Перейти к контенту
frags

[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям

Рекомендуемые сообщения

На счет промазывания гг я думаю можно записав преждевременно нет-пакет оружия и изменив значения и обратно записав к офлайновому оружию эти параметры заспавнив его у гг получиться такой маленький эффект промазывания ... ну наверное!

Строгое предупреждение от модератора n6260
Пишите грамотно.
Ссылка на комментарий

Byurrer

 

Не самая лучшая идея в данном случае. Подправить-то нет-пакет можно, может, даже и точность можно через него поменять. Проблема в другом - смена нет-пакета имеет смысл только для оффлайнового объекта. То есть надо убрать оружие из рук (просто в оффлайн, а это только выбрасывать и подбирать, в руках почему-то не работает, либо удалить и заменить новым - не столь важно), причем сделать это в момент ранения. То есть, 90%, в бою. Со всеми вытекающими постэффектами, как передергивание затвора по новой в момент возврата оружия в руки. Это уже удар по играбельности

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

хмм, для расчета повреждений ТЧ патч 1.0004 ни одна из формул frags не верна, проверю еще для ЧН, надеюсь хоть там верно.

к примеру hit_fraction работает только для ГГ, а k_ap отвечает только за пробитие препятствия и не влияет на повреждение, т.е. стрелляя через забор с разными k_ap, при условии что его достаточно чтобы пробить забор, отнимается одинаковое кол-во здоровья.

Сообщение от модератора n6260
В ЧН все реализовано немного лучше, а вот в ТЧ "хромает на обе ноги". И по крайней мере данные формулы хоть как-то помогают расчитать повреждения. Жду от Вас новых, более правильных, формул.

в связи с такими данными хочется посчитать толщину забора, и к примеру дерева, или бруса, чтобы посчитать зависимость от толщины препятствий и материала. подскажите как это сделать? думал про установку sdk и замере юнитов, но пока не решился еще.

Строгое предупреждение от модератора n6260
А еще бы хотелось видеть заглавные буквы в Ваших сообщениях.

 

Вообщем, написал калькулятор для ТЧ, все расчеты проверялись на 1.0004 патче.

Ссылка на скачивание.

Пока что думаю, может отдельную тему создать, т.к. здесь и автор другой, и расчеты его не верны для ТЧ. Там будет подробно все расписано, как чего считается.

Сообщение от модератора n6260
Хотел посмотреть этот калькулятор:

4aa8a994b470bff674b8ce32655201dd.jpg

ОС: Вин7 х64.

 

Обновил для x86. Для x64 чего нить придумаем, т.к. у меня щас RadStudio2007, на нее компилятора для x64 у меня нет.

ссылка для x86

Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Kirag

Да вот тоже написал этот пост и подумал что это не будет смотреться хорошо в игре, но другого способа как я понимаю нет ... а это может зависть от конфигураций компа?

Ссылка на комментарий

Проверял расчеты frags для ЧН патч 1.10, в целом все верно, а на счет k_ap = 0.75 есть некоторые дополнения.

Ссылка на комментарий

Byurrer

Извините за отход от темы но можно делать так - при попадании в руку ГГ оружие выпадает из активного слота на землю. Сделать это достаточно легко, да и хардкорщикам понравится

Freedom

Ссылка на комментарий

_Призрак_,

Согласен, но вот что я подумал, я долгое время занимался сменой визуала, да и щас занимаюсь, и все думал как бы мне сделать чтоб смена происходила не заметно и придумал, если действие будет происходить в момент когда в оружие магазин полный (а этот момент тогда когда его перезарядил ГГ, тот момент когда он его достает) и именно в этот момент оружие выкинуть перевести в оффлайн и записать нужный нет-пакет, далее обратно в онлайн и в руки к ГГ, это намного меньше ударит по играбельности!

Ссылка на комментарий

Я тут внимательно пересмотрел расчет повреждений для ТЧ и вот что получилось.

Берется большее из:

урон% = (hit_power*k_hit - bip01_бронезащиты)*bip01_части_тела*fire_wound_immunity*health_hit_part*100%

или

урон% = hit_power*k_hit*hit_fraction*bip01_части_тела*fire_wound_immunity*health_hit_par

t*100%

 

bip01_бронезащиты - второй параметр из damages.ltx

hit_fraction - из damages.ltx

fire_wound_immunity из immunities.ltx или m_stalker.ltx

bip01_части_тела - первый параметр из m_stalker.ltx (секция [stalker_damage])

health_hit_part - из m_stalker.ltx (секция [stalker_condition])

Также влияет параметр air_resistance_k из weapons.ltx - ослабевание урона от расстояния вследствии уменьшения скорости пули в полете.

Для НПС параметры защиты (bones_protection_sect и immunities_sect) определены через #include ссылку на models\capture\*.ltx в ogf файле.

