Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

17 802 сообщения в этой теме

Ковыряемся в файлах ТЧ

Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.
Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.

Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком.

Изменено пользователем warwer

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
логика новая амкшная в папке logic_npc
То есть? Как я понимаю, ему создан псевдогулаг и подключён в amk_respawns.ltx? Опять же, если локация прописана не везде, то вполне возможно, этот вариант не работает.

Через скрипт:

function spawn_npc() 
local obj=alife():create("имя_секции_в_spawn_sections.ltx",vector():set(-244.288,-24.790,-134.595),12816,4)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\файл_логики.ltx"
params.sid=его_стори_айди
amk.write_stalker_params(params,obj)
end

Либо, через all.spawn, где надо добавить кастом дату (сразу после строки object_flags = *******):

custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
cfg = scripts\файл_логики.ltx
END

Ну и сам файл разместить в gamedata\config\scripts\файл_логики.ltx

В этом случае, 100% гарантия, что не будет тупить. Если, конечно, логика заполнена без ошибок и пути mar_doctor_walk и mar_doctor_look прописаны там, где надо (к слову, не обязательно создавать новый файл way_локация.ltx - можно хоть в way_l01_escape.ltx добавить).

 

Изменено пользователем WAWKA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

так вот в том и дело что вейпоинты работали, потом вдруг перестали. доктор стоял в доме и если его кто-то отвлекал - шёл посмотреть а потом возвращался внутрь. это у него была стандартная секция stalker. после смены секции на stalker_doctor и ещё кое-каких манипуляций (уже не помню) он стал стоять как вкопанный и даже не реагирует на актора. диалог работает.

 

апд.

 

в инвентарь ему не спавнится оружие, ни через скрипт ни через ол.спавн. в профиле всё написано, на деле же ему даже от собак нечем отстреливаться - начинает паниковать и бежит куда попало.

 

не нужно цитировать предыдущий пост! цитату потер, в следующий раз будет пред! {andripoty}

 

так, разобрался. сам виноват - напутал в xml-файлах и поставил профиль доктора не там где надо. сейчас спавнится через скрипт как амкшные мобы, с логикой всё отлично, непись бессмертен, есть отдельный ассортимент товаров. фух

Изменено пользователем Pxan
Объединил посты. Pxan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть вопрос. На локации "Саркофаг" (вот на ней l12u_sarcofag) постоянно проигрывается фоном звук. Этот же звук присутствует на Радаре в качестве одного из эффектов воздействия пси-антенн на ГГ. Как этот звук убрать, через какой скрипт? Даже название звука мне не удалось узнать, увы.

Изменено пользователем Bazuba

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

и всё же до конца не понятно почему на болотах кое-где есть зелёная травка, а в основном чёрная. мб где-то что-то с лайтмапами?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
На локации "Саркофаг" постоянно проигрывается фоном звук. Как этот звук убрать?

 

Файл config\scripts\sar_monolith_call.ltx, заменить строку active = sr_idle на active = nil

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Только не ругайтесь пожалуйста, если кто-то уже спрашивал. Как сделать чтобы NPC не обыскивали трупы?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

47a22e07ad87t.jpg

 

тот самый кусочек зелёной травы на болотах. до сих пор не понимаю, с чем связано повальное очернение...

 

Полноразмерные картинки размещать в постах запрещено. Используйте вариант "превью. увеличение по клику". Есть масса сервисов для этого. Предупреждение. N6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(См. предыдущий пост: как убрать звук в Саркофаге?)

К сожалению этот скрипт (sar_monolith_call.ltx) отвечает за "Твое желание скоро исполнится, иди ко мне!". Я его уже изменял,

delay = 100000

delay_max = 150000

поставил, чтобы не так часто раздавался голос. Вопрос остается открытым.

 

О, вот так звук называется: psy_voices_1

 

Не всегда поиск по ключевому слову враспакованной gamedat'е дает нужный результат. Было бы просто, я бы сделал сам.

Изменено пользователем Bazuba

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
тот самый кусочек зелёной травы на болотах. до сих пор не понимаю, с чем связано повальное очернение...

может с текстурой чет не то? посмотри в папке болота/details... может там чего криво... (конечно просто банальное предположение... а вдруг =) )

 

О, вот так звук называется: psy_voices_1

вот... теперь берем тотал командер, тыкаем поиск по словам "psy_voices_1"... дальше проверяем на наличие того, чего тебе нужно, все файлы, которые найдет

з.ы. ты хоть геймдату распаковал?

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите пожалуйста название секции взрывающегося зомби?

--------------------------------------------------------------------------------

Кстати _And_, в шапке написано: Старая тема (27.2.2008-15.3.2009).,

Но там посты только 27.2.2008-15.3.2008... :blink:

Где можно увидеть остальное?

Изменено пользователем KOKC

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
название секции взрывающегося зомби?
zombie_blow, в m_zombie.ltx

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как сделать чтобы фонарики, у неписей не гасли после смерти, как в бильбе 1935, и еще как совместить мод наемники и гренадер, скрипты там одни и те же использует, а то в своем моде совмещать пытался, а он вылетает....Если эта тема поднималась, то я ее не нашел. Жаль никто не знает, попробую сам!

Изменено пользователем x386

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
тот самый кусочек зелёной травы на болотах. до сих пор не понимаю, с чем связано повальное очернение...

Мож я чего-то не понял, но в папке с левелом должна лежать текстура всякой травки (например в ескейпе это build_details.dds).

Попробуй поюзать её.

 

Halford, в том и дело что файл в порядке и трава есть

Выложи его на осмотр. ;)

Я и не говорил, что его не должно быть. Просто попробуй изменить всю не зеленую траву на зеленую.(в этом файле)

Изменено пользователем Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Halford, в том и дело что файл в порядке и трава есть

 

апд.

 

залил файл level_details.dds для осмотра.

http://ifolder.ru/11186623

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Господа, я выше задал вопрос по поводу обыскивания трупов неписями, неужели никто не подскажет? Команда АМК , АУ! Поймите похалуйста, ну ведь смешно, когда противники в разгар боя вместо того чтобы отстреливаться, начинают шмонать трупы убитых товарищей.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
как совместить мод наемники и гренадер, скрипты там одни и те же использует, а то в своем моде совмещать пытался, а он вылетает....

 

Напарники от RED75 и АИ ПАК? Если да, то я могу совместить.

 

Чем может быть вызван вылет:

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ....e.r. shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:22: bad argument #3 to 'format' (string expected, got nil)?

Изменено пользователем Real Wolf

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо но я уже скачал AI Pack там все уже совмещено, но главный вопрос остается открытым, как сделать чтобы при смерти моба, фонарик не выключался, а горел.

 

Добавлено через 6 мин.:

А как спаунить зомбарей и изломов, xr-spawner не получается, и чтобы игра не вылетала, когда их обыскиваешь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а где эта шапка?

Это вы о чём? Если о шапке темы,то шапка обычно всегда сверху,это первый пост,который при смене страницы не меняется. ZVER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Друзья, напомните, пожалуйста, какой параметр в каком файле отвечает за количество повреждений, получаемое неписем перед тем, как упасть на землю и плакать и звать маму.

Вроде было в моей шпаргалке - как увеличить кол-во раненых НПС. N6260

 

Точно, там есть. Хотя перед тем, как спросить, просмотрел шпаргалку. Как оказалось, невнимательно. Спасибо!

Изменено пользователем Big.D

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

хотел спросить. сделал я с кажем новый предемет под названием " энергетик 2 " и визуал и текстура своя, как теперь сделать, чтоб неписи например пили его у костра ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.