Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Заметил баг в схеме xr_camper, а именно - расстояние реакции на опасность маловато. Меньше, чем без схемы.

Баг? Расстояние достаточное.

 

Заметил баг в схеме xr_camper, а именно - расстояние реакции на опасность маловато. Меньше, чем без схемы. К тому же, NPC не реагирует на раненых, находящихся вне поля зрения - не может подойти и пристрелить, но и разговаривать не хочет. Кто-нибудь знает, как это сделать? А то придётся вообще всю схему переделывать.

И как НПСы должны реагировать на тех кого не видят? И с кем они должны разговаривать?

 

P.S. попробовал перенести xr_combat_camper из ЗП, после этого NPC (включая зомби) стали заметно умнее Причём скрипт нигде не надо прописывать, он уже прописан - просто перекинуть файл.

Может я и огорчу тебя, но в ЗП эта схема не улучшалась.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Скажите, кто-нибудь: я правильно понимаю, что перезаряжание неписями оружия - это чисто движковое, и скриптом можно это сделать только чаще, но нет ни какой возможности запретить ? Разве что у непися патроны отобрать ?

 

Ага, аддон Бака ковыряю. И обнаружил полное отсутствие соответствия того, что делается внутри, с внешними проявлениями.

 

Также, внезапно обнаружилось, что по крайней мере в "Солянке" у неписей в момент смерти исчезают патроны, которые были в инвентаре. Кроме 9x18. Найти скрипт, ответственный за это - не удалось. 8( Удаление в death_manager отключено, естественно. Более того, когда в нем было удаление - в логе на v1.0006 была интенсивная ругань по поводу удаления несуществующего серверного объекта. То есть, где-то хранится список этих самых патронов, и идет попытка удаления по списку. Как аптечки, бинты, гранаты в аддонах xStream'а и Бака.

Что это может быть ?

 

Ссылка на комментарий

Может глупый вопрос но:

Можно ли прописывать секции выводимых статиков не в ui_custom_msgs а в другом файле?

Ссылка на комментарий

Министр

И как НПСы должны реагировать на тех кого не видят? И с кем они должны разговаривать?

Было как-то, на мосту вынесли военных, двое раненых за вагоном лежат. Двое сталкеров заняли смарт (там у меня прописаны работы guard, схема xr_camper), раненых не добивали. При попытке поговорить с ними орут, что "тут стреляют, после поговорим".

 

Баг? Расстояние достаточное.

На свалке проверял только что. Группа бандитов стоит напротив группы сталкеров и смотрят друг на друга. Стоят не близко, но если бы они были не под схемой, то уже перебили бы друг друга.

 

Может я и огорчу тебя, но в ЗП эта схема не улучшалась.

Так в ТЧ её вообще не было. Была схема xr_camper, она вроде бы действительно не улучшалась. А схема xr_combat_camper появилась только в ЗП (может в ЧН, там не проверял)

 

Похоже, единственное решение - перевести работу guard на схему walker или patrol, что там больше подойдёт. Сейчас пробовать буду.

 

Dennis_Chikin

Гляньте в xr_death.script

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Как небыло :shok:

А это что (выделенное)

 

3.3. Секции.

3.3.1. Секция combat

Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.

on_combat = combat

 

[combat]

on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.

 

Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.

 

В следующем примере сталкер сражается:

* по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров

* по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров

* иначе - движковый бой

 

[logic]

active = walker

on_combat = combat

 

[walker]

path_walk = ...

 

[combat]

combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith

 

Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.

function fighting_dist_ge_20(actor, npc)

return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400

end

400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.

 

 

Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:

 

[logic]

active = nil

on_combat = combat

 

[combat]

combat_type = zombied

Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type.

Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:

 

[logic]

active = walker1

on_combat = combat

 

[walker1]

...

[walker2]

...

[walker3]

...

[walker4]

...

[walker5]

...

combat_type = monolith

[combat]

combat_type = camper

(scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)

 

 

 

disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.

Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script

 

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

Господа. Переустановил винду и сталкера и теперь настройки и сейвы не сохраняются (папка stalker-shoc не появилась в документах).

Поэтому возник вопрос, где можно увидеть путь размещения этой папки?

 

Файл fsgame.ltx в корне игры. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий
TRAMP14 Сделай через #include

Создать новый файл, загрузить его через system.ltx и туда прописывать? Я правильно понял?

Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin

Гляньте в xr_death.script

 

Нет, не то. 8(

 

xr_death отрабатывает первым, затем - отрегистрация от смартов, затем в мотиваторе вызывается десменеджер, а после кто-то неизвестный ворует патроны. 8(

Видимо тот же, кто и спавнит.

 

Но, блин, кто ??? Сам движок ?

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Знаете в каморке у Сидоровича стоит синий сундук? Обычно он пустой, но мне нужно сделать его квестовым тайником. Унего существует своя секция в treasure_manager.ltx, если нет то как её туда прописать, чтобы тайником стал именно этот ящик?.

Изменено пользователем parsek123
Ссылка на комментарий

Народ, нужна помошь!

 

Для многих не секрет, что алл.спавн последней верии пака локаций от Kostya V, распаковывается не целиком (не хватает файлов garbage_old, yantar_old, swamp_old, predbannik) и это при том, что в самом acdc.pl, прилагаемом к паку, все прописанно. Если у кого-то есть файлы перечисленных мною локаций, скиньте на какой-нибудь файлообменник. Буду благодарен)

 

Ты можешь их сам сделать. Просто создай текстовый файл и поменяй разшерение на ltx, после пропиши по аналогии в файл all.ltx. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333,

у меня всё нормально распаковывается его же acdc. Правда, версия пака локаций для AMK.

Ссылка на комментарий

Капрал Хикс, Куфзук

 

Я то могу их создать, но игра не запустится т.к. в этих файлах не будет подобных секций (например):

 

[10306]
; cse_abstract properties
section_name = climable_object
name = clmbl#0
position = -80.1116943359375,10.4784479141235,101.760429382324
direction = -4.52732892881613e-005,3.13469648361206,-1.57079660892487

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3830
distance = 0
level_vertex_id = 974
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 2.05342721939087,0,0
shape0:axis_y = 0,0.467094421386719,0
shape0:axis_z = 0,0,0.00331497192382813
shape0:0ffset = 0,0,0

[10307]
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = light_galogen_1_glass_0000
position = -75.6448287963867,-16.7788238525391,76.0265121459961
direction = 0,0,-3.14159297943115

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3830
distance = 0
level_vertex_id = 974
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\light\new_light\light_galogen_1_glass

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xffffffff
main_brightness = 0.699999988079071
main_color_animator = light\light_galogen_idle
main_range = 10
light_flags = 0x1a
lamp_fixed_bones = link
health = 100
main_virtual_size = 0.100000001490116
ambient_radius = 3
ambient_power = 0.5
main_bone = bone_lamp
main_cone_angle = 2.09439492225647
glow_radius = 0.699999988079071
ambient_bone = bone_omni

 

 

А также готового level changer, чтобы попасть на эту локацию. Как я по вашему там окажусь? Придумаю координаты, левел и гейм вертекс из головы...)

Собственно говоря, дело не в том, у кого, что распаковывается... Я просто прошу выложить эти файлы, если кому не трудно...

 

Строгое предупреждение от модератора kokkai
Учимся пользоваться спойлером
Изменено пользователем kokkai

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...