Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Дзот   

Здравствуйте.Нашёл в интернете карту зоны для Теней Ченобыля с отмеченными на ней локациями из Чистого неба.

Подумал:Может вам пригодится?

Скриншот:

http://s52.radikal.ru/i135/0904/65/02d66bf44663.jpg

Ссылка:

http://ifolder.ru/11621825

Изменено пользователем Дзот

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7.9   

ИМХО про переходы.

 

Для спокойствия в будущем, да и для эффективности использования локаций, желательно не по 3-4 входа-выхода с локаций закладывать, а больше, скажем по 9-12, с избытком, со всех сторон, в глубине локаций в зависимости от местности то-же можно - в запас, если сразу не для чего.

 

Спасибо.

 

ЗЫ.

Наверное сразу планировать эти переходы и для использования НПС.

Только как-то скоординировать или развести возможность одновременного появления ГГ и НПС через эти переходы.

Изменено пользователем 7.9

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот сделал два лоадскрина для Забытого Леса и Лесной Чащи:

http://slil.ru/27458987

Кидать в gamedata\textures\intro

 

7.9, а не многовато ли по 9-12 преходов будет? :huh:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7.9   
7.9, а не многовато ли по 9-12 преходов будет? :huh:

 

Не, нормально. На мой взгляд, 9-12, это чуть больше чем может понадобиться.

Но естественно, если это полянка, то и 5 хватит, а если помещение, то и одного.

По крайней мере, я предлагаю - не скупиться на переходы. Насколько я понимаю в дальнейшем добавление перехода хоть и возможно, но требует дополнительных действий. А так - можно эти вопросы сразу снять ... заодно и задизайнить их адекватно, что-бы в чистом поле не исчезать...

Изменено пользователем 7.9

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такс! Полночи из-за тебя Костя бегал по новым локациям! Ну нарыл проходиков-переходиков со своими скелетами в шкафу.... Настоящий геолог! Локации потрясающие! Особенно оценил Лесную чащу! Рыжий лес отравился от курения экибаны в углу ;)

Не знаю как Архара ее осилит. По части Лиманска, Генераторов вообще мой голос переходит на ультразвук. ОЧЧЧЕНЬ хорошо!

 

 

Костя, тут идеи появляются по Генераторам и другим вещам. Может отдельную тему состряпать где все будут высказывать свое Фе по сюжету и особенностям каждой локации.

 

7.9, а не многовато ли по 9-12 преходов будет?

Не ну вы совсем того! :huh: Не Сталкер а какое-то метро получается. Может проводников внедрить чтоб по сталкеру переммещаться можно было. И акцию все по рублю??? Мое ИМХО это чтоб человек постоянно искал. Если сложности пропадают, то становится не интересно играть. Бате например на работе (в офисе) поставил сталкера и он меня попросил засунуть ему всю конную армию в рюкзак вместе с вертолетами БТР ядерным оружием и т.д. Так ему надоело играть через месяц. Так теперь пасьянсы перекладывает. Что-ж на работе делать?

Изменено пользователем Фримэн

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kostya V   

Переделал локацию Генераторы. Теперь она выглядит симпатичнее.

Для версии АМК - http://www.sendspace.com/file/3ndn93 размер 45.64 Мб

Для Сталкер ТЧ 1.0004 - http://www.sendspace.com/file/s5vjsm размер 45.54 Мб

 

Ставится поверх того, что уже было. Подробная установка в шапке.

 

Чтобы адаптировать all.spawn из этого дополнения к тому, что было, надо взять файл all.ltx из этого дополнения и добавить его в свой all.spawn. Все остальное трогать не надо.

 

Спасибо:

Хабарычу и half за тестирование локации Генераторы. На основе их замечаний и было сделано это дополнение.

DimOriN за переделанные миникарты. Теперь они выглядят значительно лучше.

Master_of_Crowbar, Ser-j сделали загрузочные экраны, которые я вставил в это дополнение.

 

Переход на Генераторы теперь с локации Госпиталь.

Изменено пользователем Kostya V

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 A B   

Одим архивом.

 

Чистый Stalker

Имя: Stalker Map Pack volume 1 (SMP1).7z

Размер: 337 МБ

Ссылки на файл:

http://narod.ru/disk/7848055000/Stalker%20...0(SMP1).7z.html

http://depositfiles.com/files/czv0ji254

 

АМК Stalker

Имя: Stalker Map Pack volume 1 (SMP1) for AMK.7z

Размер: 424 MB

Ссылки на файл:

http://narod.ru/disk/8078262000/Stalker%20...py%202).7z.html

http://depositfiles.com/files/8vlzwscdn

Изменено пользователем A B

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kostya V   

Скажите, пожалуйста, кто бегал по последней сборке. В Лиманск можно зайти? А то на оф.форуме два человека жалуются, что зайти не могут. Я, когда тестил, нормально заходил и выходил на все локи.

