Перейти к контенту
Cyclone

Difficult Zone Mod (CS)

Рекомендуемые сообщения

Товарищ Руся реализовал вывод элементов интерфейса на экран скриптом , с последующим исчезновением через N отрезок времени, почему бы не сделать нечто подобное - мы достаём детектор аномалий, по совместительству сканер артефактов с интегрированным счётчиком Гейгера и дозиметром, на экране появляется соответствующий элемент интерфейса, который исчезает, когда мы убираем этот прибор, думаю уместно и удобно, но не мне это решать, делайте как видите.

 

Идея хорошая но вот отследить доставание детектора пока не удалось.

Изменено пользователем 8push5
Ссылка на комментарий

Есть предложение - выдернуть из мода "Старый добрый Сталкер" скафандры и комбинезоны, не трогая "Мародёр мод" и ввести их в ваш мод при это поиграться с конфигами - например у комбеза Долга чучуть повышена защита от разрывов и пулестойкость, а у Свободовцев аналогичный комбез защищает больше от аномальных воздействий, у вольных Сталкеров комбез имеет стандартные характеристики.

 

Модели выдергивать не будем, легче свои сделать, но позже. 8push5

 

Добавлено через 336 мин.:

Я не понимаю, чем легче делать свои модели, чем использовать модели из ЧН, хотя зачем вообще трогать ОГСМ? Модели то уже есть в игре, главное создать конфиг и прописать путь к этой модели, ну разве что модель комбинезона "Страж свободы" из ТЧ можно от туда позаимствовать.

Изменено пользователем 8push5
Ссылка на комментарий
Drunken Master, так из ТЧ некоторые импортируем, это да. Также, 8push5(да и я тоже не против) хочет сделать новые модели сталкеров, свои, т.е. "с нуля". И то и другое позже, только в планах.

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий

Я думаю, что костяк у мода уже выстроился и следующим шагом должен быть уничтожение глупой концепции ПЫС симуляции жизни "Война группировок" Убрать её не получится, но нужно принять радикальные меры, что бы сделать её сложнее, интереснее, менее интенсивной и не такой глобальной, так же нужно хорошенько покромсать спаун и уменьшить кол-во NPC в Зоне.

 

Ты прям читаешь наши мысли, а вот войну группировок вырезать можно. 8push5

Изменено пользователем 8push5
Ссылка на комментарий

Drunken Master, да, в обоих случаях угадал. И прямь, мысли читаешь. В планах порезать войну и уменьшить количество. Но это тоже немного позже, сейчас пока делаем некоторые полезные "фишки". Например, рюкзак, ограниченный по объему. Худ еще доделать... Потом еще идейки есть...

Кстати, насчет идей. Если у кого есть стоящие, посылаем на dzm-faq@yandex.ru

Изменено пользователем 8push5

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий

Вот есть ещё мысля о пост-эффектах:

1. Контузия - такой эффект уже имеется в игре, но его действие довольно быстро проходит, что как раз таки и нужно поправить - увеличенное время действия контузии сделает взрывы ещё опаснее, т.к. дезориентированный боец - лёгкая добыча

2. Когда бронежилет успешно останавливает пулю тоже должен быть определённый эффект - потемнение в глазах, головокружение, лёгкое кровотечение.

3. Аномалии - это всевозможные искажение гравитации, сильно наэлектризованные области, повышенные температуры хоть как то, но должны влиять на самочувствие нормального человека, из этого собственно выводы и нужно делать.

4.Тут немного сложнее - я предлагаю сделать возможность надевать и снимать противогаз после соответствующей модификации защитного комбинезона/скафандра, положительной стороной будет защита от всевозможных химических воздействий и радиации, но при этом нашему герою будет сложно дышать, обзор закрывать очки противогаза и параметр выносливости будет понижен в зависимости от качества противогаза, при беге в противогазе ГГ быстро устаёт, у него сильная одышка и помутнение в глазах, кстати эффект помутнения в глазах можно включить и пи беге без противогазе.

