Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

 

 


Нужно ли для этого лезть all.spawn? Есть конфиги: ph_box_items_by_communities, ph_box_items_by_levels, ph_box_items_count. Другое дело вовсе убрать сами ящики...

Нужно, если необходимо отредактировать содержимое конкретного ящика.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Всем доброго вечера. Столкнулся со странной проблемой: при спавне через all.spawn моделей деревьев высотой от 14 метров и выше у объекта сплющивает верхушку. Вместо верхушки дерева получается плоскость с текстурами. Было проверено на 4-х моделях из Absolute Nature. Результат всегда одинаков. Причём при уменьшении тех же моделей до высоты чуть ниже 13 метров - всё в порядке. С чем может быть связан этот глюк?

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

mauvais, это не глюк. В движке имеется ограничение на размеры моделей динамических объектов.

----

По всем трем.

Изменено пользователем Charsi
Ссылка на комментарий

В движке имеется ограничение

Спасибо. То есть ещё одна заслонка на пути, которую не преодолеть? А ограничение действует по всем трём осям или только по Y?

Изменено пользователем mauvais

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

 

 


это не глюк

Глюк чистейшей воды...Причем тут размеры?

Вопрос в том, что модель слегка неправильная.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте Все! У меня два вопроса.

1) Как известно, в чистом Сталкере при статическом освещении трассирующие пули не отрисовываются. А в моде Фотограф при статическом освещении трассеры есть. Правда, цвет они могут иметь только дефолтовый. То есть тот, который указан в файле weapons.ltx в строке color_0 =. Вопрос в том, какой файл отвечает за отображение трассеров, будет ли он работать, если его пересадить из мода в чистую игру? И можно ли будет на основе этого файла все-таки сделать цветные трассеры?

2) Играя в чистый ТЧ (пиратка, патч 1.004) в очередной раз столкнулся с вылетами по 20 строке _g.script на локации Припять. Не помню уже порядок своих копаний в файлах и ход рассуждений, но я пришел к тому, что поставил end после 104 строки в bind_monster.script.

smart_terrain.on_death( self.object:id() )


end

 

Вылеты прекратились и стали загружаться битые сохранки из Припяти. Но при начале новой игры возник казус: Сидорович спавнился под текстурой пола в бункере, одна макушка торчит из пола под его стулом. Я проверял несколько раз: стоит закомментировать end или переименовать скрипт - Сидорович на своем месте. Он проваливается даже если начать игру с закомментированым  end сохраниться, убрать комментарий и загрузить сохранение. 

Сможет ли кто-то объяснить связь между координатами спавна Сидоровича и скриптом bind_monster.script ?

И еще.

Недавно шарился в all.spawn программой xrSpawner и нашел в Припяти два смарта контролеров. pri_smart_controler_lair1 и pri_smart_controler_lair2, в которых было прописано communities = controllers. Насколько я хорошо знаю устройство Сталкера, есть коммюнити controller, а controllers в игре нет. Может ли быть такая ошибка причиной вылетов в Припяти?

Изменено пользователем Ali_Babai_45
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

...Недавно шарился в all.spawn программой xrSpawner и нашел в Припяти два смарта контролеров. pri_smart_controler_lair1 и pri_smart_controler_lair2, в которых было прописано communities = controllers. Насколько я хорошо знаю устройство Сталкера, есть коммюнити controller, а controllers в игре нет. Может ли быть такая ошибка причиной вылетов в Припяти?

   Тоже мучился как-то в Припяти с битыми сэйвами, приходилось чуть ли не каждые пять минут сохраняться и на ужатом алайфе ходить. Причем как мне показалось начало вылетов при захождении в Припять начались после постановки меток на контроллеров в ПДА в баре. Но на форуме говорили, что отображение меток контроллеров в ПДА, когда их на локации нет это нормально, в этом случае это метки их спавна. Кажется помогло только перегигровка захода в Припять с сэйва где-то за две локации и пережидание на другой локации выброса.

Изменено пользователем prjnik
Ссылка на комментарий

Простите за очередной нубский вопрос, но: 1) Как заспавнить нпс через xrSpawner v0.13 beta for 1.0004 и 2) Как через нее же заспавнить инв_бокс? Копирование обьекта и его добавление в базу не прокатывает. Заранее благодарю.

Ссылка на комментарий

Ali_Babai_45, про трассеры: если в конфиге патрона прописано только tracer = on то используется color_0(движковое). Для смены цвета нужно прописать tracer_color_ID = х соответственно tracers_color_table. Также можно дописать в конфиге ствола вкл./выкл. трассера, после ammo_class = ... пишем строку tracers = on / off ...

Ссылка на комментарий

Ali_Babai_45, про трассеры: если в конфиге патрона прописано только tracer = on то используется color_0(движковое). Для смены цвета нужно прописать tracer_color_ID = х соответственно tracers_color_table. Также можно дописать в конфиге ствола вкл./выкл. трассера, после ammo_class = ... пишем строку tracers = on / off ...

Спасибо, Кэп! Но, это работает только на динамике и выше. На статике ни в ТЧ, ни в ЗП трассеры не отображаются вообще.

 

Просто Сидор монстр, а не нпс ;)

А можно ответ по-развернутее. Функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) в файле bind_monster.script не "местная". Это вызов функции из другого скрипта (скорее всего именно по этому я end и поставил). Как именно она влияет на проваливание Сидоровича в текстуры. 