 

 

По вылету, который наблюдался на Лесной Чаще.

Вот что говорит по этому поводу macron1 с оф.форума:

А что касается вашего вылета - фиксится относительно просто. Тут дело в ограничениях движка ТЧ по обработке геометрии и т.п. Проявляется только на r2. Фиксится правкой погодного конфига, где прописывать ограничение видимости (far_plane), например, в 200-250 метров. А чтобы на всех подряд картах такое ограничение не вводить - создать отдельную погодную секцию и через game_maps_single.ltx прописать ее для глючных уровней.

 

А вот отзыв человека, у которого был этот вылет:

Вот спасибо - r2, все ползунки в крайнем правом положении. В погодном дефаулте поставил 200 всё работает - вылетов нет! Ларчик просто открывался.
Изменено пользователем Kostya V

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 monk   

Поставил новые Генераторы, всё работает нормально (как уже говорилось: пропадает карта в ПДА, ориентироваться не удобно. Тоже и с картой Госпиталя). Идя в восточном направлении добрался до "края" Земли и спокойно улетел за борт (косяк дизайна самой локи).

 

З.Ы. Хочу высказаться по расположению локации Генераторы (и не только). На локации, помимо основного перехода, имеются ещё двое ворот, поэтому локацию логичнее разместить южнее ТД (где она, вроде, и должна была быть), тогда один выход будет в ТД, второй на Кордон, третий на Свалку. К томуже Госпиталь в обратном направлении не проходим. Через нору в Госпитале можно сделать переход в Пещеру (на Агропром и по верху пройти можно), а выход можно на Янтарь. Из Логова выход сделать на Радар, все знают что в северо-восточной части Радара есть не рабочая кодовая дверь, вот к ней и можно приделать выход из Логова, там ведь тоже есть кодовые двери, поэтому всё логично. Пузырь можно перенести ближе к Агропрому, там тоже есть не рабочие ворота, на них и повесить переход в Пузырь и обратно. Всё выше сказанное ИМХО конечно же.

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kostya V   

По поводу исчезающих миникарт. Это я попробовал развернуть их на 180 градусов. Чтобы переходы обозначались более правильно. От этого почему-то сами миникарты стали исчезать при приближении. Это можно исправить. Потом сделаю.

По поводу дизайна Генераторов. Да там можно во многих местах уйти за периметр. Не стал делать ограничители. Просто примите пока как есть, что за периметр ходить не надо. Делать вам там нечего и нет там ничего интересного. И все будет нормально.

На текстурах Лиманска и Госпиталя почему-то сделан очень частый тайлинг в некоторых местах. Поэтому они и кажутся такими. Тут уж ничего не изменишь.

По расположению Генераторов надо еще думать. Ведь на этой локации по легенде (как говорят) произошел второй взрыв. И было это севернее ЧАЭС. Поэтому ставить ее южнее ТД не резонно. Но если придумать другую легенду, то тогда все возможно.

Расположение Забытого Леса (Пузырь) вполне нормальное. Но предложенное место рядом с Агропромом тоже хорошее. Тогда можно сделать эту локацию (Забытый Лес) проходной. Кордон-Забытый Лес-Агропром. Как в НЛС, только вставить между Кордоном и Агропромом Забытый Лес.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 monk   

shumobass, кажется только ногами.

 

2Kostya V, отписываюсь что заметил по Варлабу:

-очень светло (в поземельи можно спокойно обойтись без фонаря);

-когда на поверхности бушует выброс становится темно, выброс прошёл - посветлело.

 

З.Ы. На выходе из локи желательно всё же поставить "ограничитель" т.к. если в меню хотите ли вы покинуть уровень? отказаться от выхода, то можно пройти дальше вверх по лестнице и выйти за графику. ИМХО

 

З.З.Ы. Во всех новых подземных уровнях не соблюдается радиомолчание.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kostya V,

На текстурах Лиманска и Госпиталя почему-то сделан очень частый тайлинг в некоторых местах.

не знаю о чем ты (просто не понял =) ), но на этих текстурах банально нет бампа и движок его сам герерирует (в виде шахматной доски)..

 

Решение - выдернуть бамп-текстуры из ЧН (открываем консолью/лог, ищем красным помеченые строчки чтото типа "bump generated" или "missing texture '*_bump_*' ", тоесть из лога получаем название текстуры)

 

Спасибо большое за подсказку! Я же говорю, что плохо понимаю текстурирование, вот и высказал свое предположение, которое оказалось неверным. Костя.