5.При лечение эффект "опьянения" должен приходить не сразу, а постепенно.

6. При продолжительной стрельбе из оружия без ПБС ГГ должен немного хуже слышать, кстати, нужно бы дернуть из SSR 4.0 Звук с откорректированной дальностью слышимости - для стэлса как раз.

7.Пси-воздействие (Обдумывание воздействия в процессе)

Ссылка на комментарий

Тем не менее в ТЧ в Припяти и Тёмной долине (после большей части сюжета) можно было встретить небольшие и редкие группы военных сталкеров, что несказанно радовало, т.к. хорошо экипированы и расстреливают всех подряд, к тому ж передвигаются ток ночью (во всяком случае днём замечены мной не были). Да и мало ли какие у них там могут быть "операции"? Те ж книги почитать по Сталкеру, так прям сплошные военные операции. Думаю, что эти редкие гости не повредили бы.

 

Опять же "военных СТАЛКЕРОВ"-это ни фига не военные, это гражданские сталкеры работающие на военных, а вот книги по сталкеру мне в пример ставить не надо, вот если бы сказали что в "пикнике на обочине" тогда да. 8push5

 

Вот вы пишете, что прям война группировок и тысячные армии. А нейтралом играть не пробовали? Когда максимум с одними бандюками ссора, да и то поскольку не за каких-нибудь Сталкеров, так и активного спота банлюков нет. В итоге Бандитов зажимают с двух сторон Долг и Свобода на Свалке, а в других регионах тишь да гладь, тока редкие монстры встречаются, которых ещё фиг найдёшь. А из-за отсутствия респа артефактов (особенно рандомного, а не тех же), смен мест аномалий, отсутствия артов в рандомных местах (как в ТЧ) становится несколько уныло - ибо нейтралу бить некого, а все арты с аномалий собираются за 1-2 вечера, как и сама игра проходится.

 

Будут ли какие-нибудь изменения в этом плане?

 

Возможно, ждите.

Спасибо за мнение. 8push5

Изменено пользователем 8push5
Ссылка на комментарий

Былобы всетаки очень хорошо научить неписей воевать.Для этого нужно.

 

1)Поднять им скорость реакции при прицеливании (Попробуйте посчитать сколько секунд непись будет вас выцеливать когда вы на растоянии метров хотя бы в 50)

2)Поднять точность стрельбы зачастую из 10 пуль выпущенных по вам в упор в вас попадет не больше двух

3)Поднять приоритет при использовании гранат( на расстоянии от 30 метров и в помещении сначало летят гранаты а потом только идет стрельба)

 

Все это будет прорабатываться, но позже. 8push5

 

Теперьпро аптечки - эффект не моментального действия уже есть - нужно добавить привязку ко сну - то есть седая аптечку приближаешь на 6 часов обязательный сон.

 

Это уже есть. 8push5

Ну и самое главное тотально сократить мужское население зоны.

 

Это будет. 8push5

Изменено пользователем 8push5
Ссылка на комментарий

Господа,безумно хотелось бы видеть вот такой девайс в игре:

 

aug_ft.jpg

 

и некоторое кол-во возможных адейтов под данный ствол:снайп вариант,пулемет,штурмовая винтовка.... Возможно ли?

 

Новое оружие это конечно хорошо, но его создание и внедрение в игру дело довольно муторное, у разработчиков мода есть и другие идеи, которые они пока не реализовали и приоритет они имею куда более высокий чем новая пушка. Drunken Master

 

То что вам хочется это очень даже хорошо, но нас это не касается, убедите меня что этот ствол нужен в зоне, расскажите его историю появления.

