Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Gonarh, читаем исходник вопроса:[spoiler=Вопрос AKKK1:]

Вот что интересно есть обьект(нпс) с уникальным именем в алл спавне escape_lager ....

допустим новичек в гулаге escape_lager

и соответствуюшей кастом датой типа

escape_lager = true

 

так вот при его гибели (через некоторое время) сработает респаун или будет найден и назначен на

данную работу свободный нпс с работ с более низким приоритетом

 

 

Так вот параметр escape_lager = true сохрантся для него ?

и какие имена получают отреспауниные неписи?

 

Конечно вопрос задан ... некорректно, но ответить можно на понятные части:

а) Параметр, напрямую заданный в кастомдате в all.spawn'е, никак не передается другому неписю, т.е. НЕ наследуется.

б) Имена отреспавненные неписи получают, как уже и писал ранее, стандартно, но НЕ управляемо: т.е. к строке секции/имени профиля добавляется свободный на текущий момент игровой идентификатор выделенный сервером. Иначе: если даже, например, убить Волка, уничтожить его в аномалии (или просто удалить скриптом из игры) и попробовать (от)респавнить вновь по секции/профилю, то никак новый Волк не получит имени object:name() == "esc_wolf".

Не стОит путать 'имя' с секцией объекта или именем его профиля, это совершенно разные вещи.

 

В гулагах эксклюзивные работы могут привязываться к конкретным неписям по рузному: через 'story_id', 'profile_name' или 'name' ...

Так вот, если привязка по имени, как например, командир блок-поста вояк на Кордоне: obj_info.name == "esc_blokpost_commander", то при его гибели привязанные к его имени работы: "logic@esc_blockpost_kamp2" и "logic@esc_blockpost_commander_day" - уже НЕ будут никому выдаваться, какими бы клонированиыми не были профили его потенциальных приемников/потомков.

 

Резюме, вытекающее из вопроса:

Отреспавненные неписи МОГУТ быть назначены на освободившуюся работу, однако или логика этих неписей должна быть свободна от гулагов, т.е. пригодна для различных гулагов, или 'ручками' записывать принадлежность к нужному гулагу.

Если же работа привязана к эксклюзивному имени неписи, то ...

а) или в скрипте поменять условие выдачи, привязав к воспроизводимому при (ре)спавне параметру ('story_id', 'profile_name').

б) или (ре)спавнить уничтоженного непися по секции из all.spawn'а (по сути непись возождается в первозданном виде и с экслюзивным имененм).

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
...вставляю новые комбезы в Нар. Солянку. Все бы ОК, но в игре их одеть нельзя, щелкаю на Одеть костюм и ни чего не происходит...

Криво вставил. Ищи ошибку. По идее вставить новый костюм проще чем оружие. Первое что приходит на ум - у нового костюма отсутствует класс костюма.

И игра, естественно, не опознает данный девас как одежду.

Изменено пользователем n6260

256 символов
Ссылка на комментарий

Gonarh

--учти что перепаковывать можно объекты находящиеся в оффлайне, иначе эффекта ты не увидишь.

Я хотел вставить это дело в amk_anoms, чтобы при спавне параметры записывались сразу (там и так статус пишется).

 

у нового костюма отсутствует класс костюма

Не похоже. Тогда нельзя было бы щёлкнуть на "одеть костюм", т.к. этот пункт меню есть только у костюмов.

Ссылка на комментарий

Полтергейст

Я хотел вставить это дело в amk_anoms,

А для чего ? в АМК нпс и так обходят аномалии Т.К они в запрете.

 

Правда если конкретная точка пути way не совпадет с точкой попадаюшей в радиус (шейп) аномалии.(any vertex в итоге).

 

 

То биш логика разрешает (навпровляет нпс туда а скриптами (движком нпс запрешенно там находиться)).

Многие говорили что пустые рестрикторы мусор это не совсем так .

 

GSC Не дураки и все что сделанно не зря.

 

Пустые рестрикторы .

 

 

Самое интересное у всех тип 2.

Костры места которые нужно обойти (позволяет заспаунить камаз накрыть его рестриктом с типом 2 и не одна нпс не сможет сквозь него пройти.

Ну и до кучи .

 

Информация к размышлению.

 

У всех рестрикторов типа 2 на кордоне гейм вертех = 0

на свалке гейм вертех = 252

 

независимо где они находяться.

 

В смысле рестрикторы(зоны).

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

Можно ли с помощью какой то програмки перевести ЧНовские модели комбинезонов в ТЧ, кроме СДК ?