Изменено пользователем Kostya V

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 Wawka   

monk, зачем нагружать картоделов проблемами мододелов? :)

Погоду можно настроить - либо, подключить любой хороший погодный мод (если открытая лока - поставить default, если закрытая - indoor + добавить в amk_mod.script, в список локаций для динамической погоды).

Точку возврата, в случае отказа от перехода, можно так же поменять на своё усмотрение (вычислить координаты и прописать в all.spawn).

Новости (а так же радиомолчание) настраиваются в файле news_data.script (добавить локи в список levels и определить тип локации в списке levels_types, где 0 - открытая лока, 1 - подземелье).

У меня наоборот большая просьба - выпускать локации с минимальными изменениями и добавлениями от себя (живность, аномалии, оружие, патроны, нычки и т.д.), чтоб мододелам меньше работы было по переделке "под себя" и под требования модов. Особенно, всего, что касается таких файлов, как particles.xr и shaders.xr - например, чтобы их совместить, можно убить не один день.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет! :)

Что может значить, вот такой вылет компилятора?

18894669.th.jpg

 

 

---Добавлено---

 

plusquam, не может такого быть, чтобы 3 гигов оперативки и 5 гигов подкачки не хватило.

З.Ы. И еще, убери цитату из своего поста. Цитирование предыдущего сообщения запрещено правилами ;)

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7.9   

словил вылет. стоит Сталкер ТЧ версия 1.0005 (!!!) + основной_пак + дополнение + текстуры_для_ЧН + новые Генераторы. просто шёл по aver и вылетел.

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

 

 

stack trace:

 

Почитай тему, здесь уже говорилось об этом.

 

 

в моём случае вылечивается, если просто выполнить процедуру сохранения и продолжать (без загрузки!) игру дальше - странно, но вроде именно это позволило отойти от места сохранения.

Изменено пользователем 7.9

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 Wawka   

Пропустил модели из ЧН (используемые в паке) через SDK ТЧ, по совету Кости + добавил недостающую текстуру (собирал по скринам - там её не было, так что возможно, в выложенном паке текстур её тоже нет. Называется - prop_teapot_1.dds + бампы). Лично я смог запустить Лиманск только после всех этих процедур...

Ссылка

P.S. Вторая локация из ЧН - Госпиталь - так же успешно загрузилась.

Изменено пользователем WAWKA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попробовал.Очень здорово.Появилась мысль как нужно поставить "Генераторы" и "Варлаб".Переход на генераторы нужно ставить в том месте,где заканчивается сюжет в оригиналной игре на ЧАЭС2 ( там где показывают финальный ролик правильной концовки).А саму концовку сделать в "Варлаб",где нужно повернуть какой-нибудь рычаг ( типа от этого открывается вход к камерам с "О-сознанием" ,которые и расстреливает Меченый). И после этого идет финальный ролик.А "Генераторы" и "Варлаб" заселить монолитом и мутантами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 A B   

Может кому надо. Некоторые изменения для зимовья (избушка в лесу).

Вариант 1

По здравому размышлению, если зимовье, то в хибаре из шпал накрытых толью, зиму зимовать хреново. Теперь это нормальное жильё из брёвен, накрытое дранкой.

Скриншоты:

d10a1f5f3e84t.jpg

Архивом http://slil.ru/27483471

Ссылки для скачивания:

Название: Mod_Zimovie.7z

Размер: 13.19 Мб

http://depositfiles.com/files/575j7vbx2

http://slil.ru/27483485

http://ifolder.ru/11796690

Вариант 2

Теперь это нормальное жильё из старых брёвен, накрытое состареной дранкой. Выдирать участки дранки не стал. Крыша должна быть крышей, а не дуршлагом.

Скриншоты:

5331e17f94b6t.jpg

Архивом: http://slil.ru/27486537

Ссылки для скачивания:

Название: Mod_Zimovie_Old.7z

Размер: 17.28 Мб

http://depositfiles.com/files/x4r2zy6vs

http://slil.ru/27486509

http://ifolder.ru/11817981

Изменено пользователем A B

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
XMK   

что же это такое то :( :(

 

проделал аиврапером процедуру aiwrapper -split_spawns

 

затем снова добавил локи в сдк, собрал аиврапером алл.спавн, затем декомпилировал его асдс, поставил переходы, поменял гейм вертексы, вообщем как обычно, компилирую, захожу в игру, при старте новой игры:

 

FATAL ERROR

[error]Expression    : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
[error]Function      : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
[error]Line          : 167
[error]Description   : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!


stack trace:

 

 

_____________________________

 

попробовал all.spawn немодифицированый от 1.0004 засунул в сдк, выполнил aiwrapper -split_spawns, после собрал алл.спавн врапером и снова эта ошибка :(

Изменено пользователем XMK

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kolmogor   

Ошибка Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! возникает, когда all.spawn не для того game.graph сделан

Изменено пользователем Kostya V

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×