Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Alkonaft89, тогда тебе надо заспавнить объект. Рядом с собой или прям в инвентарь.

тогда такой нескромный вопрос- где найти номер(название) определённой вещи, чтобы её можно было заспанить?

 

ЗЫ. А вобще- какая команда для спауна- spawn и т.д?

Ссылка на комментарий

В ui_main_menu.script допиши в самый конец файла:

 

function main_menu:OnButton_credits_clicked()

alife():create("decoder", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- собственно спавн

get_console():execute("main_menu off") -- закрытие меню

end

 

Потом запусти сталкер, загрузи игру, выйди в меню и нажми кнопку "Титры". Все, декодер в инвентаре.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Вот откопал кое-что:

 

function car1_spawn (fs, ss)

gen_car_spawn (fs, ss,"vehicle_zaz",vector():set(-208.9,-20.3,-167.8),43917,50,car1_price)

end

 

Как то так спавнить машины через скрипт???

Это типа надо создать скрипт и вставить эту фишку???

Ссылка на комментарий
function car1_spawn (fs, ss)

gen_car_spawn (fs, ss,"vehicle_zaz",vector():set(-208.9,-20.3,-167.8),43917,50,car1_price)

end

Насколько я помню, это из мода "Транспорт от Рулеши". Транспорт там действительно спавнился скриптом. Но чтобы эта функция сработала, нужны все файлы мода. (тема где-то лежала в Мастерской, если не удалили) Проще через all.spawn наспавнить.
Ссылка на комментарий

Ребят, прошу прощения, давно не играл в Сталкер, вот собрался поиграть наконец, собрав AMK 1.4.1.2 + NLC 5.08 + Music Pack for NLC + Novices Veterans Bandits + NVB Fix 5.08 + Фотозона + Panoramic + SSR 3.0 + Метки Хабара + Nocturne + Loot Money + Ragdoll. Фух. Так вот, пока бегаю, все хорошо работает, одно напрягает - в логе постоянно повторяется:

! Unknown command: dbg:sect_=_'neytral_novice_outfit_m1'

! Unknown command: dbg:vis_suit_=_'equipments\neytral_novice_suit'

! Unknown command: dbg:armor_levels[vis_suit]2_=_'0'

Что это значит? Страшно ли? Как отключить этот дебаг?

Еще раз прошу прощения, может вопрос и тупой, но в поиске ничего не нашел, а в сталкере основательно копался настолько давно, что уже толком ничего не помню.

Ссылка на комментарий

Big.D

Ничего страшного в этом нет, это вывод отладочной информации из какого-то из модов. ! Unknown command - побочный эффект вывода информации в лог. В принципе, жрать не просит, но если сильно хочешь отключить, пройдись поиском по папке scripts, поищи строчки dbg:sect_=_, dbg:vis_suit_=_ и т.д. и закомменти их. Только резервную копию сделай на всякий случай...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Блин(( Тему обрезали, а у меня там где-то валялось подробное описание добавления монстров на локации...

Вспомнить надо...

rds-khan.gif
Ссылка на комментарий

Big.D, это мод Skunk-а, IMM. Нужно новые костюмы дописать в xrs_armor.script. Вроде бы поэтому.

Hant, в плане заселения или просто тупо скриптом наспавнить?

Ссылка на комментарий

Да тупо скриптом...аллспавн править - это я тока и помню, а еще надо где-то включить конкретных монстров на определенной локации

rds-khan.gif
Ссылка на комментарий

Kirag, WAWKA спасибо за ответы.

Поскольку как дописывать костюмы в xrs_armor.script я не знаю, я поступил следующим образом:

Просто ракомментировал в xrs_armor.script строки, отвечающие за вывод дебага о визуалах:

-- dbglog("sect = '%s'", tostring(sect))

-- dbglog("vis_suit = '%s'", tostring(vis_suit))

-- dbglog("armor_levels[vis_suit]1 = '%s'", tostring(armor_levels[vis_suit]))

-- dbglog("armor_levels[vis_suit]2 = '%s'", tostring(0))

--end

--function dbglog(fmt,...)

--local msg = string.format(fmt, ...)

--local msg_no_ws = string.gsub(msg, "%s", "_" )

--get_console():execute("dbg:" .. msg_no_ws)

 

Думаю, это как раз то, что нужно. Дома вечером посмотрю, будет ли нужный эффэкт.

:)

 

новый изуал в сложенном состоянии прописывается в файле xrs_armors в таблице armor_levels и ему присваивается цифра. Цифра - это класс. То есть непись, получив костюм проверяет его визуал в сложенном состоянии, узнаёт эту цифру и если она больше той, что у него сейчас, он переодевается
local armor_levels={
    green_stalker_suit = 0,
    novice_suit = 0,
-------------------------------

local suits_to_visuals = {
    stalker={
        green_stalker_suit = {
            [[novice\green_stalker_1]],
            [[novice\green_stalker_10]],
            [[novice\green_stalker_antigas]]
stalker - это группировка (для каждой группировки надо прописать - см. ниже в таблице.
green_stalker_suit - это визуал в сложенном состоянии.
novice\green_stalker_1 - это визуал
соответственно по аналогии делаешь новый такой блок и вписываешь параметры от своего визуала. и так в каждой группировке в этой таблице.

