Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Вот, так бы сразу. Этого и ждал. Правда, и плохая новость есть: теперь переделывать заново звуки придётся... [пост потом можно снести)]

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

С глушителем - все понятно.

К глушителю свой собственный звук прилагается.

 

А вот как найти звуки непися, который не стреляет, но всех распугивает, или, тем более, у трупа - вот вопрос. Они вообще ГДЕ могут быть прописаны ?


 

 

Дело в том, если рядом с живыми НПС находятся трупы, то эти живые НПС переходят в режим поиска противника, то есть по простому - находятся "на измене"...

 

С трупами, кстати, есть еще  реакция на ВИД трупа. Оно в xr_danger (дефолтные) или в логике, если есть. Тут проблем ни каких.

Но вот у меня обнаружились именно звучащие трупы. А также неписи, которые сами себя пугают.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
обнаружились именно звучащие трупы

Ну раз дело было в каком-то неназванном моде, то похоже придется вручную перекапывать папку со звуками. Ну или пытаться вывести в лог всё это дело. Честно не в курсе как.

Ага...я тут в одной из своих геймдат нашел интересный звук...

S.T.A.L.K.E.R\gamedata_1\sounds\material_new\collision\death_00

Как комар пищит - еле слышно. Но в комментах у него - ундефайнед.

Изменено пользователем _Val_
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

material_new

 

О ! Спасибо за наводку. Что-то совсем из головы вылетело, что и это тоже могли добавить, и пути поменять. Точнее, их гарантированно поменяли, а я смотрю звуки по старым.

Ссылка на комментарий

:offtopic:

@mauvais, сам ты тестовый звук. Точнее станешь им - если я еще раз в геймдате такую фигню найду.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

"- А это - КТО ???

- Не кто, а что ! Звук. Просто звук. Тестовый.

- Еще один призрак Зоны что-ли ?

- Не, призраком - это надо заслужить. А вот за то, что в геймдату не то положил - вот так вот оно и бывает..."

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
Причем, при внимательном изучении оказалось, что по npc:best_danger() он постоянно получает этот самый danger с типом attack_sound, источником является он сам.

Похоже на какие-то косяки в реализации скрипта xr_danger.

Evaluator для stalker_ids.property_danger должен возвращать false, если источником опасности является сам объект, или он далеко, или опасность была давно. Помимо этого можно для "просроченных" или неуместных опасностей дописать удаление объекта из памяти (через enable_memory_object). В оригинале, насколько я помню, такое удаление происходит только для игнорируемых врагов.

Хотя определять тип звука по ogg-комментарию, а не по событию, вызывающему этот звук - это как-то... странно.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий
Хотя определять тип звука по ogg-комментарию

Вообще тип звука именно и определяется по комментарию. Представь - если совершенно случайно шорох прохода ГГ через кусты будет откоментирован как звук стрельбы? Вообще - если в звуках творится совершенный бардак к примеру...не замучаешься отслеживать события - вызвавшие звуки. Чихнул ГГ, причем скриптово или через рестриктор - а у него на чих коммент нападающей зверушки?

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Народ, помогите.

Как можно скопировать весь инвентарь ГГ в какой-нибудь заспавненный рюкзак?

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Если мы посмотрим на ОРИГИНАЛЬНЫЙ скрипт, то совершенно очевидно, он не предназначен для отсеивания звуков атаки от непися, который спокойно стоит. Равно как и от трупов.

 

Кроме того, в оригинальном скрипте нет и enable_memory_object (который, если верить недавнему обсуждению в справочнике, еще и не работает).

 

И я не думаю, что в скриптах надо вставлять 100500 миллионов проверок и каких-то попыток что-то исправить на случай, если кто-то запихал в игру под видом звука дамп биоса.

 

 

И, да, вот именно оригинальный скрипт в данном случае совершенно естественно возбуждает Волка на его собственный звук.

 

А зачем сторонний конфиг держать? И всю ту (тестовую) озвучку в топку.

Это - хорошая идея. Но я люблю вписываться в безнадежные мероприятия. ;)Если задача имеет решение, то на  кой черт ее вообще решать ?

А вот если "чтоб все было по другому, но не сметь ни где трогать ни одной буковки, и ни одной циферки" - вот это - по-нашему, да.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

А зачем сторонний конфиг держать? И всю ту (тестовую) озвучку в топку.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section ''
 
спасу нет :angry: помогите понять


Где-то, там, где в строке типа ini:r_чтопопало( section, line ) в вот этой самой section должно быть что-то осмысленное, а она - пустая.
И перед попыткой чтения не проверяется.
Если где-то самостоятельно правился код - значит, допущена ошибка. Если все взято откуда-то, и добавляются всякие неписи, логика, что-то еще - где-то не дописали нужное. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток,_я не особо разбираюсь в скриптах и поэтому интересуюсь у вас,_что не так в этой функции?

 

function message_wolf()
local sactor = alife():actor()
local cactor = level.object_by_id(sactor.id) 
 
cactor:give_game_news("%c[255,160,160,160]Сообщение:\\n%c[default]Это Волк,надо встретится.",
"ui\\ui_npc_unique",Frect():set(335,329,154,103),math.random(3000, 3000),5000)
 
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\decoder]])
snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
 
end

 

Я активирую её через диалог,_но сперва срабатывает звук,_а потом через установленное время_(тайм фактор) появляется текст самого сообщения.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Друзья, решил я себе выдрать все стволы из арсенал мода, после установки соответствующих конфигов, при запуске игры сразу же происходит вылет со следующим логом:

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : sz<(tgt_sz-1)
[error]Function      : IReader::r_string
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line          : 349
[error]Description   : Dest string less than needed.
 
 
stack trace:
 
