Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

@AndrewMor 

Скрытый текст

 

в СДК ТЧ у тебя наверняка есть папка с конвертером, в его converter.ini указываешь путь до геймдаты ЧН/ЗП, например:


; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$				= E:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\cs\1.5.10\gamedata\
$game_levels$			= E:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\cs\1.5.10\gamedata\levels\
fake_mu_gamemtls		= 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls			= 34xx_fake_gamemtls
spawn_version = soc

 

Или


; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления)
[3870_config]:3456_config
$game_data$				= E:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\cop\1.6.02\gamedata\
$game_levels$			= E:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\cop\1.6.02\gamedata\levels\
spawn_version = soc

Конвертируешь, все объекты и сцена будут у тебя по стандартным путям в СДК - в rawdata и maps.
При открытии сцены будет куча лога, нехватки текстур, шейдеров террейна, визуалов моделей, партиклов.
Всё недостающие текстуры берутся из ЗП/ЧН, если хочется что бы террейн выглядел как у оригинала то шейдеры можно создать в SE с нужными текстурами. Попробуй ещё утилиту shaders.xr cdc v.0.2, что бы добавить шейдеры террейна.
Ну а с логами по отсутствию визуала моделей сам решай, нужны ли тебе спавн-объекты с этими визуалами или нет. В maps/лока можно удалить spawn.part, но тогда из сцены пропадёт весь спавн, с ним и двери, костры и пр...
Партиклы ЗП/ЧН я выдёргивал с помощью программки Particle Editor Tools, с помощью неё нужные партиклы добавлял в партиклы ТЧ.

 

В принципе ничего сложного, но если хочешь перенести локу из ЧН/ЗП в ЧТ с оригинальным видом то придётся попыхтеть.
В общем как-то так, давно этим занимался так что что-то мог бы и забыть, пробуй...
И не забывай что в каждой части игры для спавн объектов куча одинаковых ogf-визуалов, но они лежат они по разным путям, тоже самое и с текстурами. Если в этом смысле не навести порядок, то будет куча мусора.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал:

Задача: вытащить локацию из ЧН\ЗП и перенести ее в ТЧ.

Я из ТЧ в ЗП переносил таким способом:

Скрытый текст

Выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл
(file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где.
Теперь открываем любую версию X-Ray SDK. А теперь делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл.
Всё, наши объекты загрузились в сцену.

Но этот способ должен работать везде.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
16 минут назад, WolfHeart сказал:

Я из ТЧ в ЗП переносил таким способом:

То есть декомпилировать, открыть в нужном СДК (0.5/.0.6/0.7), выделить, сохранить.

Потом открывать уже в СДК 0.4. Так?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Да, открываешь сцену в том СДК какой версии лока (ЗП значит в СДК-0.7), выделяешь все объекты, сохраняешь в файл. Потом запускаешь СДК ТЧ и в нем открываешь этот файл, сцена загрузится. Дальше работаешь с ней.

Вообще, этот метод придуман не мной, он описан в readme к CS&CoP Compilers 2010 v3.0

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Что-то вы слишком усложняете братцы не на шутку. Локацию из ЧН/ЗП можно перенести просто разобрав как обычную локацию в СДК ТЧ и сразу же работать (да, придется чутка подшаманить конечно чтобы можно было собрать). Конечно не забыв предварительно все текстуры, шейдеры (для террейна, я обычно просто назначаю на такие локации шейдеры из списка тчшных), материалы (по надобности) и модели из нужной части перетащить в СДК ТЧ. 

  • Согласен 3

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Попробую тоже поусложнять., на мой нубский взгляд.

Дабы не повылазило всей этой требухни с руганью в логе СДК на недостающее "чего-то там", проще декомпилить локу  и затем запихнуть все обжекты в Майку (например).

Затем в Майке же повычистить ваапче весь хлам, поправить геометрию как надо, сделать единый обжект и затем работать с ним уже в СДК ТЧ.

Правда здесь, как говорит Сильвер, придётся попыхтеть ещё больше чем во всех случаях что выше описаны. Ибо придётся заново всё расставлять, назначать и спавнить. Работы выше крыши.

Зато ты твёрдо будешь уверен, что ни один баг ЧН(ЗП), не пролез к тебе в СДК. И шейдеры не надо будет переносить и прочие партиклы. Всё будешь назначать своё родное, ТЧшное уже.

  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Все способы правильные. Зависит от ситуации, и от того, что тебе нужно.

  • Согласен 3

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@AndrewMor

Цитата

Задача: вытащить локацию из ЧН\ЗП и перенести ее в ТЧ.

Почитал ответы - вы хотите ее в СДК ТЧ открыть что-ли, и все? Я думал вопрос о переносе в игру, а не о СДК

Если да то читаем дальше:

 

Для переноса, из глобального, тебе нужна только новая АИ сетка для твоей локации,  граф поинты добавь свои ..

Я не помню что нужно делать чтобы ее (АИ сетку) можно было собирать...буилд не буилд...

Но если буилд (xrLC) нужен будет, то на драфте делай.

Потом кидаешь ЗП/ЧН локу в ТЧ и заменяешь левел.аи + файлы с графами.

Все локация перенесена.

