Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

@Сталкер-Стрелок, На каком СДК ты работаешь? Я на 0.7 и ни когда ни чего подобного не видел! Компиляторы могут разбирать любой уровень в любых вариациях, без травы, без аи-сетки, без лайпмапов и.т.д. Тоже самое и с билдом, можно сбилдить и без травы.

Ссылка на комментарий
без травы.

? Я тож на 0.7 работаю и без травы не билдится к сожалению и тот же вылет, что у Стрелка. Трава как правило после распака есть на всех локациях уже. А если делать новый проект и не сделать траву, то вылет будет. Хотя может вы там где надо мутите, незнамо.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, Ни чего я мутю! Трава, аи-сетка является самостоятельными файлами для локи, и ни какого отношения к геометрии не имеют. А как тогда билдятся подземки? На них травы нет. Если нужно было поправить геометрию на каком то уровне то можно сбилдить и скомпилить только геометрию а траву потом докинуть от исходника, файлы build_details.dds, level.details и в игре она будет работать!

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Все, я разобрался, спасибо @sneik.

 

Я работаю на СДК 0.4.


А как создать эти build_details.dds и level.details? :) Допустим, что новую локу делаю, ну или просто этих файлов нет в исходнике.

Ссылка на комментарий

Сталкер-Стрелок, Compile->Make Details, после компиляция xrDO.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом

 

Далее при Compile - Make Details: ERROR: Export failed. 
Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий

 

 

А как создать эти build_details.dds и level.details?
Если лока вообще новая то нужно с начало изготовить специальную текстуру для терейна, разными цветами на ней будут обозначено какая трава будет расти. Потом в ЛЕ наложить ее на терейн, составить список травы или подгрузить готовый и с генерировать.

 

 

Далее при Compile - Make Details: ERROR: Export failed.
Возможно build_details.dds у того уровня что был разобран стояла текстура из АН, то есть большого размера. СДК не может обрабатывать такие текстуры. Уменьшай до стандартов ПЫСовских текстур такого же назначения.
Ссылка на комментарий

@sneik, такая же текстура. Давай на примере, вот я декомпилил допустим МГ, там такая-же проблема (нет травы), и такая же ошибка в Make Details. Make Details вообще без маски террейна делается?

Ссылка на комментарий

@Сталкер-Стрелок, У исходника МГ есть трава? При чем тут маска, для травы применяется специальная текстура, например в ТЧ для агропромма она называется terrain_agroprom_det.dds.

Ссылка на комментарий

 

 

у исходника есть build_details.dds, но нет level.details
Вот и все, СДК не может распаковать правильно уровень без level.details, следовательно открыв уровень в СДК ее нет и скомпилить по этому ты и не можешь. Или делай новую или возьми build_details.dds и level.details от другого МГ и разбери уровень заново.

 

det текстуры нету
Изготавливай сам. Дорога желтая, ну и по списку смотри какой цвет какой траве прописан. Альфа канал не забудь намазать.
Ссылка на комментарий

Остался только зеленый источник.

Желтый источник(в СДК только галка LightMap). Вот от него только лайтмап и остался - больше его нигде нет в скомпилированном виде.

Попробуй декомпилить Агропром и на базе вояк посмотреть, будут ли у галогенок двойные glow (т.е. два штуки в одном месте). В исходниках одно было.

Glow почему-то тоже задвоены, как и light. Добавил поиск и удаление дубликатов glow.
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

! Invalid HOM triangle - подскажите, что полечить надо?

 

Кстати, ХОМы не только статику скрывают, но и все спаун элементы: двери, людей, светильники.

Прикольно! Если подскажите, что в логе игры, то вообще будет замечательно.

 

* Loading HOM: z:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\ostrova\level.hom
! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349)

 

Главное, что даже с этим инвалидом, Хом работает(исполняет свою функцию).

 

Ребят, а если Хом скрывает спаун, то не влияет ли он на граф-поинты для НПС. Извиняюсь за назойливость, но я уже слышал ответ здесь отрицательный, а ведь почему то у меня мнение было изначально другое?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Возвращаясь к  вопросу о размытом террейне. Компилить надо до того как текстуры сделал, или после того? :) Я скомпилил, сейчас тексутры все наконец смог сделать (террейн, детейл, маска и тхм к ним), но террейн по прежнему размыт.

Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий

 

 

! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349)

Сам понял что это. Это координаты мелкого фейса. В этом Хоме изначально (стическая модель) не было инвалидных фейсов.

Короче движок, напоминает, что надо бы делать крупные фейсы. Я решил проблему самостоятельно, извините за напряг.


 

 

Я скомпилил, сейчас тексутры все наконец смог сделать (террейн, детейл, маска и тхм к ним), но террейн по прежнему размыт.

Через каждый месяц один и тот же вопрос. Уже я два раза отвечал. Нет синхронизации текстур. Начни с папки импорт. Туда закинь две текстуры терайна и маски и делай dds одновременно.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, чего сделать? Синхронизация текстур долго как-то идет. Т.е. надо сейчас закинуть в импорт террейновские текстуры, их увидит имейдж эдитор и снова делать тхм?

 

@Дизель, безмерная благодарность :).

Изменено пользователем Сталкер-Стрелок
Ссылка на комментарий

TGA закинь в импорт. Неважно Актор или Левел.

 

Еще забыл важное TGA террайна должен быть без альфа-канала. То есть 24бита RGB.

Назавние должно быть четким terrain_loka (loka - это твоя лока) и terrain_loka_mask

 

ТТХ

Террайн

тип terrain

Галка на Use as Diffuse

текстура детаил\детаил грнт еарт

Скале 100-200 (методом тыка - это размер шейдера)

 

Маска

2d текстура dx5

  • Спасибо 1
  • Полезно 3

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Ребят, а если Хом скрывает спаун, то не влияет ли он на граф-поинты для НПС
Я тебе еще раз говорю, НОМ отсекает только статичную геометрию. Для нпс геометрии не существует, она для нее "0". Даже в ЗП нпс прячутся за укрытие при перестрелках не потому что они видят геометрию и используют ее а потому что в определенных местах стоят смарт-коверы с соответствующей анимацией. Для них главное аи-сетка.
Ссылка на комментарий

 

 

НОМ отсекает только статичную геометрию

А что такое статичная геометрия? Ведь я опытным путём смотрел, что отсекает ХОМ, он отсекает от взгляда-камеры, весь визуал - траву, спаун. ХОм не отсекает только излучение света от спавн-ламп на динамике.

 

Кстати на статических настройках я забыл посмотреть есть ли различие в отсечке.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Дизель, статика - геометрия, с которой нельзя физически взаимодействовать (пнуть, покатать, перенести, уничтожить и т.д.) - кусты, деревья, тирейн, автомобили (статические). Динамика - та геометрия, с которой можно взаимодействовать физически (пнуть, перетащить и т.д.) - неписи, ящики, которые можно разбивать, бочки, которые можно катать и т.д. Ну и партиклы и свет он тоже не отсекает, так как это не коим образом не статическая геометрия.

Как-то так.

На счёт отсечения - разницы быть не должно - HOM отсекает только те полигоны, у которых все три вершины находятся за плоскостью HOM и не видны Актору. Это зависит только от положения HOM.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...