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий
А для чего ? в АМК нпс и так обходят аномалии Т.К они в запрете.

У меня так получилось, что скрипт этот перестал работать (который запреты ставит). Даже если переставлял на оригинальный - всё равно не пашет. Да и так проще - не нужно никаких скриптов, аномалии сами добавлаются в restrictor'ы... красота. Что до точек пути - это вроде как обошли в move_mgr + если поставить эту проверку в функцию se_smart_terrain:task, то это перестанет быть проблемой (аномалия сразу же удаляется с пути). Можно ещё поставить precondition для action_smart_terrain_task.

Ссылка на комментарий

и для чего нужна в конфиге брони такая переменная ef_equipment_type = ... ?

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий
Подскажите пожалуйсто это можно исправить? Если да, то как?

Expression : Ran out of memory

Function : CRender::texture_load

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp

Line : 356

Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem )

Arguments : c:\my game$\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\textures\ui\ui_mainmenu.dds

 

Такой вылет всё время на динамическом освещении, вместо ui_mainmenu.dds может быть любая другая текстура, вылет рандомный, где то через 1-3 минуты игры.

Текстура может быть любая, да и не только текстура, может быть звук. Ограничение в 2 ГБ, ставь ключ -noprefetch или оптимизируй текстуры, выкинь какие-то новые стволы, броники етс. Или переходи на статику...

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

Подскажите,как можно убрать аномалию?В моде НЛС к одному из артефактов привязана функция удаления аномалии "Карусель",а мне нужно удалить "Воронку".Там эта функция есть у арта "рубиновая пружина",а если,например, добавить функцию удаления "воронки" к "медузе"?

Как это сделать?

 

Ускоренье - мощный фактор, от него сгорел реактор, и теперь наш мирный атом вся Европа кроет матом...

S.T.A.L.K.E.R. SoC+патч 1.0004+Солянка 19.04+допа от 14.08+кумулятивный патч от 3.09+DMX 1.3+бегающие зомби+fix for DMX 1.3+патч 1.3.2.

Ссылка на комментарий

AKKK1

Не стОит публично глаголить глупости.

1. Загляни в se_zones.script из АМК и увидишь перепаковку аномалий (function repack_zone(packet,size)), вызываемую из 'STATE_Read'. помимо определения радиуса строка: packet1:w_u8(0) -- restrictor_type - всем аномалии устанавливает '0'.

У вновь спавнящихся рандомных и говорить нечего, т.к. всем им дается дефолтный 0.

 

2. То, что ты читаешь в all.spawn'е для вертексов, не имеет (почти) никакого отношения к их значениям в запущенной игре. Считанные параметры для гейм- и левел- вертексов автоматически корректируются (важно только чтобы были валидны для заданной локации) и перезаписываются в юзердаты объектов в зависимости от позиции, а не цифирек из конфига.

Посмотри в all.spawn'е левел вертексы для всех костров на Кордоне - они все одинаков и НЕ имеют отношения у реальным положениям на локации. Если считаешь их параметры уже в игре - увидишь, что они все стали соответствовать реальной сетке.

 

Полтергейст

В АМК уже есть все, чтобы писать в аномалии (amk.get_anomaly_data/amk.set_anomaly_data). Остается только добавить нужный параметр для установки (в amk_anoms.script) и отключить перепаковку.

Вот только зачем? Неписи будут рулить по Зоне обходя с завязанными глазами все аномалии, а т.к. спавнятся аномалии рандомно и в немалом кол-ве, то ... перекрытые пути и проблемы с 'any vertex' - обеспечены.

 

Добавлено через 16 мин.:

Макс 105, аномалии удаляет НЕ артефакт, а скрипт, который определяет что ты выбросил некий конкретный предмет (в частности артефакт) и по этому факту удаляет находящуюся поблизости аномалию заданного типа.

Т.е. НЕ функция привязана к артефакту, а наоборот.

Варьируя секциями выбрасываемых предметов и типами аномалий можно любые комбинации составлять для новых функций.

Однако и удаление аномалий не самое простенькое дело и ... коды NLC6 не просто править ... не имея навыков.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos

 

2. То, что ты читаешь в all.spawn'е для вертексов, не имеет (почти) никакого отношения к их значениям в запущенной игре. Считанные параметры для гейм- и левел- вертексов автоматически корректируются (важно только чтобы были валидны для заданной локации) и перезаписываются в юзердаты объектов в зависимости от позиции, а не цифирек из конфига.