Ссылка на комментарий

Простите за очередной нубский вопрос, но: 1) Как заспавнить нпс через xrSpawner v0.13 beta for 1.0004 и 2) Как через нее же заспавнить инв_бокс? Копирование обьекта и его добавление в базу не прокатывает. Заранее благодарю.

Все тайники, рюкзаки и ящики являются частью карты. Для примера попробуй найти "запорожец" (саму машину) возле Стоянки техники на Свалке в оллспавне... Его там нет!!! Есть инвентарный ящик, который спавнится через оллспавн в "багажнике".

То есть, что бы создать тайник или просто ящик, на карте нужен "твердотельный" объект ("запорожец", синий ящик, инструментальный ящик). А уже внутри него спавнить инвентори_бокс подходящей формы.

Ссылка на комментарий

 

 


Все тайники, рюкзаки и ящики являются частью карты.
Не обязательно. Можно заспавнить любой объект (рюкзак, ящик, трубу) и по тем же координатам инвентори-бокс. Получится тайник.
Ссылка на комментарий

 

 


xrSpawner v0.13

Это прошлый век и моветон - юзать хрспавнер. Осваивай другое.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

А можно ответ по-развернутее. Функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) в файле bind_monster.script не "местная". Это вызов функции из другого скрипта (скорее всего именно по этому я end и поставил). Как именно она влияет на проваливание Сидоровича в текстуры.

Поставив end, ты испортил bind_monster.script. Игра его теперь не может загрузить. С монстрами такое прокатывает, правда они теперь без своей нехитрой логики остались. А с Сидором нет - ему обязательно надо задавать анимацию.
Ссылка на комментарий

Что это может означать?

[error]Expression : error handler is invoked!

[error]Function : invalid_parameter_handler
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 804
[error]Description :

 

Ссылка на комментарий

Что это может означать?

Причина:

Данный вылет бывает когда у какого либо из объектов установлено некорректное значение (возможно) Или же если данный вылет происходит при вызове конструктора класса, то проблема в том что в методе __init() класса прописано super().

Подобный вылет говорит ещё о том, что в игре инициализируется некий объект у которого в параметрах присутствует некорректное значение (например нулевое).

Лечение:

Искать в конфигах некорректно прописанную строку. Ошибка очень редка и без раб.сэйва, на котором эта ошибка воспроизводится, устранить ее не представляется возможным.

 

 

 

А можно ответ по-развернутее.

А зачем? Вы ведь сами с усами, раз end ставите где пожелаете ;) 

А программкой script Syntax Checker проверяли потом скрипты где поковырялись? Советую, очень даже хорошая программка.

Изменено пользователем alex5773
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 


А программкой script Syntax Checker проверяли потом скрипты где поковырялись?

Сейчас проверил: выдает ошибку в 117 строке, а я end поставил в 105.

<<< ERROR >>>

Строка : 117
перед 'end' ожидается окончание файла
запись 'end' невалидна 


 

 


Сейчас проверил: выдает ошибку в 117 строке, а я end поставил в 105. <<< ERROR >>> Строка : 117 перед 'end' ожидается окончание файла запись 'end' невалидна 

Еще раз проверил, закомментировав свою запись. Все ОК!

Но, насколько я усвоил уроки по скриптам, которые есть в сети, получается: функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) (строка 104) - это вызов функции function on_death( obj_id ) из smart_terrain.script. Вызов произведен, функция закончилась, можно ставить end. Дальше идет "местная функция.



 

 


Это прошлый век и моветон - юзать хрспавнер. Осваивай другое.

Для мелких правок самое то. Например для создания своих тайников в незадействованных в игре ящиках. Или условия для спавна НПС поменять. Функционала программы для таких действий вполне хватает. 

Ссылка на комментарий

Еще раз проверил, закомментировав свою запись. Все ОК! Но, насколько я усвоил уроки по скриптам,...и т.д.

Вы не совсем усвоили эти уроки. 

тов. abramcumner уже объяснил Вам причину работы игры при добавлении "лишнего" end-а.

 

Оператор end в Lua закрывает некий блок, участок кода, который должен быть открыт где-то ранее.

Вот такие блоки :

do ... end
if ... then ... end
if ... then ... else ... end
if ... then ... elseif ... then ... end
if ... then ... elseif ... then ... else ... end
while ... do ... end
for var = start, stop do ... end
for var = start, stop, step do ... end
function name() ... end

Может что-то и упустил, не суть важно.

Например есть функция :

function name()
    -- что-то делаем
end

Эта функция является блоком кода. Этот блок открывается ключевым словом function и обязательно должен быть закрыт (и закрывается) ключевым словом конца блока end.

Что будет, если по Вашему примеру, вставить в тело функции "лишний" end.:

function name()
    -- что-то делаем
    end -- ВОТ ЭТОТ
end

Блок также откроется ключевым словом function и закроется end-ом. Но новым, вставленным.

Компилятор продолжает читать код, и наталкивается ещё на один end, который должен закрыть открытый ранее блок.

Но ранее ничего не открывалось (function уже не открыта, она закрылась "своим" end-ом)

Ошибка.

Поэтому повторю. Как уже говорил abramcumner, после "порчи" файла лишним end-ом по счастливому стечению обстоятельств, или по недосмотру разрабов, игра не вылетает.

Изменено пользователем Nazgool
Ссылка на комментарий

Хочу сделать, чтобы в тч сталкеры здоровались, как например в ЗП подходишь к обычному сталкеру, а он говорит: "Ну рассказывай давай." Где найти сей скрипт в ЗП?

Изменено пользователем MrGROX

Да где же этот артефакт, едрить его в корень!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...