазать черной кистью, то будет блестеть именно там где прошел кистью. Просто на скрине каким-то "машинным способом" сделанно, а я пока только кистью делаю.

Уважаемый n6260 если вы не заметили в гайде по бампингу не описанно как обработать альфа канал, допустим так же как на моем скрине постом выше. При тех действиях альфа канал для bump.dds становится серым.
Да и вообще если удалить bump.dds и bump#.dds блеск всеравно будет за него отвечает альфа канал, для чего нужны "бампы" я хз при их удалении картинка не меняется.
А вот про то как добиться примерного результата как на скриншоте нигде не нашел.


Не путай теплое с мягким. Если ты не знаешь для чего нужны те или иные слои то слои в этом не виноваты. Альфа канал в бамп текстурах отличается от альфа канала в обычных.

Во первых : За блеск на статическом освещении отвечает альфа канал в обычной текстуре(и да, он выглядит как на втоем скрине) чем темнее тем боьше блеска

Во вторых : За блеск на динамическом освещении отвечает бамп текстура , а конкретно красный канал в текстуре _bump. Чем светлее тем больше блеска.

Чтобы создать достаточно четкую альфу для блеска на статике нужно обработать обычну текстуру с помощью фильтра "Неоновый свет" , а затем применить инструмент "Кривые/Curves" и отрегулировать контрастность.



Добавлено через 4 мин.:
assassinDemon Возможно пора обновить первый пост. Материал на сталкер-портале уже достаточно расширился и изменился.

#8   Galil

Galil
  • Пессимистичный реалист

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 675
  • Регистрация: 20.08.2008
  • Пользователь: 4257
  

Отправлено 27 08 2009 - 14:27

по поводу свечения артефактов


У меня есть вопрос.
Значит сменил текстуры растительности деревьев и кустов на снежные, но те текстуры которые находятся далеко по прежнему зеленые и серые - как их также превратить в белые?Точнее где искать эти размытые текстуры.
Пример отдаленных зеленых текстур

Сообщение отредактировал Galil: 27 08 2009 - 14:52


#9   Zeka1996Korneev

Zeka1996Korneev
  • Телепатическое дай пять!

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 829
  • Регистрация: 25.03.2009
  • Пользователь: 8839

Отправлено 19 09 2009 - 11:53

Как сделать надпись в стиле АМК.
Для начала в Фотошопе напишите любое слово:

Потом переходите в Layer-Layer Style-Blending Options и включайте следующие эффекты:

Должно получится что то вроде этого:

P.S Извиняюсь, если пишу не в ту тему.

Сообщение отредактировал Zeka1996Korneev: 19 09 2009 - 11:53


#10   ronin

ronin
  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 637
  • Регистрация: 27.02.2008
  • Пользователь: 259
  

Отправлено 26 09 2009 - 08:28

Народ, подскажите пожалуйста,как правильно добавить бамп для текстуры в игру?Добавляю себе некоторое оружие из арсенала и других источников,вместе с основной текстурой докидываю и бамп, но движок все равно генерит их самостоятельно.Куда мне их прописать, что бы все нормально было?


#11   SergoniuS

SergoniuS
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 121
  • Регистрация: 20.07.2009
  • Пользователь: 11829

Отправлено 12 10 2009 - 15:20

В ТЧ был файлик textures.ltx а в ЗП к каждой текстуре дополнительный файлик *текстурко*.thm
Насколько мне удалось узнать они по функциям одно и то же.
Вопрос.
Чем их редактировать???

#12   Pihan13

Pihan13
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 290
  • Регистрация: 31.10.2008
  • Пользователь: 5843

Отправлено 13 10 2009 - 07:04

SergoniuS, в СДК. кладёшь текстуру с ТХМом в соотв папку и в СДК выбираешь images>image editor

#13   BigBabay

BigBabay
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 35
  • Регистрация: 22.03.2009
  • Пользователь: 8735

Отправлено 07 11 2009 - 12:30

Создание иконок для STALKER


Создание "бампа" для STALKER


#14   BigBabay

BigBabay
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 35
  • Регистрация: 22.03.2009
  • Пользователь: 8735

Отправлено 25 12 2009 - 10:10

PUNK-398, попробуй поставить под x64 разрядную винду какой-либо DDS конвертер. В Фотошопе работай с файлами типа (BMP, JPG, JPEG, JFIF, PNG, PSD, TGA), а потом конвертируй в DDS. Сам подобный способ не пробовал и конвертерами не пользовался, но как вариант... russian_ru.gif
Сообщение от модератора n6260
У Gimpa есть плагин для ДДСок. Может и будет работать. Но как там с альфа-каналом - без понятия.


#15   A_N_Drew

A_N_Drew
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 46
  • Регистрация: 08.05.2008
  • Пользователь: 2535

Отправлено 25 12 2009 - 13:33

Под х64 можно использовать GIMP и плагин для DDS для него. Только плагин (это я сейчас выяснил blink.gif ) не понимает русских названий папок, а так нормуль. Правда ничем, кроме как правкой icon_equipment, я с ним не занимался.

#16   macarena

macarena
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 86
  • Регистрация: 15.03.2008
  • Пользователь: 1398

Отправлено 05 02 2010 - 20:57

редактирую текстуру ui_actor_hint_wnd.dds

нужна помощь... есть модифицированная текстура ui_actor_hint_wnd-mod.dds. Я её использую вместо оригинальной ui_actor_hint_wnd-or.dds

помогите в модифицированную текстуру вернуть полоску здоровья из оригинальной. Суть в том, что в инвинтаре полоска здоровья есть, но на главном экране её нету (полоска выносливости мне не нужна). Что я только в фотошопе не делал и как не старался - не могу :-) (остаются черные тени от старого инвентаря).

