Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Ковыряемся в файлах ТЧ

Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.
Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.

Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком.

Изменено пользователем warwer

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alkonaft89, тогда тебе надо заспавнить объект. Рядом с собой или прям в инвентарь.

тогда такой нескромный вопрос- где найти номер(название) определённой вещи, чтобы её можно было заспанить?

 

ЗЫ. А вобще- какая команда для спауна- spawn и т.д?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kirag   

В ui_main_menu.script допиши в самый конец файла:

 

function main_menu:OnButton_credits_clicked()

alife():create("decoder", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- собственно спавн

get_console():execute("main_menu off") -- закрытие меню

end

 

Потом запусти сталкер, загрузи игру, выйди в меню и нажми кнопку "Титры". Все, декодер в инвентаре.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот откопал кое-что:

 

function car1_spawn (fs, ss)

gen_car_spawn (fs, ss,"vehicle_zaz",vector():set(-208.9,-20.3,-167.8),43917,50,car1_price)

end

 

Как то так спавнить машины через скрипт???

Это типа надо создать скрипт и вставить эту фишку???

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 Wawka   
function car1_spawn (fs, ss)

gen_car_spawn (fs, ss,"vehicle_zaz",vector():set(-208.9,-20.3,-167.8),43917,50,car1_price)

end

Насколько я помню, это из мода "Транспорт от Рулеши". Транспорт там действительно спавнился скриптом. Но чтобы эта функция сработала, нужны все файлы мода. (тема где-то лежала в Мастерской, если не удалили) Проще через all.spawn наспавнить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Big.D   

Ребят, прошу прощения, давно не играл в Сталкер, вот собрался поиграть наконец, собрав AMK 1.4.1.2 + NLC 5.08 + Music Pack for NLC + Novices Veterans Bandits + NVB Fix 5.08 + Фотозона + Panoramic + SSR 3.0 + Метки Хабара + Nocturne + Loot Money + Ragdoll. Фух. Так вот, пока бегаю, все хорошо работает, одно напрягает - в логе постоянно повторяется:

! Unknown command: dbg:sect_=_'neytral_novice_outfit_m1'

! Unknown command: dbg:vis_suit_=_'equipments\neytral_novice_suit'

! Unknown command: dbg:armor_levels[vis_suit]2_=_'0'

Что это значит? Страшно ли? Как отключить этот дебаг?

Еще раз прошу прощения, может вопрос и тупой, но в поиске ничего не нашел, а в сталкере основательно копался настолько давно, что уже толком ничего не помню.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kirag   

Big.D

Ничего страшного в этом нет, это вывод отладочной информации из какого-то из модов. ! Unknown command - побочный эффект вывода информации в лог. В принципе, жрать не просит, но если сильно хочешь отключить, пройдись поиском по папке scripts, поищи строчки dbg:sect_=_, dbg:vis_suit_=_ и т.д. и закомменти их. Только резервную копию сделай на всякий случай...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Hant   

Блин(( Тему обрезали, а у меня там где-то валялось подробное описание добавления монстров на локации...

Вспомнить надо...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 Wawka   

Big.D, это мод Skunk-а, IMM. Нужно новые костюмы дописать в xrs_armor.script. Вроде бы поэтому.

Hant, в плане заселения или просто тупо скриптом наспавнить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Hant   

Да тупо скриптом...аллспавн править - это я тока и помню, а еще надо где-то включить конкретных монстров на определенной локации

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Big.D   

Kirag, WAWKA спасибо за ответы.

Поскольку как дописывать костюмы в xrs_armor.script я не знаю, я поступил следующим образом:

Просто ракомментировал в xrs_armor.script строки, отвечающие за вывод дебага о визуалах:

-- dbglog("sect = '%s'", tostring(sect))

-- dbglog("vis_suit = '%s'", tostring(vis_suit))

-- dbglog("armor_levels[vis_suit]1 = '%s'", tostring(armor_levels[vis_suit]))

-- dbglog("armor_levels[vis_suit]2 = '%s'", tostring(0))

--end

--function dbglog(fmt,...)

--local msg = string.format(fmt, ...)

--local msg_no_ws = string.gsub(msg, "%s", "_" )

--get_console():execute("dbg:" .. msg_no_ws)

 

Думаю, это как раз то, что нужно. Дома вечером посмотрю, будет ли нужный эффэкт.

:)

 

новый изуал в сложенном состоянии прописывается в файле xrs_armors в таблице armor_levels и ему присваивается цифра. Цифра - это класс. То есть непись, получив костюм проверяет его визуал в сложенном состоянии, узнаёт эту цифру и если она больше той, что у него сейчас, он переодевается
local armor_levels={
    green_stalker_suit = 0,
    novice_suit = 0,
-------------------------------

local suits_to_visuals = {
    stalker={
        green_stalker_suit = {
            [[novice\green_stalker_1]],
            [[novice\green_stalker_10]],
            [[novice\green_stalker_antigas]]
stalker - это группировка (для каждой группировки надо прописать - см. ниже в таблице.
green_stalker_suit - это визуал в сложенном состоянии.
novice\green_stalker_1 - это визуал
соответственно по аналогии делаешь новый такой блок и вписываешь параметры от своего визуала. и так в каждой группировке в этой таблице.