Гораздо логичней вот это:

VEPR2.JPG

8push5

Изменено пользователем 8push5
Ссылка на комментарий

Вот я сейчас думал о оружие, а точнее о уникальном оружие, таких образцов как например уникальный "АК Стрелка" или "СВД "Дальнобойщик" в "Чистом Небе" как таковых нет, за то есть механики, которые могут производить модификации стволов, в связи с чем добавлять уникальные стволы типа "АК Стрелка" нету смысла, посидев за чашкой чая и подумав что же можно добавить необычного я обратил внимание один из уникальных образцов оружия в "Тенях Чернобыля" - это помповый дробовик Winchester с помещённым в дульный канал часть артефакта "Грави", отличительная черта - повышенная кучность, исходя из этого я с ходу придумал пару видов уникальных модификаций, №1"Грави-стабилизация": за счёт помещённой в дульный канал частички артефакта образованного в гравитационных аномалиях(Пример - "Грави") пуля при выстреле летит по-более настильной траектории. №2 "Шок": Размещения возле УСМ (А точнее возле ударника) частички артефакта порождённый аномалией "Электра", при выстреле каждая пуля обретает электрический заряд в N вольт. №3 "Оберег" За счёт помещения в части артефакта "Мамины бусы" под ствольной коробкой, долговечность всех механизмов увеличивается. №4 "Куллер" Как известно артефакт "огненный шар не просто повышает температуру, а поддерживает постоянную температуру вокруг себя, которую нельзя не понизить, не повысить, при размещение небольшой части этого артефакта в дульной части ствола мы ограждаем ствол от перегрева, что увеличивает надёжность оружия при долгой эксплуатации. Если идея будет одобрена, то придумаю что нибудь ещё.

 

Очень интересно, мине нравится, единственное про "шок" как то натянуто. 8push5

Изменено пользователем 8push5
Ссылка на комментарий
Я хотел бы узнать в каких условиях испытывалось оружие при составлении таблицы превышений и точности.

В конфиге, перевел градусы в сантиметры.

На Агропроме, у базы долга, за место их логотипа повесил мишень, на которой нарисовал отметки 5, 10, 15, 20, 25 см. Убирал у оружия отдачу и ставил очень большое увеличение, стрелял, проверял точность. Потом уже вычислял точность самих патронов. В конфигах есть некоторые комментарии по этому поводу.

 

ui патронов переделано, как и HUD. Можно посмотреть на предыдущих страницах.

---------------

как насчет StG-44? - лс

Изменено пользователем Cyclone-B

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий

да про бинты не вопрос. Я вообще поменял бинт на ИПП-1 (перевязочный пакет), а бинт добавил как опцию - разложил по трупам, тайникам, etc...

ИПП-1 применяется при огнестрельных ранах. Это две подушечки, соединенных бинтом. Одна подушечка привязана, а другая может скользить. Накладывается на рану и прибинтовывается. Бинт из игры убирать совсем не советую, оставьте для мелких царапин, сделайте так, чтобы его хватало на 5 раз.

 

Один чорт, при попадании в голову иногда уходит 3 перевязочных пакета, чтобы унять кровотечение. Реализм, однако!

[bandage]:identity_immunities;
    GroupControlSection = spawn_group;
    discovery_dependency =;
    $spawn = "foodanddrugs\bandage";
    $prefetch = 8;
    class = II_BANDG;
    cform = skeleton;
    visual = dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage.ogf;
    description = st_bandage_descr;
    inv_name = st_bandage;
    inv_name_short = st_bandage;
    inv_weight = 0.035;
    cost = 50;
    inv_grid_width = 1;
    inv_grid_height = 1;
    inv_grid_x = 3; иконку переделать на ИПП-1
    inv_grid_y = 18;
; eatable item
    eat_health = 0.0;
    eat_satiety = 0;
    eat_power = -0.2;
    eat_radiation = 0.0;
    wounds_heal_perc = 1.0;
    eat_portions_num = 1;100
; food item
    animation_slot = 4;
;hud item
    hud = wpn_vodka_hud;

[bint]:identity_immunities;
GroupControlSection = spawn_group;
    discovery_dependency =;
    $spawn = "foodanddrugs\bandage";
    $prefetch = 8;
    class = II_BANDG;
    cform = skeleton;
    visual = dynamics\devices\dev_bandage\dev_bint.ogf;
    description = st_bint_descr;
    inv_name = st_bint;
    inv_name_short = st_bint;
    inv_weight = 0.035;
    cost = 30;
    inv_grid_width = 1;
    inv_grid_height = 1;
    inv_grid_x = 19; это оригинальный бинт
    inv_grid_y = 7;
; eatable item
    eat_health = 0.0;
    eat_satiety = 0;
    eat_power = -0.135;
    eat_radiation = 0.0;
    wounds_heal_perc = 0.1;
    eat_portions_num = 5;
; food item
    animation_slot = 4;
;hud item
    hud = wpn_vodka_hud;

 

Изменено пользователем Juicy

Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff

Ссылка на комментарий
Ну а пока только положительные эмоции шикарно с пару пуль уходять бандиты

 

HaRDc0Re,

Твои посты совершенно нечитабельны. Было бы очень неплохо, если бы ты соблюдал принятые в русском языке правила грамматики, пунктуации и синтаксиса.

-------------------------------------------------------

Уважаемые камрады, сталкивался ли кто-нибудь с исчезновением регулярных квестов (захватить такую-то точку, принести то-то) на Кордоне. В ответ на вопрос «Чем помочь?» все квестодатели отвечают: «Ничем».

Может кто-нибудь в курсе, как с этим бороться?

P.S. Я подозреваю, что проблема не в DZM, а в самом ЧН. Так что, прошу меня сильно не ругать за оффтопный вопрос.

Изменено пользователем Daeron
Ссылка на комментарий

Ganja

уже отписал лично. Но если кто-то еще не знает -

2. Где менять видимость NPC, чтобы к примеру можно в кустах засесть, и мимо тебя пройдут?
править в файле creatures/m_stalker.ltx параметр transparency_threshold

Там две секции:

[stalker_vision_free]; для режима патрулирования
transparency_threshold = 0.65
....

[stalker_vision_danger]; для режима боя.
transparency_threshold = 0.60
....

 

Изменено пользователем Juicy

Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff

Ссылка на комментарий

ну, значит нужно сделать бинт одноразовым, но дешевле в пять раз и чтобы весил в пять раз меньше, и чтобы в пять раз чаще выпадал.

ИМХО, это делается из соображений "псевдореализма". Лучше переделать бинты в ИПП. Вот он-то точно используется за один раз и хорошо останавливает кровотечение.

Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff

Ссылка на комментарий

Cyclone-B,

Кстати, я хочу помедленней время, чтобы шло, на сколько процесс тайм выставить?

ababc.jpg
Ссылка на комментарий
Ganja, process_time ни как не влияет на скорость течения времени, за это отвечает параметр time_factor, именно он отвечает за скорость смены дня и ночи, но изменение его крайне не желательно, начинаются глюки при начале новой игры, просто многие вещи висят именно на таймерах основанных на игровом времени.
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

8push5,

Спасибо, не буду менять)

 

p.s.: поставил бы + в карму, только вот, жму на +, а не жмется... Яваскрипт вкл... Видимо у меня ранг низкий...((

 

Надо постов 100 набрать чтоб плюсы ставить. 8push5

Изменено пользователем 8push5
ababc.jpg
Ссылка на комментарий

Чет молчат все, что ни у кого нет пожеланий? Ладно, подкину вам немного инфы из шахты, в версии мода 1.0, или в следующей (какой у нее номер будет еще не знаю), будут стволы с правыми затворами, может быть будут даже новые стволы, если придумаем какие.

 

Loken, почитай вот тут, а в следующий раз прежде чем что то писать, подумай и почитай тему.

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

Хех, молчат. Я вот лично, как услышал от тебя, что на базе DZM будет полноценный мод, только этого и жду так как знаю что здесь самый реалистичный подход к конфигам, сам бы уж информации побольше давали из шахты, не ленитесь хотя бы пост в неделю, да побольше.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...