ЗЫ: приставки -mod и -or удалите, это для того, чтобы вы могли видеть где какая текстура.

очень надеюсь на помощь...

ЗЫЫ: вот файл с текстурами этими

http://slil.ru/28599814

Сообщение от модератора n6260
А ты альфа-канал редактировал?


Добавлено через 155 мин.:
n2620 - я открыл обе текстуры в фотошопе, перенес полоски жизни с оригинальной на модовую и сохранил как написал PUNK-398.

Сообщение от модератора n6260
smile.gif наде еще и альфа-канал скопировать\заменить. При замене или редактировании какого-то элемента на ДДС-текстуре надо еще и альфа-канал редактировать. Это обычно такое отдельное окошечко в фотошопе - там и выбираешь. Альфа-канал работает так: нарисовал ты, например, звезду. И что бы в игре ты ее увидел надо в альфе канале создать под изображением ее белый контур. Если создать контур серый - то будет полупрозрачная. Если оставить все черным - не будет видно совсем.
Вот тебе скрины самой текстуры и ее альфа-канала:

Альфа-канал присутствует на всех ДДС-текстурах. Фотошоп у меня CS4, в более ранних "слои" висят отдельным окошком, как история и прочее.


Добавлено через 167 мин.:
ага... понял куда копать :-)

кстати у меня игра с модом Sigerous Mod 0.8, а там как оказалось...

Цитата
дело в том, что в последних версиях МОДа Николая - появился "динамический худ" - а по факту он "конфликтует" с этими 2-мя полосками - где именно (в каком файле я пока не нашел).


вообщем буду ковыряться дальше :-).

Добавлено через 63 мин.:
уф! заработало! (матроскин)

n6260 - дай бох те здоровья! отредактировал Альфа-канал и всё заработало!

Сообщение отредактировал n6260: 05 02 2010 - 18:14


#17   Spin

Spin
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 6
  • Регистрация: 13.12.2009
  • Пользователь: 15009

Отправлено 08 03 2010 - 17:31

Привет Ребят Расскажите мне как пириципить Иконку в полный рост костюма? и как вычислить координаты? иконку добавил а она не рабртает.. За ранее спасибо!

#18   Рэд

Рэд
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 36
  • Регистрация: 12.03.2009
  • Пользователь: 8436

Отправлено 08 03 2010 - 18:02

Spin
Для вычисления координатов используй S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer
В файле outfit.ltx у нужного костюма найди строку full_scale_icon и вместо цифр поставь свои координаты.
Вроде так.

#19   amik

amik
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 577
  • Регистрация: 06.03.2010
  • Пользователь: 17086
  

Отправлено 21 03 2010 - 20:47

Приветствую!!
Подскажите кто знает, как определить какой формат (или под формат) дать какой-либо текстуре из ниже перечисленных: Cube Map, 2D или Volume Texture.
p.s. Создание текстуры дерева.doc и Сложное текстурирование.doc ссылки битые в шапке....assassinDemon перезалейте если возможно!

 

Labus
Ну не думаю что так правильно хотя знаю что иногда работает (сам так делаю от не знания Изображение ).

 

Вчера пришла идея сделать реальное ночное небо, получилось... (не совсем реальное)), но созвездия некоторые найти можно.
У меня там проблема, не знаю как ее убрать, непонятные швы видно (наверное швы сторон). Скачайте пожалуйста, посмотрите, подскажите.
Закачал в формате DX1 так как он меньше занимает , оригинал же был в DX5.
Тут тучка на скачку
скрин (это самый лучший..., в игре видно гораздо лучше..)

img


Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 26 10 2015 - 14:58


#20   Oldman_stalker

Oldman_stalker
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 22
  • Регистрация: 07.10.2009
  • Пользователь: 13617

Отправлено 25 03 2010 - 03:53

Господа, подскажите, реально на скелет НПС сталкера напялить текстуру кровососа? или того же бюрера?

Сообщение от модератора n6260
1. Не на скелет, а на модель. А вот перенести модель бюрера на скелет сталкера - уже гораздо сложнее.
2. Реально. Берем текстуру сталкера и переделываем под кровососа (где переносим с текстуры кровососа, где сами дорисовываем). Но от этого на лице сталкера щупальца не появятся - это уже зависит от модели.
3. Просто же заменить используемую текстуру сталкера на текстуру кровососа тоже можно - но так как типы развертки разные у этих текстур, то может получится что морда кровососа окажется на модели сталкера где нить на спине (а то и ниже laugh.gif ).


n6260
Чтоб было понятно, цель у меня создать локацию разумных мутантов, соответственно что б прикрутить к мобу логику того же торговца, необхождимо что б на самом деле он был сталкером, посоветуй как это сделать. имеется в виду назначить сталкеру модель мутанта, или все таки через текстуру пойти?

Сообщение от модератора n6260
Тогда тебе надо модель мутанта пристроить на скелет сталкера через 3Д-редакторы. Только вот тогда твои мутанты смогут бегать с автоматами и не будут драться конечностями и прочими способами - ибо нету такого в движке игры.



Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей

Тему модерирует

2007-2017 © AMK TEAM