Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 9 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2017 @Helgi могу напутать за давность, четвертое значение - это коэффициент хита при попадании суперпулей. В damages, первое значение - это защита этой кости от аномальных воздействий, т.е. не от пулевых. Если ничего не путаю. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 421 Опубликовано 10 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2017 (изменено) 23 часа назад, Kober(BRUC) сказал: я не разбирался Оно и понятно. Я вот обнаружил, что звуки зума бинокля в ТЧ имеют параметр item_taking (приближение, отдаление, крутёлка) А ещё звуки с приставкой _draw, проигрываются при доставании оружия, например. Изменено 10 Сентября 2017 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 11 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2017 Уважаемые знающие. ТЧ+НС+ОП2 - Возник вопрос - схема поведения при выбросах. собственно 5-ть фаз работы скрипта ( ну и теоретически - схемы логики) phase == 0 - НПС стоят "высматривают" укрытие phase == 1 - начало выброса - нпс движутся в укрытие phase == 2 - сам выброс - нпс сидят в укрытии phase == 3 - выброс продолжается - вот тут у меня НПС почему то начинают расходится по своим местам, хотя выброс еще не закончил свою работу. phase == 4 - фаза окончания выброса - теоретически - предыдущий пункт должен происходить здесь. phase == 5 - всякие выключения эффектов и так далее.. Вопрос - это схема виновата или где то сломан amk_mod.script? если схема - не могу понять какой эвалутор отвечает за "держание" НПС в укрытии... Спасибо за разъяснения! Ссылка на комментарий
Pir@t@s 33 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 Всем добра! Делал адаптацию своей солянки под 16.9 (платформа ТЧ) но видно что то пропустил. Подскажите, в каком файле можно исправить это безобразие: Ссылка на комментарий
Marafon6540 717 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 (изменено) @Pir@t@s если ты про суженные иконки НПС, то файл talk_16.xml <left_character_icon x="15" y="32" width="150" height="220" stretch="1"> <texture>ui_charinfo_left</texture> <texture_offset x="-11" y="0"/> </left_character_icon> <right_character_icon x="850" y="32" width="150" height="220" stretch="1"> <texture>ui_charinfo_right</texture> </right_character_icon> stretch – данный параметр используется, если нужно чтобы текстура имела определенный (фиксированный) размер. Для этого данному параметру нужно присвоить значение "1"либо убираем сам текст, либо в параметрах текста ставим а="0" Изменено 13 Сентября 2017 пользователем Marafon6540 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Pir@t@s 33 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 47 минут назад, Marafon6540 сказал: если ты про суженные иконки НПС, то файл talk_16.xml Спасибо за ответ. А может есть какой не будь урок по адаптации ТЧ под 16.9 ( так сказать -полный разбор). Что бы по всяким мелочам зря народ не беспокоить? Ссылка на комментарий
Marafon6540 717 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 Уроков не встречал. А основные понятия можно почитать в шапке вот этой темы. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
UriZzz 992 Опубликовано 14 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2017 (изменено) Кавыряю мод отключения сюжета вот из этого поста. Нус господа, вопрос на засыпку: как без правки элспавна можно заспавнить гг на месте где раньше стоял волк? Я весь мод перерыл но со своими познаниями в области скриптов... Может вы что по советуете. Изменено 14 Сентября 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 14 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2017 @UriZzz возьми да телепортируй его в нужный момент: db.actor:set_actor_position( куда-нужно ) dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
UriZzz 992 Опубликовано 14 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2017 (изменено) @dsh это не выход, понимаешь я хочу убрать этот скрипт чтобы задавать позицию в элспавне, только и всего, да и волка вернуть на место а то он улепётывает на склады. Нашёл, @dsh огромное спасибо за подсказку. Изменено 14 Сентября 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Hawx 0 Опубликовано 15 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2017 как переместить волка на кородоне в тч хочу в подвал его 1 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 15 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2017 1 час назад, Hawx сказал: ак переместить волка на кородоне в тч хочу в подвал его В олл.