Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 (изменено) @HellRatz, что то странное. А как же Зомби дружат с мутантами? Изменено 15 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 (изменено) @Максим_01, если убить или удалить спейс-рестрикторы, то много в оригинале работать не будет. Советую покапать в сторону удаления из алспавн рестрикторов и нпс. Далее останется чуть подрихтовать игру. Изменено 15 Июля 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 @CRAZY_STALKER666, а ты в курсе, что аллспавн - это такая штука, если правишь, то новая игра обязательна. Потому у тебя и логика не работает, как тебе хочется. Ссылка на комментарий
=VENOM= 49 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 37 минут назад, Дизель сказал: А как же Зомби дружат с мутантами? В файле m_stalker_zombied.ltx за это взаимное "поведение" зомбированных сталкеров и мутантов отвечает строчка: species = zombie в отличие от файла "обычных" сталкеров m_stalker.ltx, где строчка выглядит так: species = human 1 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 @=VENOM=, да, вспомнил. Нужно новую группировку, посадить в новый документ, по типу Зомби. Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 @HellRatz ну вот либо со species играться, либо, как я, кажется, уже показывал, использовать enemy_callback. Вот, для примера, из моего конфига примеры: ; Болотный Доктор в МГ dcity_dok_bolot = monster, killer dcity_dok_nevidim = monster, killer А, не, не показывал. Это я про неуязвимость показывал. Ну пардон. У тебя же там в основе OGSE кажется. Тогда можешь попробовать адаптировать https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_enemies.script 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
HellRatz 2 780 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 В общем-то да, вроде (?) удалось достичь нужного благодаря созданию нового профиля сталкера и прописи в него нового species. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом. JNCR — Coming Soon... i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2 Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 В АМК есть рецепты артефактов, как создать свой рецепт, что для этого нужно поковырять? Ссылка на комментарий
=VENOM= 49 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 (изменено) Скрытый текст Как происходит в АМК-моде "трансмутация" артефактов (или как сварить артефакт в аномалии АМК-мода). Всё начинается с того момента, как только игрок выбросит какой-либо предмет из "рюкзака" ГГ - файл bind_stalker.script, функция amk.on_item_drop(obj). Следом срабатывает mod_call("check_for_af_drop",obj), т.е. вызов функции check_for_af_drop(obj), файл amk_mod.script. В которой первым делом определяется имя секции ("секция") выброшенного предмета. Затем секция сверяется по таблице local afs={...}. Итак, предположим, что игрок выбросил из инвентаря артефакт "Плёнка" (секция "af_dummy_pellicle"). В таблице afs такое имя есть - следовательно, этот артефакт входит в список "претендентов" на трансмутацию, поэтому далее функцией get_nearest_anomaly(obj) (файл amk_anoms.script) определяется идентификатор, позиция, радиус действия и расстояние ближайшей аномалии до выброшенного артефакта (в нашем случае "Плёнки"). Затем проверяется, попадает ли "Плёнка" в радиус действия аномалии, если да - то определяется имя секции аномалии и запускается дальнейшая проверка на доступность трансмутации функцией check_af_transform(obj,id,anom_sect) в этом же файле. Следом проверятся, является ли полученная аномалия подходящей для трансмутации выброшенного предмета (для "Плёнки" это будет аномалия "Трамплин"). Чтобы игрок не смог "сварить" артефакт в аномалии без рецепта, проверяется, установлен ли соответствующий инфопоршн. В случае с "Плёнкой" это инфопоршн info_amk_recipt_shkura, определённый в файле info_amk_recipts.xml, при получении которого, кстати, игрок и получает запись с "рецептом" трансмутации в соответствующем разделе PDA. Итак, если инфопрошн info_amk_recipt_shkura установлен, аномалия, в которую выброшен предмет - это "Трамплин", а сам выброшенный предмет - это артефакт "Плёнка", то артефакт тут же уничтожается с эффектом кратковременной засветки экрана, и вызывается функция af_start_transform_timer(af,pos,delay_d,delay_h,delay_m,af_sect) в этом же файле. Как видно, в неё первым параметром передаётся функция af_start_transform(v1,v2,af_from,af_target). На примере "Плёнки" это выглядит так: af_start_transform(70,25,af_sect,"af_armor_1"), где первый параметр - вероятность успешного процесса трансмутации (70), второй - вероятность "вырождения" (25, то есть вероятность получить "Булыжник" (бесполезный артефакт-пустышку) вместо полезного модификата), третий - имя секции выброшенного предмета (у нас это "Плёнка"), и, наконец, четвёртый - имя секции того самого модификата, ради которого всё это и затевалось (в нашем случае это "af_armor_1" - в миру он называется модификат "Шкура"). Функция может вернуть: 1. имя секции целевого модификата (в данном случае "af_armor_1") если ГПСЧ math.random(0,100) выдаст значение менее либо равное 70 - удачная модификация, 2. имя секции иходного предмета (в данном случае "af_dummy_pellicle") если math.random(0,100) выдаст значение более, чем 95 (70+25) - "отторжение", то есть неудачная попытка трансмутации, и вместо модификата будет получен исходный предмет ("Плёнка" в данном случае), 3. имя секции "Булыжника" ("af_buliz") если math.random(0,100) выдаст значение более 70 и менее 95 - "вырождение", то есть вместо модификата будет получен тот самый бесполезный "Булыжник". Таким образом, в функцию af_start_transform_timer(af,pos,delay_d,delay_h,delay_m,af_sect), а в случае с "Плёнкой" это: af_start_transform_timer(af_start_transform(70,25,af_sect,"af_armor_1"), pos ,0,5,0,"Шкура") первым параметром фактически передаётся имя секции предмета, получаемого в результате трансмутации (либо полезный модификат, либо исходный предмет, либо "Булыжник"), вторым - сохранённая позиция выброшенного предмета (чтобы знать, где заспонить полученный результат трансмутации), третий параметр - дни процесса трансмутации (0), четвёртый - часы процесса трансмутации (5), пятый - минуты процесса трансмутации (0), шестой - имя целевого модификата (в нашем случае - "Шкура"), который в дальнейшем понадобится для получения сообщения о завершении процесса трансмутации и постановки отметки на карте. Далее функцией g_start_timer(name,delay_d,delay_h,delay_m,action), файл amk.script, в данном случае amk.g_start_timer("af_transform",delay_d,delay_h,delay_m,amk.pack_array_to_string(t)), запускается таймер процесса трансмутации, который будет отслеживаться функцией check_timers(), файл amk.script. Последним параметром "упаковываются" в строку и сохраняются имя секции результата трансмутации, позиция, гейм-вертекс, левел-вертекс, и имя целевого модификата. Процесс пошёл! Итак, прошли необходимые для этого 5 часов игрового времени, и срабатывает экшн "af_transform", заданный для таймера. Вызывается функция af_transform_end(params), файл amk_mod.script, в которую передаётся "распакованный" массив с сохранёнными ранее данными. В результате на сохранённых координатах будет заспонен один из трёх вариантов трансмутации (полезный модификат, исходный предмет, или "Булыжник"), и выдано сообщение о завершении процесса трансмутации. Несмотря на то, что на карте будет отмечено местоположение результата трансмутации с пометкой "Шкура" (в данном случае), вернувшись туда, запросто можно обнаружить не совсем то (или совсем не то), что мы ожидали Изменено 16 Июля 2017 пользователем =VENOM= 2 Ссылка на комментарий
=VENOM= 49 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 (изменено) А если модмейкеру лень читать все эти многабукав или он их не просил, или вообще в гробу видал, но хочется создать свой рецепт варки артефакта в аномалии, то: 1. Создать секцию нового артефакта (необязательно артефакта и необязательно нового - можно вообще любой предмет получить в результате трансмутации). 2. Создать имя и описание нового предмета - и, если необходимо, соответствующего рецепта для трансмутации. 3. Если не хотим, чтобы игрок сварил модификат "без рецепта", создать соответствующий инфопоршн. 4. В таблицу afs файла amk_mod.script добавить имя секции исходного предмета (необязательно артефакта). 