Посмотри в all.spawn'е левел вертексы для всех костров на Кордоне - они все одинаков и НЕ имеют отношения у реальным положениям на локации. Если считаешь их параметры уже в игре - увидишь, что они все стали соответствовать реальной сетке.

 

Вот это как раз и странно почему у всех костров и рестрикторов с типом два гейм вертекс для кордона равен 0 ?

В тоже время другие обьекты имеют строго определенные вертексы соответствуюшие их положению ?

 

 

Я немного эксперементировал а именно спаунил аномалию через алл спавн в лагере новичков присваивал ей restrictor_type =2

и гейм вертекс =0

так вот сталкер у которого точка пути попадала в аномалию благополучно перед ней останавливался вылета 'any vertex' небыло

а остальные ее обходят хотя не всегда удачно

насколько я понял (радиус поражения больше радиуса шейпа).

 

Хотя возможно я в очередной раз пытаюсь почесать левой пяткой правое ухо :ny_tongue:

 

Зы все эксперементы на чистой игре.

С уважением.

Ссылка на комментарий

Макс 105, а при чем тут удаление аномалии артефактом/предметом и прохождение через нее неписей?

Если ты собираешься удалять аномалию, которая мешает неписям, то ... проще уйти с локации и вновь зайти - при этом (заход на локацию) динавмические аномалии респавнятся (старые удаляются, заменяясь новыми и с новым расположением).

 

Изменение же свитч-дистанции (switch_distance) может косвенно что-то дать, однако ... Эта дистанция влияет относительно самого актора, а не неписей. Ты так же можешь поробовать отойьт от аномалии и неписей на уже имеющуюся и ... если неписям суждено обойти - обойдут, т.к. аномалии реагируют и убивают только если И они в он-лайне И неписи.

 

Добавлено через 22 мин.:

AKKK1

Повторяю, что параметры для левел- и гейм- вертекса, заданные в all.spawn'е (по сути это доп.конфиг) для объектов при спавне НЕ важны (почти). Вспомни, сам наверное не раз при спавне брал их 'с потолка', а точнее от актора.

При спавне важна позиция (position) И гейм-вертекс (любой!) валидный для локации на которую спавнишь. после спавна на локацию (локация определяется по гейм-вертексу!) и по нужным координатам на локации (точка спавна определяется по координатам position) уже 'по-месту' вычисляются и полученные гейм- и левел- вертексы для объекта, которые и заносятся в его юзердату и далее фигурируют в игре/сэйвах.

 

О причине по которой именно на Кордоне объекты имеют 0-ой геййм-вертекс при спавне - можем предполагать: Актор (ГГ) спавнится именно на Кордоне и все (почти) объекты попадают в алайф текущей локации. По выше написанной причине заморачиваться с индексами гейм-вертексов нет особой нужды. 0-ой вертекс принадлежит именно Кордону и объекты 'сами' найдут точные значения практически сразу после начала игры.

На остальных локациях посложнее. Отдельные алгоритмы/функции в игре просчитывают и НЕ текущую локацию ... при этом могут потребоваться/использоваться именно вертексы - вот и возникла необходимость/желательность расставить объекты на заранее определенные точки/вертексы.

Те же гулаги, к примеру, могут принимать на работы неписей и с другтх локаций и расстояния просчитываются вроде как именно по вертексам.

 

А проблемы с эни вертексами возникают НЕ тогда, когда непись упирается или не может пройти сквозь запрещенную зону, а когда ему назначен путь и он не может выбрать себе путь по свободным от запрета (т.е. по валидным для него) вертексам. Иначе - попал в тупик и нет пути дальше ... или обязательную точку пути перекрыло ... Аномалия/костер/машина - не препятствие для него, если конечно не в узком проходе/коридоре (именно по этому в подземельях маловато аномалий и в основном холодцы ...).

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Вот только зачем? Неписи будут рулить по Зоне обходя с завязанными глазами все аномалии, а т.к. спавнятся аномалии рандомно и в немалом кол-ве, то ... перекрытые пути и проблемы с 'any vertex' - обеспечены.

Почему же, можно сделать случайный радиус поражения в определённых пределах. И сделать так, чтобы он мог быть больше, чем shape. А с путями вроде в amk исправили ситуацию в move_mgr. Я у себя добавил вызов этой проверки в smart_terrain:task, чтобы заведомо закрытые пути отсекались сразу.

 

И ещё такой вопросик:

кто-нибудь знает, что это за действия в stalker_ids?

action_solve_zone_puzzle

detect_anomaly

action_accomplish_task

и работают ли они?