Изменено пользователем amik
  • Согласен 1

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

@amik да, то бишь геометрия родная из ЗП, а геймплейная часть подготовлена в СДК ТЧ.
Но вроде при таком переносе будут глюки с тенями из-за лайтмапов, они как-то правятся в фотошопе, но я этим никогда не занимался...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
28 минут назад, amik сказал:

Я думал вопрос о переносе в игру, а не о СДК

Так смысл ее переносить без подключения? А с подключением все равно понадобится СДК, если делать все нормально по-человечески. А там уж и перекомпилировать недалеко, ибо

9 минут назад, CuJIbBEP сказал:

будут глюки с тенями из-за лайтмапов

и возможно еще что-то вылезет.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Если интересно вот полный текст из readme к CS&CoP Compilers 2010 v3.0 о переносе локаций. Все 3 метода.
МЕТОДЫ ПЕРЕНОСА ЛОКАЦИЙ ИЗ РАЗНЫХ ВЕРСИЙ SDK

Скрытый текст

 

МЕТОДЫ ПЕРЕНОСА ЛОКАЦИЙ ИЗ РАЗНЫХ ВЕРСИЙ SDK
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
После появления в сети полноценного Single Player X-ray SDK 05/06/07, возник вопрос переноса исходников локаций из Xray SDK 04 в 05/06/07,
так как форматы этих файлов, отличаются. Наигравшись до не могу, в вопросе переноса контента из SDK 04 в SDK 05/06/07, нашел неординарный
метод решающий данную проблему. Непосредственно сам метод заключается в том, чтобы скопировать все объекты в одном SDK и вставить в другом.


Метод 1
Что для этого нужно:

SDK 04

SDK 05/06/07, куда нужно перенести контент

Запускаем SDK 04, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру «Object». Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в
буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK.

Запускаем SDK 05/06/07, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то
подобное «EScene: loading part temp\cli173.tmp…»

А вот теперь самое интересное:

Копируем файл «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-05\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись
появились все наши объекты. Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать
«cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз «вставить».

Данный метод проверен на «Object», «Spawn Element» и «Detail Objects». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления.

Ps. Но всё же считаю, что было бы гораздо удобнее пользоваться утилитой для полной конвертации исходников между версиями, которой пока не
существует в природе.

Автор: drvoodoo-guru


Метод 2
Не, все это ерунда. Проще будет так: выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл
(file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где.
Теперь открываем любую версию X-Ray SDK. А теперь делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл.
Всё, наши объекты загрузились в сцену. Очень просто и не надо заморачиваться и переносить что-то в буфер обмена.

Отредактировал barmen, а воскресил орфографию — Pihan13


Метод 3
Воспользоваться утилитой bin\tools\LevelConverter0.2b.7z

 

Выбирайте каму какой больше по вкусу.

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Вобще не пойму в чем суть этого переноса? Лично я воспользовался методом 2 когда нужно было перенести локу из СДК ЛА в СДК СоР. То есть в СДК ЛА были исходники, вопрос стоял в том чтобы перенести все в том виде как есть не прибегая к декомпиляции локации. Как известно при декомпиляции вылазиют разного рода косяки, вот этого хотелось избежать и метод 2 подошел просто идеально. Но если вопрос стоит в том что нужно перенести уже скомпелированную локацию, то все эти методы на мой взгляд теряют смысл. Нужно просто декомпилить локу в том СДК что надо и работать с ней.

 

P.S. А кнопка редактировать, в предыдущем посте что пропадает спустя какое-то очень короткое время? Или это у меня такой глюк?

Изменено пользователем WolfHeart
Добавлено  HellRatz,

Время редактирования постов у пользователей ограничено, это не глюк.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
13 часов назад, amik сказал:

Почитал ответы - вы хотите ее в СДК ТЧ открыть что-ли, и все? Я думал вопрос о переносе в игру, а не о СДК

Именно о переносе в игру.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

При заходе на  новую локацию получаю вылет с таким логом:

Скрытый текст

Expression    : current_level.guid() == level_graph().header().guid()
Function      : CAI_Space::load
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line          : 129
Description   : graph doesn't correspond to the AI-map

Что конкретно нужно исправить?

Ссылка на комментарий
В 08.09.2017 в 21:49, Максим_01 сказал:

graph doesn't correspond to the AI-map

Прочти (3 вариант): https://modfaq.ru/Ai_space.cpp

Изменено пользователем aka_sektor
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@aka_sektor , вылет возникает при подключении новой локации к оригинальной. Я пробовал удалять все сохранения и начинать новую игру - не помогает.

Ссылка на комментарий

@Максим_01 тебе в логе уже написано, что не так. Граф локи не соответствует аи-сетке. Берешь и заново прогоняешь все шаги по компиляции АИ начиная с компиляции графа уровня и заканчивая аллспавном.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Максим_01 сказал:

вылет возникает при подключении новой локации к оригинальной.

А после подключения ты все файлы закинул в геймдату игры? Тебе лог говорит, что геймграф не соответствует локации, т.е. или геймграф остался старым, или level.ai.

  • Согласен 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Romann сказал:

или геймграф остался старым, или level.ai

Не, у него level.graph не обновился. Или изначально не обновлял.

Изменено пользователем V92
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...