N6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Hant   

Хм...Народ, подскажите

Не могу открыть аллспавн мода НС4 компилятором acdc_10004_amk.exe

говорит ошибку

unknown stalker_sniper at C:\Temp\acdc_10004_amk.exe line 2660

Что это?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 Wawka   

И не получится - Дэн использовал немного другой ACDC, с учётом новой локации. Может у кого и остался. Можно попробовать использовать из темы новых локаций, но он требует Active Perl.

А монстров надо включить в smart_terrain_presets.ltx

Но есть вариант проще - создать псевдогулаг через скрипт (по аналогии AMK, в gamedata\config\scripts\amk\), но без правки all.spawn не обойтись - нужны пути.

В amk_respawns.ltx:

esc_tush1 = true

В escape.ltx:

;тушканы перед насыпью
[esc_tush1]
xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81
respawn_section = tushkano_normal
max_count = 4
min_spawn = 3
max_spawn = 4
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush1

Где:

xyzlg - координаты

respawn_section - секция нужной живности из папки creatures

max_count - максимальное число живности в "гулаге"

min_spawn - минимальное число живности, которое будет респавниться

idle_spawn - время респавна

creature_binded_logic - ссылка на файл логики (о нём как раз ниже).

 

В папке logic, в esc_tush1.ltx:

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = mob_home

[mob_home]
path_home = esc_tush1
home_min_radius = 5
home_max_radius = 30
aggressive_home
on_signal = sig_attacked | mob_combat

[mob_combat]
on_timer = 30000 | mob_home

Где:

path_home - пути, прописанные в all.spawn (в данном случае, путь имет название [esc_tush1]

min_radius и max_radius - радиус охраняемой зоны (вроде бы)

on_signal = sig_attacked - здесь, в случае, опасности (атаки, проникновения на территорию), переходят в боевое состояние на 30 секунд. И если всё утихло, через это время, вернутся на место, в свой home.

 

Пути в all.spawn, в way_l01_escape.ltx:

[esc_tush1]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -114.370002746582,8.63000011444092,74.370002746582
p0:game_vertex_id = 81
p0:level_vertex_id = 140834

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RvP   

народ,а какие еще параметры отвечают за вес?поменял max_item_mass и max_walk_weight в актор.лтх,герой таскает вес,но выносливость пропадает как и раньше,тоесть больше 50 кг бежать нормально не возможно. что еще я забыл?

шпаргалка. N6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

что сделать в АМК,чтобы ГГ не выкидывал оружие (писав при этом,что оружее некуда вешать).подскажите пожалуйста!

Моя шпаргалка в шапке. Отключение объема. Это если у тебя АМК 1.4.1 +2 патча. N6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RvP   

1993style амк 1,4 наиболее простой вариант)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Должны оба убраться :)

в менеджере трупов перебираются все предметы и если предмет надо убрать, он убирается.

Вроде никаких затыков нет

Ну, тогда... не знаю что и думать. Или мой комп тихо сбрендил, или ЗОНА шалит. Не много, но пару фонарей и гитару в луте находил...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
GraffyM   

Народ а в каких (каком) файлах лежат сообщения для Алайф на щёт погоды. Ну если солнечно то иногда пишет: Ох погодка то какая клас или както так! Дак вот где это подредактировать?

Знаю что есть в файлах:

amk_news_lists.script
amk_uniq_news_lists.script
amk_modders.script

но тут нету ничего на щёт погоды.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
plusquam   

нашёл на болотах от ЖуКи пятнышко зелёной травы. значит она там всё же нормально отображается, в чём проблема?

 

и ещё. хочу заспавнить болотного доктора и поселить его на заводике в центре карты, через ол.спавн ничего не выходит - док тупит, у него в инвентаре не появляется оружие. через скрипт тоже самое, да ещё и вылет при стрельбе по нему. мб всё изза того что я добавил секцию stalker_doctor в m_stalker.ltx (пытался добиться бессмертия через иммунитеты).

 

что делать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 Wawka   

GraffyM, в файле news_main.script, функции: on_weather_change и on_daytime.

plusquam, так есть же бессмертие у секции stalker_sakharov. А вылет скорее всего, именно из этого. То, что доктор тупит, видимо, не везде прописана новая локация - не во всех скриптах. И ещё, на какой логике "держится" Док?

Изменено пользователем WAWKA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
plusquam   

логика новая амкшная в папке logic_npc

 

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker
trade = misc\trade_doctor.ltx
inv_max_weight = 10000

[walker]
path_walk = mar_doctor_walk
path_look = mar_doctor_look
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 10

 

в чём дело я не знаю

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   1 пользователь

×