 

Кстати, насчёт трансмутаций - я вот думаю, проще было бы поставить hit_callback артефакту и по "who" определять тип аномалии. Если подходит - начинать трансмутацию. Для нескольких предметов чуть сложнее, но тоже можно таким способом сделать.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий
Повторяю, что параметры для левел- и гейм- вертекса, заданные в all.spawn'е (по сути это доп.конфиг) для объектов при спавне НЕ важны (почти).

...

уже 'по-месту' вычисляются и полученные гейм- и левел- вертексы для объекта, которые и заносятся в его юзердату и далее фигурируют в игре/сэйвах.

Думаю это не совсем правильно. У меня в ЧН на том же Кордоне при попытке отправить НПСа в левел вертекст стандартного укрытия от выброса (любого) боты отправлялись всегда в одну точку на локации, которая даже рядом не лежала с этими рестрикторами. Как выяснялось это происходило как раз из-за того, что у всех укрытий в алл.спауне были прописаны одинаковые левел вертексы, и которые в игре таки не заменились на реальные...

Ссылка на комментарий

Artos

Аномалия находится в проходе и неписям через неё просто не пройти.Других путей нет.После выбросов и заходов-выходов с локации аномалия никуда не девается.

Вобщем вот вся проблема:

21eb0c6ed8eet.jpg

 

Ускоренье - мощный фактор, от него сгорел реактор, и теперь наш мирный атом вся Европа кроет матом...

S.T.A.L.K.E.R. SoC+патч 1.0004+Солянка 19.04+допа от 14.08+кумулятивный патч от 3.09+DMX 1.3+бегающие зомби+fix for DMX 1.3+патч 1.3.2.

Ссылка на комментарий

Полтергейст

Конечной цели можно достигать (как правило) различными путями.

Можно и чесать левой пяткой правое ухо или почесать об стену, каждый выбирает свое. ;-)

Немного о твоем варианте "обхода аномалий":

1. Расставлять аномалии, делать их заведомо недоступными для неписей и рандомно варьировать из этих зон радиусами поражений - может кому и интересно, но ... никакой логики. Чистейший абстрактная рандомная лотерея для безмозглых ботов. А может мозги им добавить и научить определять аномалии и научить обходить их? Нашел/дали неписю детектор - и к аномалиям позорчее стал, вокруг все спокойно - и путь повыбирать можно, а не нестись на пролом как в бою ...

Твой вариант: неписи как экстрасенсы разруливают по Зоне между аномалиями, иногда все же попадая в некоторые. По-мне, такая Зона и тупость/яснозоркость ботов неинтересны ...

 

2. Уйти от необходимости расчищать пути от аномалий врядли удастся. Да и это далеко НЕ панацея, тут далеко не все просто.

Да и ... не знаю как тебе, но я, когда играюсь (аномалии видимы), всегда чертыхаюсь, когда вижу/знаю, что в некотором месте аномалия - а непись спокойненько побегает по этому месту и все чистенько-гладенько.

 

В общем по-мне, Зона и боты должны быть умнее сАми и скрипт/схемы должны помогать им, а не водить их как марионеток по заведомо разрешеннам местам ...

 

Вот когда приделаешь колбэк к артам и обеспечишь определение, что он куда-то не сам закатился со временем или отреспавнился, а его туда специально кинули - то и говорить тогда о варианте трансмутации стОит.

 

Министр, не находишь, что мое 'почти' и твое 'не совсем' - об одном и том же? :-)

Всегда найдутся исключения из правил. Всегда найдутся ситуации, когда какие-то условия не выполняются или выполняются иначе/с оговорками ...

А по конкретно твоему примеру: Ты дал недостаточно информации, но можно предположить, что корни проблемы в ином аспекте. Укрытия собственно НЕ объект. Это область, описанная набором координат, привязанным к некоторому объекту игры. И если что-то не так или с самим объектом (рестриктором, ...) или некорректно задан набор координат, или некорректно обрабатывается заданный набор - то и результат будет отличный от ожидаемого.

Я говорил про объекты, а ты в примере - уже о производной, полученной возможно некорректным способом или в некорректной ситуации.

Живой пример: Решал оптимизировать алгоритмы для костров. Задался целью сделать костровой массив сразу и для всего ... т.е. при старте собираются все данные и позже все схемы/модули используют уже готовые параметры.