спавне прописать поменять существующие path_walk и path_look на нужные Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UriZzz 992 Опубликовано 15 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2017 Адаптировал мод на выбросы, спустя некоторое время начал доставать вот такой вылет: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [esc_specnaz_way4] in inaccessible for object [esc_specnaz1] stack trace: С какого это перепугу!? И происходит сие, главное, во время выброса. Похоже один из патрульных полудурков, спасаясь от выбросов попадает не туда куда следовало или я ошибаюсь? Вот что делать в таких ситуациях? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 15 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2017 13 минут назад, UriZzz сказал: Вот что делать в таких ситуациях? Ну перво-наперво декомпилить локу и заспавнить там любой итем. Затем задать этому итему в свойствах координаты esc_specnaz_way4 из вэй-файла оллспавна и глянуть есть ли там АИ-сетка. Если она есть, то уже смотреть надо логику гулага, нет ли для него запретных рестров в этом районе. Если твои конфиги полностью адаптированы под СДК, то все рестры на локации он покажет. Ну а дальше смотри свойства и что там делается и для чего предназначено. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 15 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2017 1 hour ago, UriZzz said: vertex || show_restrictions(m_object) Неписи обходят аномалии? Тогда, возможно, на пути этого непися находится аномалия, которую ему задано обходить, а путь его заставляет идти через нее. И оно вылетает. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
UriZzz 992 Опубликовано 16 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2017 @BFG,угу значит логика опять, по тому что в элспавне я менял только точку Спауна гг, благодарю за подсказку. Думаю проблема должна ришится элементарной перестановкой игры, я надеюсь. 6 часов назад, dsh сказал: Неписи обходят аномалии? Тогда, возможно, на пути этого непися находится аномалия, которую ему задано обходить, а путь его заставляет идти через нее. И оно вылетает. Пока еще не обходят но будут, так что моему столу вмятины от моего лба пока ещё грозят Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Hawx 0 Опубликовано 16 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2017 Как соединить два bildbind stalker? 1 Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 117 Опубликовано 16 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2017 (изменено) Господа, а у меня такой интересный вопрос. Если покопаться в оригинальном звуковом скрипте, где прописаны пути для озвучки неписей, типа шуток, реакции на шутки и тд, то можно заметить, что во время посиделок у костра имеется 3 варианта для разговорчиков нпс (шутки, гитара и гармошка нам не нужны): 1) сталкеры говорят сами с собой просто так (...Опять сапожища хреновые подсунули... и тдтп) 2) сталкеры говорят определенные фразы в хорошую погоду (тут скрипт ссылается на аудиофайлы из первого пункта) 3) сталкеры говорят определенные фразы в плохую погоду (тут скрипт ссылается на определенные звуковые файлы, которые отсутствуют). Меня интересует третий пункт. Кто-нибудь находил звуковые файлы соответствующие? Может быть в старых билдах, не знаю... Самое интересное, что третий пункт работает. Подставил туда любой рандомный звуковой файл - работает. Именно в дождь. Это прибавило бы атмосферности... Изменено 16 Сентября 2017 пользователем _Sk8_AsTeR_ грам. ошибки 1 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 780 Опубликовано 16 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2017 7 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал: Кто-нибудь находил звуковые файлы соответствующие? В чистом ТЧ есть только звуки для военных (sounds\script_sound\weather), видимо решили не делать реакцию на погоду и звуки соответственно тоже. Хотя может в билдах что-то есть. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом. JNCR — Coming Soon... i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2 Ссылка на комментарий
Romann 614 Опубликовано 16 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2017 35 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал: Кто-нибудь находил звуковые файлы соответствующие? 26 минут назад, HellRatz сказал: видимо решили не делать реакцию на погоду и звуки соответственно тоже. Хотя может в билдах что-то есть. Ну на счёт чистого ТЧ не знаю, т.к. давно его не юзал, а вот в модах часто слышал такие фразы: "Блин, опять погода хреновая, да что же это такое." И т.п., но иногда такие фразы проскакивали и в ясную погоду. 57 минут назад, Hawx сказал: соединить два bind stalker? Думаю, с помощью "WinMerge". 1 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти