Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

UPD. Вопрос отпал - анимация hide_fire на look точке - и всё прекрасно работает...

Спасибо @amik -у за нужную наводочку!

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
1 час назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

мб у кого есть all.spawn от ЗШ распакованный?

Расковырял: https://yadi.sk/d/azDxL-i13LSKtW

  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Приветствую братьев форуман!

Пишу с такой проблемой: после расстановки аномалий в СДК, сборки спавна и запуска уровня вылетает вот такой краш.

Скрытый текст
Если не по теме, то простите Просто уже надежд никаких нет.
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)
[error]Function      : CALifeSwitchManager::add_online
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp
[error]Line          : 64
[error]Description   : Invalid vertex for object
[error]Arguments     : af_ameba_slime2796
 
stack trace:

Вот  и хочу поинтересоваться, можно ли как то в файлах игры сделать так, чтобы аномалия прекратила генерировать арты вне АИ-сетки?

Перестановка аномалий не желательна: ибо нарушит мои модмейкерские планы :)

(если что то не правильно понял по теме вылета, буду благодарен за пояснения)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Han Sola сказал:

можно ли как то в файлах игры сделать так, чтобы аномалия прекратила генерировать арты вне АИ-сетки?

Посмотри флаги для аномалии - может какой из них отвечает за рождение артов. Или, если таковых не окажется, создать для нужных аномалий секции типа(прмер взят из ориг. zone_mincer.ltx):

; Не производящая артефактов слабая аномалия
[zone_mincer_weak_noart]:zone_mincer_weak
$spawn             = "zones\mincer_zone_weak_noart"
spawn_blowout_artefacts    = off
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах

В СДК ты естественно увидишь, возле каких аномалий нет сетки, им соответственно назначай noart-секции.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

У меня возник вопрос. Через час после начала игры стабильно ловлю вылет:

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\state_mgr.script:145: C stack overflow

 

В чем может быть причина? Кто подскажет?

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

Вылет идет на кордоне, но там все по стандарту. Раньше такого не было, добавил один труп - вылет. Убрал его- все ровно вылет. 

Если это из за кривой анимации, так у трупа вообще анимации нет? 

Играю в ТЧ 1.004

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

Доброго дня. Вопрос таков:  могут ли универсальные гулаги General_lager привести к сбою в работе стандартных смартов?

Дело такое на моей локации есть два смарта

Один имеет такую конструкцию(обычный смарт)

Скрытый текст

custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = marsh_baza_nebo
capacity = 15
communities = cs
groups = 2
END

и универсальные гулаги General_lager

Скрытый текст

[smart_terrain]
type = general_lager
capacity = 5
communities = cs
END

и у меня получается так, что все NPC уходят с первого гулага и просто ходят по уровню,а втрой гулал прекрасно работает.( хотя и первый работал идеально, пока второй не поставил на локацию)

Как сделать так, чтобы нормально работало сразу 2 гулага?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте ВАМ.

Скрытый текст

Все видели в играх, как изымают все из инвентаря. А как вернуть все это с тем же количеством и ассортиментом? Кто знает такой скрипт, поделитесь пожалуйста.

 

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

Han Sola - по этим двум отрывкам секций смарттеррейнов догадаться, что происходит со гулагами в принципе невозможно. Нужно как минимум смотреть, что прописано в логике первого смарта (раз уж второй работает, да ещё general_lager). Сам по себе объект smart_terrain на другой аналогичный никакого влияния не оказывает, могут конфликтовать только их логика, и, возможно, пути. Скорее всего, где-то закралась ошибка в настройках первого смарта.

nego - чтобы вернуть всё, что нажито напосильным трудом ГГ, сначала надо где-то сохранить информацию об изъятых в ходе обыска предметах. Неплохо бы определиться, что именно будем сохранять - данные (имена секций и количество) об изъятых предметах (этот вариант больше подходит, если вернуть предметы нужно будет где-то на другой локации). Если только данные, то в базе ГГ. Если же события будут происходить в пределах одной локации, тогда гораздо проще перебросить сами объекты в какой-нибудь подходящий "инвенторибокс". Ну, в затем вернуть всё назад.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вновь обращаюсь за советом к знатокам :)

Дело такое: поставил я space_restrictor на уровень и прописал ему такую логику:

Скрытый текст
[logic]
active = ph_idle
[ph_idle]
on_actor_inside = ph_sound
[ph_sound]
snd = zvuki_bara
on_signal = sound_end | nil

чтобы в указанной зоне постоянно воспроизводился звук, который я зарегистрировал в script_sounds.

Но вот в чём беда: звука толи нет, то ли он настолько тихий, что не слышно. Можете посоветовать решение проблемы и как правильно прописать логику?

Полные данные по смарту:

Скрытый текст
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[12925]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = predbannik_sound_restrictor
position = 79.843185,0.225148,97.418388
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 8779
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4005
level_vertex_id = 1066597
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = ph_idle
[ph_idle]
on_actor_inside = ph_sound
[ph_sound]
snd = zvuki_bara
on_signal = sound_end | nil
END
; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 3.81740117073059,0,0
shape_0:axis_y = 0,6.1637134552002,0
shape_0:axis_z = 0,0,10.8729343414307
shape_0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Han Sola, попробуй заменить логику на такую:

[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound
[sr_sound]
snd = zvuki_bara
play_at_actor = true

 

Ссылка на комментарий

@Han Sola , ph_sound и ph_idle - это схемы, предназначенные для физ. объектов, а не для рестрикторов. Все, что для рестрикторов, начинается с sr_.

  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@=VENOM= Заменил, но что-то разницы не видно. Звука как не было так и нет.

Звук регисрировал и так:

Скрытый текст

ph_snd_themes ["zvuki_bara"]          = {[[ambient\bar\kitchen_2]]}

и так:

Скрытый текст

ph_snd_themes ["zvuki_bara"]   = {"ambient\bar\kitchen_2"}

Но чёт  всё равно безрезультатно

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671 Но ведь насколько я помню,  там регистрируются только реплики сталков. Сколько бы там не лазил, фоновых звуков зареганных там не находил. Хотя попробую, чем чёрт не шутит.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. При стрельбе из определенного оружия необходимо блокировать кнопку перезарядки, т.е. блокироваться она должна только если оружие в этот момент стреляет (длинной или короткой очередью). Если не стреляет - перезаряжаемся. А короче - если зажата клавиша мыши, то блокируем кнопку перезарядки.
Кто может подсказать функцию, которая позволяет отследить, что зажата (не однократное нажатие, а удержание) кнопка мыши? И с помощью какой функции блокировать определенную клавишу?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Han Sola, sr_sound поддерживает либо звуки, указываемые напрямую, либо внутренние темы sr_sound.script. Тогда лучше воспользоваться несколько иной схемой, sr_sound_act, и в рестрикторе применить вот такую логику:

custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound_act@snd1

[sr_sound_act@snd1]
theme = zvuki_bara
on_actor_outside = sr_idle
END

Здесь указывается именно тема, из неё случайным образом будут выбираться звуки для воспроизведения, до тех пор, пока игрок находится внутри рестриктора. Если не указать условие on_actor_outside = sr_idle, звуки будут проигрываться до посинения, даже если игрок покинет рестриктор.

Ссылка на комментарий

Здорово братья сталкеры, не будете ли любезны подсказать мне - где конкретно прописывается и как называется звук издаваемый при использовании какого либо юзабильного предмета в инвентаре.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...