N6260

Ссылка на комментарий

Хм...Народ, подскажите

Не могу открыть аллспавн мода НС4 компилятором acdc_10004_amk.exe

говорит ошибку

unknown stalker_sniper at C:\Temp\acdc_10004_amk.exe line 2660

Что это?

rds-khan.gif
Ссылка на комментарий

И не получится - Дэн использовал немного другой ACDC, с учётом новой локации. Может у кого и остался. Можно попробовать использовать из темы новых локаций, но он требует Active Perl.

А монстров надо включить в smart_terrain_presets.ltx

Но есть вариант проще - создать псевдогулаг через скрипт (по аналогии AMK, в gamedata\config\scripts\amk\), но без правки all.spawn не обойтись - нужны пути.

В amk_respawns.ltx:

esc_tush1 = true

В escape.ltx:

;тушканы перед насыпью
[esc_tush1]
xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81
respawn_section = tushkano_normal
max_count = 4
min_spawn = 3
max_spawn = 4
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush1

Где:

xyzlg - координаты

respawn_section - секция нужной живности из папки creatures

max_count - максимальное число живности в "гулаге"

min_spawn - минимальное число живности, которое будет респавниться

idle_spawn - время респавна

creature_binded_logic - ссылка на файл логики (о нём как раз ниже).

 

В папке logic, в esc_tush1.ltx:

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = mob_home

[mob_home]
path_home = esc_tush1
home_min_radius = 5
home_max_radius = 30
aggressive_home
on_signal = sig_attacked | mob_combat

[mob_combat]
on_timer = 30000 | mob_home

Где:

path_home - пути, прописанные в all.spawn (в данном случае, путь имет название [esc_tush1]

min_radius и max_radius - радиус охраняемой зоны (вроде бы)

on_signal = sig_attacked - здесь, в случае, опасности (атаки, проникновения на территорию), переходят в боевое состояние на 30 секунд. И если всё утихло, через это время, вернутся на место, в свой home.

 

Пути в all.spawn, в way_l01_escape.ltx:

[esc_tush1]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -114.370002746582,8.63000011444092,74.370002746582
p0:game_vertex_id = 81
p0:level_vertex_id = 140834

 

 

Ссылка на комментарий

народ,а какие еще параметры отвечают за вес?поменял max_item_mass и max_walk_weight в актор.лтх,герой таскает вес,но выносливость пропадает как и раньше,тоесть больше 50 кг бежать нормально не возможно. что еще я забыл?

шпаргалка. N6260

Vita sine libertate, nihil

Vita sine litteris - mors est

Ссылка на комментарий

что сделать в АМК,чтобы ГГ не выкидывал оружие (писав при этом,что оружее некуда вешать).подскажите пожалуйста!

Моя шпаргалка в шапке. Отключение объема. Это если у тебя АМК 1.4.1 +2 патча. N6260

Ссылка на комментарий
Должны оба убраться :)

в менеджере трупов перебираются все предметы и если предмет надо убрать, он убирается.

Вроде никаких затыков нет

Ну, тогда... не знаю что и думать. Или мой комп тихо сбрендил, или ЗОНА шалит. Не много, но пару фонарей и гитару в луте находил...

Ссылка на комментарий

Народ а в каких (каком) файлах лежат сообщения для Алайф на щёт погоды. Ну если солнечно то иногда пишет: Ох погодка то какая клас или както так! Дак вот где это подредактировать?

Знаю что есть в файлах:

amk_news_lists.script
amk_uniq_news_lists.script
amk_modders.script

но тут нету ничего на щёт погоды.

Ссылка на комментарий

нашёл на болотах от ЖуКи пятнышко зелёной травы. значит она там всё же нормально отображается, в чём проблема?

 

и ещё. хочу заспавнить болотного доктора и поселить его на заводике в центре карты, через ол.спавн ничего не выходит - док тупит, у него в инвентаре не появляется оружие. через скрипт тоже самое, да ещё и вылет при стрельбе по нему. мб всё изза того что я добавил секцию stalker_doctor в m_stalker.ltx (пытался добиться бессмертия через иммунитеты).

 

что делать?

Ссылка на комментарий

GraffyM, в файле news_main.script, функции: on_weather_change и on_daytime.

plusquam, так есть же бессмертие у секции stalker_sakharov. А вылет скорее всего, именно из этого. То, что доктор тупит, видимо, не везде прописана новая локация - не во всех скриптах. И ещё, на какой логике "держится" Док?

Изменено пользователем WAWKA
Ссылка на комментарий

логика новая амкшная в папке logic_npc

 

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker
trade = misc\trade_doctor.ltx
inv_max_weight = 10000

[walker]
path_walk = mar_doctor_walk
path_look = mar_doctor_look
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 10

 

в чём дело я не знаю

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...