 

И еще в НЛС6 обнаружил странную особенность - любой выстрел из любого ствола ослабевается на 20%, т.е. hit_power*k_hit*0.8

Откуда это 0.8 берется я така и не нашел. В чистом ЧН, АМК или НЛС5 этого нет.

Изменено пользователем frags
Ссылка на комментарий

а как именно влияет air_resistance_k? по уму, этот параметр должен быть связан с начальной скоростью полета пули, весом пули и дистанцией выстрела.

Ссылка на комментарий

Вопрос: возможно ли в тч каким либо способом изменить коэфициент хита для определеной кости при имении на "поясе" к примеру шлема?

Изменено пользователем saruman_ten

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Уважаемые форумчане! Требуется помощь!

 

Если кто знает напишите, как узнать, какая секция из immunities.ltx к какой модели НПС привязана? :dash2:

 

Уряя! Я наконец-то тут зарегестрировался!
Ссылка на комментарий

Зачем так мучаться? Можно просто при создании НПС в файле spawn_sections.ltx сделать следующее:

 

 

[Имя вашего НПС]:stalker_sakharov

$spawn = "respawn\Имя вашего НПС"

character_profile = Имя вашего НПС

spec_rank = regular

community = stalker

 

И все. Ваш НПС бессмертный.

АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN

Ссылка на комментарий

Снайпер56

Все верно. Но если в вашей модели arina.ogf (S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\actors) стоит поршень на имунитет:

#include "models\capture\kurtka_mask_damage_no.ltx
#include "models\capture\exo_helmet_damage_med.ltx"
#include "models\capture\kombez_mask_damage_low.ltx

или другой, непись бессмертным не сделать.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Что-то я совсем запутался, вот почему.

[head_helmet_damage]
bip01_neck                      = 1.0, 0.95
bip01_head                      = 1.0, 0.9

Мне сказали что вторая цифра, это потеря крови, я ставил её меньше,  а это оказалось прочность, и получается, что чем значение больше, тем честь тела крепче, так  что ли,  а первая это наносимый урон, так как правильно то?

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

У кого есть алгоритм расчёта полёта пули, мне надо для баллистического вычислителя для нпс чтобы с упреждением по верту лупили (мод вертушки vs сталкеры). Для ТЧ и др. сталкеров.

Изменено пользователем Kirgudu

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Тема, похоже, совсем заглохла, но все-же спрошу: при попадании пули в НПСа снимается определенное кол-во hp. А кто\что этим заведует - движок или какие-то скрипты ? Собственно, кто\что вычисляет, сколько hp будет снято при попадании пули в НПСа ?

Соственно от чего вопрос возник: тестировал работу схемы "wounded", НПСу выставлял игнор комбата и шмалял по нему из ПМа. И у меня несколько раз было, что НПС умирал от одного единственного попадания в ногу ! Вот и хочу понять, как так рассчитывается повреждение от пули, чтоб снять 100hp от одного попадания в ногу ?

Ссылка на комментарий

Движок. На основе конфига.

И, да, традиционно в этих самых конфигах у неписей ноги почему-то второй по важности орган после глаз, при этом, в отличии от глаз, никогда не бронируется.

Ссылка на комментарий

 

 

ноги почему-то второй по важности орган после глаз, при этом, в отличии от глаз, никогда не бронируется.

Рискну сказать, что это более-менее оправдано. 1) бронезащитой ног редко заморачиваются ИРЛ, только в цельных комплектах и то противоосколочной. 2) бедреная артерия: повреждение = очень и очень плохо.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Согласен со всеми расчётами,_в принципе.. Можно пользоваться Таблицами стрельбы для отечественных образцов,_там всё прописано: и скорость,_и траектория,_и действие пуль._А для импортных патронов - только, увы,_каталоги фирм.. Также при вычислении массы я добавляю некоторый процент на массу самой укупорки с патронами,_ведь не россыпью же ГГ их таскает.. К примеру,_масса пачки на 64 пистолетных патрона ПМ у меня 0,7 кг при массе патрона 10 гр.

 

LOCDMGTABLE\none\1\helmet\4\head\4\neck\4\torso_upper\0.9\torso_lower\0.8\right_arm_upper\0.7\right_arm_lower\0.7\right_hand\0.5\left_arm_upper\0.7\left_arm_lower\0.7\left_hand\0.5\right_leg_upper\0.4\right_leg_lower\0.4\right_foot\0.2\left_leg_upper\0.4\left_leg_lower\0.4\left_foot\0.2\gun\0

Господа,_вот файл с данными системы повреждений из CoD1._Указывается конкретная часть тушки,_и соответствующее ей значение._Может,_он будет Вам полезен._Чем меньше число,_тем крепче._Причём голова имеет 3 зоны поражения: шлем,_сама голова,_шея.

Изменено пользователем Kirgudu

DDR

Ссылка на комментарий

 Я, проводя правки конфигов оружия, использовал справочники или таблицы. В своё время, играя в Вольфа, пришлось идти в книжный магазин.  

DDR

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...