Там же, блин, одни конфиги, неужто из-за них игра крашится, сразу после запуска, на меши и текстуры не ругается, проверял. Помогите, буду оч признателен.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

@editor46

4-й параметр в ф-ции give_game_news - задержка показа сообщения на худ(экран). Соответственно, у тебя сначала отыграет звук, для которого не задана задержка, а затем через 3 секунды выводится сообщение. Если тебе надо чтоб сообщение выводилось одновременно со звуком, измени этот параметр на 0, как-то так:

....,"ui\\ui_npc_unique",Frect():set(335,329,154,103),0,5000)

Если надо чтоб и сообщение и звук выводились с какой-то задержкой, то установи ее и для сообщения и для звука, как-то так:

function message_wolf()
local sactor = alife():actor()
local cactor = level.object_by_id(sactor.id)
local time_out = 3000

cactor:give_game_news("%c[255,160,160,160]Сообщение:\\n%c[default]Это Волк,надо встретится.",
"ui\\ui_npc_unique",Frect():set(335,329,154,103),time_out,5000)

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\decoder]])
snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), time_out, sound_object.s2d)
end

И еще, вот это - math.random(3000, 3000) будет глупость, т.к. данная ф-ция должна сгенерировать случайное число в интервале от значения первого параметра до значения второго параметра, а раз у тебя они равны то и результат всегда будет один - 3000.

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, звук не играет.

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Запрещено цитировать предыдущее сообщение целиком. Строгое предупреждение.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер.

Мод ОП-2.

Попробовал заменить звуки окружения на набор взятый из Авроры.

Заменял (просто копировал в нужные секции)  значения sound_period, sound_dist и, собственно, сам прописанный набор звуков идущий после sounds.

Параметры effect_period и effects оставил старые.

Вопрос:

Звуки поменялись, но звучат очень тихо (почти не слышно).

Где и что надо поправить, чтобы звуки зазвучали с нормальной громкостью ?

Изменено пользователем shahvkit
Ссылка на комментарий

@shahvkit

Выдержка из старого мануала:

 

Музыка делалась для NLC 4.0.

Наглядный пример добавления в мод собственного трека

Для начала перечислю основные инструменты которые нам понадобятся:
1. X-Ray SDK
2. Любой музыкальный редактор, например можно использовать Sound Forge 8.0 - для придания эффекта громкоговорителя, эха и сохранения в моно
(Качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.).

После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой.
Для этого нам понадобится SDK.

NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono? Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметры
распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях,
именно поэтому в консоль выводятся сообщения о невалидном комментарии и т.п. В этой ситуации на помощь нам приходит X-Ray SDK.

Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor.
Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного
Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы –
их можно смело удалить.

NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!

После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список.Выбираем трек и изменяем следующие параметры:

MinDist = 300.0 - расстояние, с которго музыка начнет затухать (в реальности это и есть громкость музыки)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором будет слышна музыка
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать НПС
BaseVolume = 1.0 - громкость

Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds
в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами.

Далее добавим эти файлы в мод. Открываем папку с игрой, находим директорию gamedata\sounds\characters_voice\scenario\...
и копируем туда готовые ogg-файлы из SDK.

Громкость музыки в аддоне выстраивалась таким образом, чтобы:

- она все таки оставалась фоновой и не напрягала уши
- она не мешала слышать то, что говорят НПС, даже если стоять у громкоговорителя
- она не мешала слушать гитаристов, которые расположились в радиусе действия громкоговорителя
- при всем вышеперечисленном, ее было отчетливо слышно и можно было бы разобрать слова.

Еще одна негативная сторона громкой музыки - это то, что границы ее распространения четко обозначены в метрах
(например MaxDist = 85.0), и если треку задана большАя громкость, то при пересечении этой границы слышимости вся громкость бьет вам по ушам, т.е.
эту границу становится очень заметно, чего нет при средней громкости.

Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне, согласно каждой локации. Т.к. все треки содержат комментарии для конкретной локации,
при перемещении этих треков в другую локацию приведет к некорректному воспроизведению музыки, т.е. ее будет слышно там, где не должно,
и быть может не будет слышно там, где она должна быть.


---------------Сидорович-----------

MinDist = 3.0
MaxDist = 6.0 (если сделать хотя бы "7", то музыку будет слышно на поверхности над бункером)
MaxAIDist = 0.1
BaseVolume = 2.0

-------------------НИИ Агропром---------------

MinDist = 15.0 (варьируется в зависимости от первоначальной громкости трека)
MaxDist = 150.0
MaxAIDist = 0.1
BaseVolume = 1.0

-------------------- Бармен ------------------

MinDist = 6.0
MaxDist = 20.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)
MaxAIDist = 0.1
BaseVolume = 1.0

-------------------- Долг -------------------

MinDist = 15.0 (варьируется от 7 до 20, в зависимости от первоначальной громкости трека)
MaxDist = 85.0 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в подвале, что неправильно)
MaxAIDist = 0.1
BaseVolume = 1.0

 

39781-4.pngPartisan.gif

Ссылка на комментарий

Для Partisan

К сожалению дело не в этом.

Некоторые звуки абсолютно одинаковы как по содержанию, так и по параметрам.

Параметр sound_dist в настройке секции тоже не виноват.

Так что дело не в них, а в чём то другом  :russian_ru:

А вообще сколько до этого экспериментировал со звуками окружения, и никогда не было проблем с громкостью.

А тут...

 

Всё... Вопрос снимается. Просьба удалить посты.

Звуковая составляющая Авроры слишком сырая, и не проработанная.

Проще найти что нибудь другое, чем править эту. 

Вроде бы в "Возвращение Шрама" и "Фотограф" были неплохие звуки  ;)

Изменено пользователем shahvkit
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...