Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

59 минут назад, Han Sola сказал:

Что мне, все смарты убирать с локи?  Что можете посоветовать?

Дело не в самих смартах, а в анимациях - смотри сами модельки, анимки в омф, думаю где-то там не порядок.

Изменено пользователем Romann
  • Спасибо 1
  • Согласен 3
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
10 часов назад, Han Sola сказал:

0023:00465DDD XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::IBlendSetup()
0023:00465F99 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::LL_PlayCycle()
0023:00466298 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::PlayCycle()

Все верно, дело в анимациях. Смотри, чего добавлял/переделывал.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Прошу подсказать формулу вычисления убойности ствола.

Что на что умножается\делится\складывается и прочие скобочки там в формуле. Какие параметры влияют из конфига пушки и какие из конфига боеприпаса.

Для упрощения задачи, имеем неподвижную тушу кабана на расстоянии 10 метров и ТОЗ-34.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG я могу только чуть-чуть подсказать. Там векторная математика, с которой я не дружу. Есть хит пули, которая только вылетела из оружия, это power ствола * k_hit патрона. Далее, в каждый момент времени полета, этот хит уменьшается пропорционально уменьшению скорости пули. Скорость пули уменьшается сопротивлением воздуха в зависимости от расстояния, которое оно пролетела. Вот пуля долетела и попала в кабана. Тут, насколько я понял, считается, под каким углом она попала и в зависимости от этого, ее остаточный хит еще уменьшается. Ну а дальше вступают в действие иммунитеты кабана и его health_hit_part.

 

Для твоей упрощенной задачи, до кабана доберется полный хит пули, если ты тозу не поставишь скорость 1 м/с.

 

Изменено пользователем dsh
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Сведущих прошу, ребята подскажите пожалуйста: что за система координат используется в респавнере ОГСМ? Вот на пример: spawn_restrictor("l07_military", vector():set(84.7,-7,341.6), 382116, 1546, "freedom", 3) ну ещё вот:  proceed_spawn("cat_weak", vector():set(275, 16, 45), 1, 44, 2, "l01_escape_cat_portion_2"). Я добывал координаты с помощью мода - позиция, дерекция, вертексы но там цифры больше (по крайней мере позиция и дерекция), а тут в каком то сокращенном виде.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz я всегда оставлял три цифры после запятой (точки), остальными пренебрегал, это не столь важно. Можно даже целые писать. Система координат такая же. Что касается самих функций и передаваемых в них аргументов, то не скажу, мода нету, но с координатами вопрос закрыли.

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, UriZzz сказал:

а тут в каком то сокращенном виде

Ну по сути так и есть, вот у тебя, к примеру, координата - "84.73526789,-0.32450970,341.65683093", можно использовать так - "84.73,-0.32,341.65", так сказать "округление".

2 минуты назад, BoBaH_671 сказал:

остальными пренебрегал, это не столь важно.

Ну да, это там получаются доли миллиметра..

  • Спасибо 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671 дак в скобках получается позиция? А за пределами дерекция? Если так то - а как же вертексы? Или ими тоже можно принебреч?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Romann @BoBaH_671  ну это все упрощает:yes3:, только вот остоётся вопрос со спавном существ (в данном случае cat_weak), если в координатах рестриктора понятно что за скобками находятся вертексы то вот у кошки целых 3 числа - 1, 44, 2 вот эти числа мне и не понятны.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz скинь мне функцию proceed_spawn. Найди поиском: function proceed_spawn().

 

Мне уже человек сообщил. Вот в общем виде:

function proceed_spawn(p_name, p_vector, p_lv, p_gv, p_count, p_portion, p_logic)

p_count - количество, p_portion - инфопоршень (не очень понял принцип его использования, что-то там для учёта, где заспавнено), p_logic - кастом дата (необязательно, судя по всему), записывается как-то так: "[logic]\ncfg = scripts\file.ltx".

 

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Вопрос возник по не берущимся объектам, 

Скрытый текст

Никто не подскажет, в чём может быть проблема?

Ссылка на комментарий

Ну так разобрались же...

Конкретно по тому вопросу - это такой "античит", прикрученный к "жажде". Дает хит актору, после чего, естественно, актор все роняет.

Есть еще вариант с нетаскаемыми моделями - задается в system.ltx и в самих моделях. Плюс еще коллизии - выставляются границы объекта таскания и границы самого актора, чтобы взаимно отталкивались.

В каждом конкретном случае надо смотреть, что именно мешает.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Прикрутил к НС2016 стрельбу с двух рук из DMX-мода. Задача сделать так, чтобы Волк выдавал два специальных ПМ перед АТП. Как это сделать, какие файлы ковырять?

Во что играю: Солянка 2016

На чем играю: CoreDuo 2,66 (разгон до 3,2) - 6 Гб - Nvidia 1050Ti 4 Гб, Win7-64

Ссылка на комментарий
В 12.11.2017 в 20:59, UriZzz сказал:

если в координатах рестриктора понятно что за скобками находятся вертексы то вот у кошки целых 3 числа - 1, 44, 2 вот эти числа мне и не понятны

1 и 44 - как уже было выше отвечено, вертексы, а 2 - это кол-во спавнящихся в одном месте кошек.

Ты б заглянул в саму функцию proceed_spawn, сразу стало бы всё понятно, хотя бы даже по названиям входных аргументов.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@tolich2006 в чистой ТЧ: gamedata\scripts\escape_dialog.script

function give_weapon_to_actor (trader, actor)
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")     
end

в НС 2016 немножко по другому. но смысл тот же....

function give_weapon_to_actor (trader, actor)
    if not has_alife_info("kvest_art_started") then
        dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_wpn_knifa", "in")
        dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
    else
        dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_wpn_knifa", "in")
        dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
        dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
        dialogs.relocate_item_section(trader, "vodka", "in")
    end
end

 

Изменено пользователем nasar75
  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
В 12.11.2017 в 20:38, UriZzz сказал:

Если так то - а как же вертексы? Или ими тоже можно принебреч?

Можешь пренебречь только level_vertex. Там что угодно может стоять, любая цифра. А game_vertex может быть любым из всего диапазона gv данной  локи.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG хм... Интересно:az1000106:, тото я гляжу - у всех существ заспавненых таким оброзом на Кордоне в вертексах одни и те же цифры, на Свалке другие но то же одинаковые и везде первая цифра 1. Благодарю мастера, за терпение и разъяснение, это... Блин, это куда проще возни с эллспавном) ОГСМ теам респект огромный.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz Насколько я смутно помню, кто-то уже объяснял про эти вертексы.

level_vertex - это координата на плоскости локации под которой размещена (или НЕ размещена) AI-нода.

game_vertex - это координата участка на плоскости локации в котором расположено определённое количество LV.

Не важно какой рельеф имеет локация, это плоскостные координаты.

 

Если представишь листок бумаги в клетку, то позиция каждой клетки на листке это LV. А если ты это листок поделишь на ровные квадраты ( или какие-то куски), то позиция этого квадрата (куска) это GV.

Если клеточку закрасить (поставить АИ-ноду), то ничего не изменится, это для мобов важно.

Как там движок назначает номера LV это тебе "движкоправы" только скажут, да и не важно по сути.

Диапазон GV  можешь сам узнать распаковав свой game.graph

Главное это объёмные координаты (x,y,z) По ним спавн происходит.

Вроде так, может кто поправит.

  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG Я знаю что такое вертексы, просто малость удивлён, в эллспавн прописываются вертексы как бы железно а тут ну... условно что ли. Ну тем проще, спасибо.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...