Это популярное сообщение. V92 417 Опубликовано 8 Сентября 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2017 (изменено) 14 минут назад, aka_sektor сказал: Поподробнее, пруфы желательно. Во всех компонентах АИ, а именно: level.ai, level.gct, level.graph, game.graph, all.spawn и во всех сейвах записаны айди. Если айди хотя бы одного из этих компонентов будет отличаться от остальных - будет вылет. Не обязательно с таким логом, как выше, но вылетит обязательно. Лог выше соответствует косячному level.graph уровня, на который заходишь. Это, кстати очень вредный баг: компилятором он не отлавливается, и на стадии компиляции аи в сдк его не вычислишь. Отлавливается только непосредственно в игре, или ручками в папках (не забывай когда, где и что менял). С остальными компонентами проще: если есть косяки, то компилятор либо вылетит, либо напишет в логе. Пруфы - личный опыт: 2 недели назад я 2 таких бага правил. Сначала недоглядел, что сетку поменял, а граф уровня не скомпилил - и компилятор промолчал. Засёк только в игре, во время тестовых прыжков по всем локам. Во второй раз - пришлось по некоторым причинам возвращать сетку еще одному уровню, ну а раз сетка поменялась - то пришлось и остальное заново компилить. Поэтому после каждого изменения аи рекомендую обязательно первым делом обойти все уровни мода. Это последний рубеж обнаружения вышеописанного бага. И кстати он реально мог скомпилить всё правильно, но просто забыть забрать новый level.graph. Эффект тот же. Да, всё что я написал относится к оригинальному сдк 0.4 ТЧ. Как в остальных - не знаю. Изменено 8 Сентября 2017 пользователем V92 1 5 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
amik 252 Опубликовано 10 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2017 (изменено) Привет! Сетевую компиляцию кто-то делал? Чет глухо все в этом направлении... Я застрял на вот такой стадии:https://yadi.sk/i/rm9z8tLB3MkiXA В статусе должно быть "Working for […]" а у меня с подключением проблема видимо... Порты 4100 и 4200 открыл, ключ -net само собой есть, все с папки bin/compilers2010 и compilers_net пробовал, ip координатора ставил...чет не так, но пока не пойму что именно. Делал через сеть, в нете вообще второй комп не находит координатора, да и советуют через инет не делать в мерах безопасности... Вопрос к практикантам а не теоретикам! Изменено 10 Сентября 2017 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
macron 1 777 Опубликовано 10 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2017 (изменено) @amik Если ты брал за основу мои сборки (compiliers2010_v3.7z или SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.7z), то инструкции там написаны на основе реального эксперимента на нескольких компьютерах в локальной сети под XP. Изменено 10 Сентября 2017 пользователем macron Ссылка на комментарий
amik 252 Опубликовано 10 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2017 (изменено) @macron У меня есть v3.0, на ней и пробовал. Можно ссылку на 3,7 или SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.7z (этот нашел)? Изменено 10 Сентября 2017 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
macron 1 777 Опубликовано 10 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2017 (изменено) @amik compiliers2010_v3.7z не нужен. В SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.7z есть всё, что нужно. Инструкция по сетевой компиляции в help\cop_compiliers2010.txt. Изменено 10 Сентября 2017 пользователем macron Добавлено amik, 10 Сентября 2017 Спс! Завтра буду пробовать. 2 Ссылка на комментарий
DemonShrams 26 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 В 04.09.2017 в 20:12, Дизель сказал: Вот и сам Министр признался, что локация Предбанник сделана из мультиплеерных карт, так что благодарить надо GSC. Вроде как очевидно это, достаточно просто глянуть на объекты и понятно откуда они взяты. Ну, а переделка тотальная это круто весьма вышло в итоге. Для того времени прям верхушка качества. Да и сейчас в целом тоже...... 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 Может, не в тему, а все же. Декомпилил yantar_old из маппака Кости, и вот один глючный БТР там есть, но он как сказать, не отдельным объектом является. Вот файл - https://yadi.sk/d/-kEqcH6H3NBNgr Собсно, возможно ли его как-то отделить от всего остального? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
