Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Helgi могу напутать за давность, четвертое значение - это коэффициент хита при попадании суперпулей. В damages, первое значение - это защита этой кости от аномальных воздействий, т.е. не от пулевых. Если ничего не путаю.

 

Ссылка на комментарий
23 часа назад, Kober(BRUC) сказал:

я не разбирался

Оно и понятно.

 

Я вот обнаружил, что звуки зума бинокля в ТЧ имеют параметр item_taking (приближение, отдаление, крутёлка)

А ещё звуки с приставкой _draw, проигрываются при доставании оружия, например.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

Уважаемые знающие. ТЧ+НС+ОП2 - Возник вопрос - схема поведения при выбросах. собственно 5-ть фаз работы скрипта ( ну и теоретически - схемы логики)

phase == 0 - НПС стоят "высматривают" укрытие

phase == 1 - начало выброса - нпс движутся в укрытие

phase == 2 - сам выброс - нпс сидят в укрытии

phase == 3 - выброс продолжается - вот тут у меня НПС почему то начинают расходится по своим местам, хотя выброс еще не закончил свою работу.

phase == 4 - фаза окончания выброса - теоретически - предыдущий пункт должен происходить здесь.

phase == 5 - всякие выключения эффектов и так далее..

Вопрос - это схема виновата или где то сломан amk_mod.script? если схема - не могу понять какой эвалутор отвечает за "держание" НПС в укрытии...

Спасибо за разъяснения!

Ссылка на комментарий

Всем добра! Делал адаптацию своей солянки  под 16.9 (платформа ТЧ) но видно что то пропустил. Подскажите, в каком файле можно исправить это безобразие:

 77831d4bc2e83f877d70821d30bd8f101fadf128

6e6e57b7ad2d3b39e7bf783ee2e389c61fadf028

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

@Pir@t@s если ты про суженные иконки НПС, то файл talk_16.xml

<left_character_icon x="15" y="32" width="150" height="220"  stretch="1">
		<texture>ui_charinfo_left</texture>
		<texture_offset x="-11" y="0"/>
	</left_character_icon>
	
	<right_character_icon x="850" y="32" width="150" height="220" stretch="1">
		<texture>ui_charinfo_right</texture>
	</right_character_icon>

stretch – данный параметр используется, если нужно чтобы текстура имела определенный (фиксированный) размер. Для этого данному параметру нужно присвоить значение "1"либо убираем сам текст, либо в параметрах текста ставим а="0"

Изменено пользователем Marafon6540
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
47 минут назад, Marafon6540 сказал:

если ты про суженные иконки НПС, то файл talk_16.xml 

Спасибо за ответ. А может есть какой не будь урок по адаптации ТЧ под 16.9 ( так сказать -полный разбор). Что бы по всяким мелочам зря народ не беспокоить? 

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

Кавыряю мод отключения сюжета вот из этого поста.

Нус господа, вопрос на засыпку: как без правки элспавна можно заспавнить гг на месте где раньше стоял волк?

Я весь мод перерыл но со своими познаниями в области скриптов... Может вы что по советуете.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz возьми да телепортируй его в нужный момент: db.actor:set_actor_position( куда-нужно )

 

Ссылка на комментарий

@dsh это не выход, понимаешь я хочу убрать этот скрипт чтобы задавать позицию в элспавне, только и всего, да и волка вернуть на место а то он улепётывает на склады.

 

Нашёл, @dsh огромное спасибо за подсказку.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, Hawx сказал:

ак переместить волка на кородоне в тч хочу в подвал его

В олл.спавне прописать поменять существующие path_walk и path_look на нужные :)

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Адаптировал мод на выбросы, спустя некоторое время начал доставать вот такой вылет:

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : vertex || show_restrictions(m_object)
[error]Function      : CPatrolPathManager::select_point
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
[error]Line          : 155
[error]Description   : any vertex in patrol path [esc_specnaz_way4] in inaccessible for object [esc_specnaz1]
 

stack trace:

С какого это перепугу:blink:!? И происходит сие, главное, во время выброса. Похоже один из патрульных полудурков, спасаясь от выбросов попадает не туда куда следовало или я ошибаюсь?

Вот что делать в таких ситуациях?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
13 минут назад, UriZzz сказал:

Вот что делать в таких ситуациях?

Ну перво-наперво декомпилить локу и заспавнить там любой итем. Затем задать этому итему в свойствах координаты esc_specnaz_way4 из вэй-файла оллспавна и глянуть есть ли там АИ-сетка. Если она есть, то уже смотреть надо логику гулага, нет ли для него запретных рестров в этом районе. 

Если твои конфиги полностью адаптированы под СДК, то все рестры на локации он покажет. Ну а дальше смотри свойства и что там делается и для чего предназначено.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
1 hour ago, UriZzz said:

vertex || show_restrictions(m_object)

Неписи обходят аномалии? Тогда, возможно, на пути этого непися находится аномалия, которую ему задано обходить, а путь его заставляет идти через нее. И оно вылетает.

Ссылка на комментарий

@BFG,угу значит логика опять, по тому что в элспавне я менял только точку Спауна гг, благодарю за подсказку.

Думаю проблема должна ришится элементарной перестановкой игры, я надеюсь:to_take_umbrage:.

6 часов назад, dsh сказал:

Неписи обходят аномалии? Тогда, возможно, на пути этого непися находится аномалия, которую ему задано обходить, а путь его заставляет идти через нее. И оно вылетает.

Пока еще не обходят но будут, так что моему столу вмятины от моего лба пока ещё грозят:hm:

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Господа, а у меня такой интересный вопрос. Если покопаться в оригинальном звуковом скрипте, где прописаны пути для озвучки неписей, типа шуток, реакции на шутки и тд, то можно заметить, что во время посиделок у костра имеется 3 варианта для разговорчиков нпс (шутки, гитара и гармошка нам не нужны):

1) сталкеры говорят сами с собой просто так (...Опять сапожища хреновые подсунули... и тдтп)

2) сталкеры говорят определенные фразы в хорошую погоду (тут скрипт ссылается на аудиофайлы из первого пункта)

3) сталкеры говорят определенные фразы в плохую погоду (тут скрипт ссылается на определенные звуковые файлы, которые отсутствуют). 

Меня интересует третий пункт. Кто-нибудь находил звуковые файлы соответствующие? Может быть в старых билдах, не знаю...

Самое интересное, что третий пункт работает. Подставил туда любой рандомный звуковой файл - работает. Именно в дождь. Это прибавило бы атмосферности...

Изменено пользователем _Sk8_AsTeR_
грам. ошибки
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
7 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

Кто-нибудь находил звуковые файлы соответствующие?

В чистом ТЧ есть только звуки для военных (sounds\script_sound\weather), видимо решили не делать реакцию на погоду и звуки соответственно тоже. Хотя может в билдах что-то есть.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
35 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

Кто-нибудь находил звуковые файлы соответствующие?

 

26 минут назад, HellRatz сказал:

видимо решили не делать реакцию на погоду и звуки соответственно тоже. Хотя может в билдах что-то есть.

Ну на счёт чистого ТЧ не знаю, т.к. давно его не юзал, а вот в модах часто слышал такие фразы:

"Блин, опять погода хреновая, да что же это такое."

И т.п., но иногда такие фразы проскакивали и в ясную погоду.

57 минут назад, Hawx сказал:

соединить два bind stalker?

Думаю, с помощью "WinMerge".

  • Не согласен 1
  • Полезно 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...