Однако сразу обломался на простеньком варианте - уже упомянутый тут новичок на Кордоне, спавнится и активирует свои схемы раньше чес спавнится костер в деревне новичков. А, т.к. его 'посиделка' расчитывается по левел-вертексу от кампа, в центре которого еще не заспавненный костер, то и пришлось организовывать костровой биндер, дабы не гасить костер из-за некорректных начальных данных.

Так что учитывать необходимо и временнЫе параметры при спавне объектов, особенно на старте игры.

 

Макс 105, давно бы выложил сэйв и кто-нибудь помог бы режить проблему.

В твоем варианте гораздо проще определить неудобный объект аномалию и на старте игры ее просто отключить/удалить.

Если это не специально сделано разрабами, дабы закрыть 'путь в никуда' - то такой разовый момент не требует создания новых анигиляторов аномалий ...

 

----------------------------------------

Кстати вопрос(!):

Все знают о массиве/классе 'clsid'. Практически все числовые идентификаторы'class_id' из него пожно получить по уже известным полям/ключам. Однако, именно для кострового пламени (секция [zone_flame_small] с классом 'Z_CFIRE' в конфиг-файле) не могу найти наименования ключа/поля (типа: clsid.zone_zharka_s).

Кто знает? А то читать класс из конфиг-файла как то ... надоело. ;-)

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Приветствую. Кровосос в игре для нпс же видим в состоянии "предатора" можно ли его сделать почти невидимым и для нпс?

Я теоретически знаю как это сделать правкой одного файла материалов, но все же...

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Макс 105,

А нельзя ли просто на отдельной локации(мне нужна Варлаб) просто удалить все аномалии?

Просто взять и удалить все аномалии конечно можно. Но если аномалии динамические, то за ними следит какой-нибудь скрипт. Тупое удаление без разрегистрации где-то в потрохах скорее всего ничем хорошим не закончится.

 

Понимаешь, проблема наверное решаема, но тут конечная цель (дать тебе поиграть с текущим сейвом) явно будет несообразна с затраченными усилиями по поиску проблемы и объяснению тебе на удалении, как её пофиксить. Подобные ситуации в игре - в общем неплохая мотивация заняться моддингом (я сам с такого начинал), но если твоя цель - только избежать переигрывания со старого сейва, то извиняй, понимания ты здесь не найдёшь.

 

Добавлено через 8 мин.:

Artos,

для кострового пламени (секция [zone_flame_small] с классом 'Z_CFIRE' в конфиг-файле) не могу найти наименования ключа/поля (типа: clsid.zone_zharka_s).

zone_campfire

Только это вроде только в ЧН/ЗП

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus

'clsid.zone_campfire' - это все же НЕ для ТЧ (SHOC) :-(

 

Спасибо за ответ, и хотя он практически для меня не дал результата, но(!) ... подтвердил безрезультатность дальнейших поисков (уж если ты не знаешь ...) и приступить к брутфорсу этого массива. Может и удасться наткнуться на положительный результат.

 

P.S.

Дополню по отключению аномалий (не столь для тебя, сколь для других):

Удаление аномалий 'оптом' или даже по одиночке может быть не столь критично к скриптам (все же нормальные скрипты пишутся с необходимыми перепроверками ...), сколь для движка. Поясню:

Если в аномалию попал труп, то и аномалии и трупу прописываются соответствующие рестрикторы (dynamic_in_restrictions/dynamic_out_restrictions). Прописываются в юзердаты объектов и соответственно сохраняются в сэйвы(!).

Т.о. если удалить даже на старте игры (сэйва) подобную 'задействованную' аномалию - чтение рестриктора из 'аномального' трупа приведет к фатальной ошибке из-за ненайденного рестриктора.

Требуется вначале отключить аномалию ( obj:disable_anomaly() ) и после апдейта трупа - рестриктор отключенной аномалии (dynamic_out_restrictions) будет 'забыт', что позволит относительно безболезненно удалять аномалию.

 

Прим: Конечно подобное достаточно редко встречается (аномалии успевают выбросить/разорвать труп), но ... немало модов страдают вылетами из-за подобных 'вольных' удалений объектов-аномалий (особенно на сэйвах при переходах между локациями, когда чистятся/меняются динамические аномалии).

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos,

'clsid.zone_campfire' - это все же НЕ для ТЧ (SHOC)

Но я же так и сказал, что это для ЧН/ЗП, но ты же сам хотел узнать скриптовый класс для Z_CFIRE. Запутал меня.

 

В ТЧ объект с секцией zone_flame_small имеет класс Z_MBALD, т.е. сделан на основе аномалии.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...