WolfHeart 686 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 22 минуты назад, AndrewMor сказал: Собсно, возможно ли его как-то отделить от всего остального? Можно, в 3D Max-е. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 25 минут назад, AndrewMor сказал: Собсно, возможно ли его как-то отделить от всего остального? Можно. Убрал тебе БТР в Майке - https://yadi.sk/d/AKa7dmMQ3NBQRu Заспавнишь туда нормальный. Добавлено amik, 24 Сентября 2017 все бы так помогали!) 1 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
WolfHeart 686 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 3 минуты назад, BFG сказал: Убрал тебе БТР в Майке Опередил. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 1 час назад, BFG сказал: Убрал тебе БТР в Майке - https://yadi.sk/d/AKa7dmMQ3NBQRu Заспавнишь туда нормальный. Спасибо. Я в Майе его открыл, потыкался и так не сообразил, как БТР выделить, чтобы удалить. Отпиши в ЛС, если нетрудно. Добавлено BFG, 24 Сентября 2017 Если скрипты установлены, то в несколько кликов все фэйсы по маске. И удаляем. Если нет скриптов, то дольше немного. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 BFG, да скрипты установлены Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 @AndrewMor отделил, если я конечно всё правильно понял... Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 @AndrewMor Переходишь в режим фэйсов. Выделяешь 1 фэйс - Жмёшь слева в скриптах кнопочку Select pol used mat. Выделились все фэйсы по текстуре - Жмёшь DEL - удалил БТР полностью, остались колёса - Жмёшь фэйс на колесе и снова кнопочку Select pol used mat - Жмёшь DEL и всё - Нету БТРа. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 (изменено) @BFG как-то сложновато, проще выделить его вместе с поликами асфальта (или какая там поверхность не помню.) Зажимаем шифт и снимаем выделения с нескольких полигонов асфальта (точнее плит). Всё, БТР выделен, можно удалить или вырезать что бы оставить отдельным объектом. Всё в несколько кликов, скрипты не юзаю (кроме плагинов импорта/экспорта). Ну тогда просто можно не импортировать yantar_old_part0309_btr.object, пивот ему не центровал. Если кому надо то оцентрую и выложу, это тоже не долго. Изменено 24 Сентября 2017 пользователем CuJIbBEP Добавлено BFG, 24 Сентября 2017 Если сохранить БТР как отдельный обжект по 0-ым координатм, то да, + ещё несколько манипуляций. Но цель была в ином. Удалить его напрочь, насколько я понял. 1 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 1 час назад, BFG сказал: Выделяешь 1 фэйс Элементом быстрее. Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 25 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2017 20 часов назад, CuJIbBEP сказал: пивот ему не центровал. Если кому надо то оцентрую и выложу, это тоже не долго. Я вот копался в Майе, чтобы пивот отцентровать, но так и не допер, как сделать. Не на этом БТРе, а вообще. Скрины бы глянуть... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2017 @AndrewMor снял видосик, но сообщение разместил в соответствующей теме. 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 26 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2017 Добрый вечер. Может кто-то дать ширину дверных проёмов и коридоров, высоту потолков (для обычного здания в сталкере). Т.к. нужно эти данные максеру, чтобы такой бункер создать по чертежу. Добавлено HellRatz, 26 Сентября 2017 Запрещены полноразмерные изображения. Пост исправлен. Устное предупреждение по пункту 2.2 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2017 (изменено) По строительным нормам минимальные значения выглядят так: Ширина дверных проёмов - не менее 90 см. (для эвакуационных выходов) Высота потолков - не менее 2,5 м. (обычно 2.5-3м) Ширина коридоров - не менее 1,2 м. Это для сооружений типа твоего бункера. Изменено 26 Сентября 2017 пользователем V92 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти