Перейти к контенту
WodkaGT

Моделирование. Различные редакторы.

Рекомендуемые сообщения

Comador   
Knyaz, вот ссылка, где можно скачать плагины. Изменено пользователем Comador

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Rolan   

А сколько поликов движок в модельки выдержит?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
unknown   
А сколько поликов движок в модельки выдержит?

 

Где то на инсайде читал что одна модель не более 150 000, но не рекомендуется более 90 000. Там еще было написано что подсчет идет по материалам или как то так. Если один и тот же объект на локе в разных местах то будет учитываться сумарно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Где то на инсайде читал что одна модель не более 150 000, но не рекомендуется более 90 000. Там еще было написано что подсчет идет по материалам или как то так. Если один и тот же объект на локе в разных местах то будет учитываться сумарно.

 

 

Да ну. Сам компилил объект около 600000 полигонов. На стадии сборки ув-мапинга зависает надолго, но все равно компилирует. Скорее всего правильный ответ - насколько ресурсов компа хватит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Starter   

StreetGuy, Пересохрани текстуру и попробуй.

nafigator, Лучшее вообще больше 10-15 тыс. не грузить, ведь на локации много ещё моделей кроме этой. А так наверное правильно - насколько ресурсов компа хватит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
break   

Больше 1.5млн. треугольников xrLC все равно не потянет, будь даже у вас полноценная графическая станция.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
X-Ghost   
break, с чего ты решил что не потянет?Я и около двух-трёх миллионов компилил,всё тянуло.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
V!RU$   

Привет, сталкеры! У меня к вам вопрос такого плана - вот создал я, допустим, модель домика и хочу сделать её частью геометрии. Что именно мне надо прописать в СДК для реализации?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
iDreD   

В милке жмёшь Export-->S.T.A.L.K.E.R., сохраняешь файл, обязательно приписывая в конце имени .object, затем открываешь его в СДК и назначаешь материалы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
V!RU$   

Это я сделал, в игру экспортировал, когда спавню через скрипт, объект является динамичным. А как сделать статичным? Если заспавнить его на локацию через СДК, объект будет статичным?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
iDreD   
V!RU$, если поставить именно статичную геометрию на локацию, то придётся её полностью перекомпилировать. Объясни, что, где и как хочешь сделать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
V!RU$   

Вот, создал указатель в максе, перекинул в СДК, все конфиги подставил. Локацию буду переделывать, конкретнее заменять объекты, естественно пересоберу (только с АИ сеткой никак, жалуется на что то там cross). Так вот, на свежепересобранной локации добавленый указатель будет статичный? Мне не надо, чтоб он двигался.

Изменено пользователем V!RU$

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
amik   

V!RU$ Да задача не ясная, почему он двигается? И как? Фиксет боне нужно в алл.спавн прописать ну и на против название косточки.

Пример:

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

V!RU$

Спавн-элементы частью статики быть не могут. Так вы просто зафиксируете динамический объект.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
V!RU$   

Всем добрый день. Проблема с моделями сталкеров - допустим создал модель сталкера, приписал в СДК конфиг stalker_hero_captures, стандартные анимки и critical_hit_group_1. Спавню, все нормально работает, но как только ставлю бандитскую или солдатскую анимацию, тут же безлоговый вылет при спавне. Как исправить ошибку? :ny_sad:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Comador   

При добавлении в игру аномалии с чистого сталка (anomaly_hvatalka), игра вылетает вот с таким логом

Expression : motion_ID.valid()

Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp

Line : 121

Description : ! MODEL: can't find cycle:

Arguments

В Максе и в СДК анимация проигрывается. При экспорте ошибок небыло.

Что характерно, такае же аномалия есть в НС, но там все работает.

В чем может быть причина вылета?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 Ааз   
V!RU$, бандитская, солдатская и иные анимации ставятся поверх базовой, то есть сначала выбираешь critical_hit_group, затем stalker_animation, а уж потом добавляй какие хочешь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Roman82   

Доброго дня всем. Имею такой вопрос. Есть модель оружия (ПМ), ее нужно отвязать от текстуры перчатки. Как это можно быстро сделать? Наполовину вопрос решил, перегнал wpn_pm_hud.ogf с помощью ogf master в smd, отвязал хвост перчатки. Но как это все опять правильно запаковать в ogf? Заранее благодарю за ответ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Desertir   

Roman82, вопрос совершенно не понятен.

Есть модель оружия (ПМ), ее нужно отвязать от текстуры перчатки

Имеешь ввиду, нужно поменять текстуру модели на другую?

Далее становится все еще более загадочней.

Наполовину вопрос решил, перегнал wpn_pm_hud.ogf с помощью ogf master в smd, отвязал хвост перчатки.

Что за хвост?

Объясняй то, что тебе нужно более подробно и четче.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Roman82   

Desertir

Модель ПМа, с ней идет текстура перчатки (act_arm_perchatka_cs.dds). Хочу в худе данной модели убрать этот путь к данной перчатке ибо не красиво получается (в моде перчатки одни, достаешь пм - перчатки другие). Без своих перчаток естественно происходит вылет. С помощью ogf master распаковал wpn_pm_hud.ogf, нашел в reference строчки этой злосчастной перчатки, удалил. Теперь обратно в ogf перегнать нужно.

Изменено пользователем Roman82

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×