5. В функцию check_af_transform(af,anom_id,anom_sect) файла amk_mod.script добавить новое условие для какой-либо аномалии. Всё, можно пользоваться. Например, мы возжелали в аномалии "Электра" сварить из пистолета ПМ гранатомёт РПГ-7 (только учтите, что полученный гранатомёт случайно может оказаться в аномалии и будет испорчен вплоть до нуля). Тогда в таблицу afs добавим имя секции пистолета ПМ - "wpn_pm", а в условие проверки аномалии "Электра" - после строки if string.find(anom_sect,"_galant")~=nil then добавим строчки: if af_sect=="wpn_pm" and actor:has_info("agroprom_military_case") then af_flash(af) af_start_transform_timer(af_start_transform(100,0,af_sect,"wpn_rpg7"), pos ,0,0,10,"Гранатомёт РПГ-7") end В результате после получения задания Сидоровича на документы военных на Агропроме можно закинуть любой ПМ в любую "Электру", и через 10 игровых минут из аномалии со 100% вероятностью "выпадет" новенький РПГ-7. Но до получения задания можно сколько угодно кидаться пистолетами в аномалии - толку не будет никакого. Вот как-то так. Изменено 16 Июля 2017 пользователем =VENOM= 2 1 Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Зачем нужен файл prefetch.ltx:? Ссылка на комментарий
Jekyll 91 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Здравствуйте. При удалении НПС заметил в логе строчки, выделенные зелёным: - Critical: SMapLocation binded to non-existent object id=734 - Critical: CMapLocation::UpdateSpot binded to non-existent object id=734 Вылета при этом нет, но есть подозрение, что в конце концов добром такое не кончится. В чем дело, кто-нибудь знает? В мап-спотах что ли? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Метки, да. Неизвестно, на ком их показывать. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
HellRatz 2 780 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 Играл себе, играл, вышел из игры, а зайти не могу. Нет, я ничего не трогал перед этим абсолютно, просто вышел и зашел через пару минут, но уже не могу загрузиться даже до меню. Никто не сталкивался с таким добром и почему оно вылезло и что его вызывает? Есть идеи может? Loading DLL: xrGameSpy.dll stack trace: 0023:04EE8600 xrGame.dll, xrFactory_Create() 0023:004B9858 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand() 0023:004D25A4 XR_3DA.exe, CConsole::`vftable' 0023:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом. JNCR — Coming Soon... i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 (изменено) @HellRatz, на мой взгляд - делки и экзеха разных компиляций!? Bin - оригинал? Рано или поздно это должно было случиться. Изменено 17 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
HellRatz 2 780 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 4 минуты назад, Дизель сказал: на мой взгляд не угадал. Движок ОГСЕ у меня, работало все от самого выхода 0693 (года 2 что ли уже прошло). С другими движками тоже вылетает. Такое ощущение, что что-то сломалось внутри геймдаты, но что именно выяснить похоже не реально и смахивает на тупик. Добавлено Expropriator, 17 Июля 2017 Причина в gamedata или же в движке ОГСЕ. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом. JNCR — Coming Soon... i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 (изменено) @HellRatz , в ЗП нет такой функции в движке 0023:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn Сейчас гляну в ТЧ. Возможно битая модель или что то. В 1.0004 так же нет такой функции. В 0.1009 - так же нет. Изменено 17 Июля 2017 пользователем Дизель Добавлено HellRatz, 17 Июля 2017 У меня по исходникам 6 патча (Или он же 7ой) все ищет, и даже несколько IRender этих, но что за что там отвечает я не понимаю совершенно. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 (изменено) @HellRatz, этих то много - но вот функции такой нет. Причина в модельке или текстуре (есть подозрение). Я нашел даже чем заканчивается лог [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Либо так001B:04026110 xrGame.dll 001B:004B9858 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand() 001B:004D25A4 XR_3DA.exe, CConsole::`vftable' 001B:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn [error][ 126] : Не найден указанный модуль. Изменено 17 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 @HellRatz это у тебя на SSD случаем? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 @HellRatz, может косяк на диске. Переустанови мод. От админа, свойства файлов. Может антивирь чешит файл в этот момент. Перезагрузи систему. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти