Перейти к контенту
AMC

Моделирование в MilkShape 3D

Рекомендуемые сообщения

@PlayMod, ну если ты понял, я работаю в Blender 3d. Как по мне, в нём удобнее работать. Плюс там есть свои возможности создания анимации (Так называемые кривые). Милка хорошая программа, но в ней тяжело работать из-за невозможности принимать изменения в 3d вьюпорте, только на одной из 3 плоскостей. 

 

 

Там намного больше возможностей.

Можешь сказать, какие отличия между мною названной программой и милкой? 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Чтобы не напороться в будущем, спрошу сразу: икс-рей воспринимает метод анимирования Scale? Если не ошибаюсь, то один из артов от GSC менял свои размеры(Пружина или пустышка). Вот только это делалось посредством Scale или посредством движения в пространстве вертексов. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

GefoS, емнип, нельзя. На пустышке это сделано двумя костями на "пластинах", которые приближаются друг к другу.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

 

 

икс-рей воспринимает метод анимирования Scale?
Нет, не воспринимает. Скэйлинг не поддерживается ни СДК, ни плагином и в экспорт эти параметры (ключи) не идут.
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Каким образом отмаштобировать(отскейлить) скелет в Милке? Переношу модель из другой игры, разрабы сделали гигантскую модель, которая потом скейлится движком(Или это так распаковщик плохо работает, но не суть). В итоге, выделяю фейсы, потом вместе с вейсами джоинты, иии, скейлится лишь фейсы. Пробую в Blender 3d, там всё хорошо, но модель импортируется в Милку такой же: отскейленные фейсы и скелет ровно такого же размера...

 

Вот модель милки: https://yadi.sk/d/gXZS0U72hGAct(Исходная) . 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

@GefoS, у меня будет вопрос по теме. А отмасштабировать скелет в другом редакторе и экспортировать в Милку, жизненная философия не позволяет? :) Милка к примеру хорошо читает формат FBX. А сама по себе Милка не располагает к масштабированию скелета. По крайней мере стандартными средствами. Это конечно дело сугубо индивидуальное для каждого, но если нужен функционал, то почему бы не перейти в редактор с большим функционалом?

Изменено пользователем Samber13
Ссылка на комментарий

 

 

Милка не располагает к масштабированию скелета. По крайней мере стандартными средствами.

 

 

s_1434377632_8942720_e116fb65fa.png

s_1434377630_2959655_6d0edc5477.png

 

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@Samber13, я не работаю не в милке, а в Blender 3d. Её использую лишь для конвертации в .object и .skl.

 

 

А отмасштабировать скелет в другом редакторе и экспортировать в Милку, жизненная философия не позволяет?

Прошу обратить внимание:

 

 

Пробую в Blender 3d, там всё хорошо, но модель импортируется в Милку такой же: отскейленные фейсы и скелет ровно такого же размера...

 

 

@BFG, как сказать, к Блендеру уже привык, достаточно интересная программа. 

На счёт переходить на Аутодески, пытался, но возникли проблемы на уровне получения программы. Так что не судьба. 

 

Хотя можно снова попробовать, пока затишье в создании моделей. 

 

 

Изменено пользователем GefoS
Добавлено BFG,

Не проще ли поставить родной редактор Сталкера - Maya и забыть как страшный сон все остальные программы.

И скрипты есть и плагины свежие. Да, тяжеловата поначалу, но зато полнейший функционал.

  • Согласен 1

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Всем привет! Можете подсказать, как правильно экспортить анимки ствола (не рук) в ЗП?

В милке подправил всё что нужно было, вышел из режима анимирования, удалил скелет рук, материалы, модели и экспортнул в skl. В сдк 0.7 же подгрузил модель, добавил и настроил анимации, включая idle, и экспортировал в omf. Но почему - то игра всегда вылетает с нехваткой памяти.

Заранее спасибо!

Изменено пользователем Ezio_Auditore900
Ссылка на комментарий

Ребят, такая проблема: в milkshape загружаю модель рук, сглаживаю, но при экспорте в object сглаживание не сохраняется. Как исправить?

Изменено пользователем Sla-Sla
Ссылка на комментарий

Sla-Sla,

так перейди на новые версии экспорта в object. Я то точно такой проблемы не наблюдаю. Как на экспорте с Milkshape, так и на 3Ds Max.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Пытаюсь освоить Milk Shape для различного рода мелких поделок-переделок, типа добавления или замены аддонов на моделях оружия для своего мода. Я прикинул, что для таких целей милки должно быть в принципе достаточно, хотя могу и ошибаться. Значит делаю так: открываю объект файлы оружия и аддонов, позиционирую аддоны на оружии и экспортирую всё это дело. Пытаюсь открыть объект в СДК, но получаю следующие виды ошибок: Invalid object. Have more than 1 parent, или еще бывает ругань на то, что у какой-то кости что-то не так с weight. Что означает первая ошибка примерно догадываюсь, так как нашел тут на форуме схожую проблему, однако как ее побороть ответа не нашел, также не помог и метод научного тыка, вернее иногда удавалось получить рабочий файл объекта, но в основном для мировых моделей, однако повторно воспроизвести это шаманство, как правило, не удается, не могу уловить логику. Насчет второго вообще без понятия, так как 3Д моделирование, к сожалению, не мой конёк. Никто не подскажет, как избежать этих ошибок. Может шпаргалки какие-то есть.

    Ссылка на комментарий

    @phorumer, посмотри в этой теме
    http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216
    Там в шапке есть спойлер "В помощь моделлерам, текстурщикам и модмейкерам"
    В нем есть пункт Как сделать новое оружие для сталкера. Автор Deathdoor.

    • Спасибо 1
    %D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
    Ссылка на комментарий
    : Invalid object. Have more than 1 parent,

    У тебя при добавлении новых "навесов" на оружие идет и основная кость, к примеру, bip01, так вот после добавления ты получаешь две основных кости, а так не может быть. При добавлении новых "навесов" требуется с добавляемого удалить полностью весь скелет, а затем уже "клеить" к основному оружию и после привязывать добавленное к нужной кости...

    Изменено пользователем ed_rez
    • Согласен 1

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    @ed_rez, ну я примерно так и предполагал, только так и не нашел как это сделать в милке. 

    Ссылка на комментарий

    phorumer,

    выбираешь нужную кость мышкой и жмешь "Delete"... 

    Sla-Sla,

    с чем это ты не согласен? Я уже и счет потерял, сколько раз именно этим способом удалял ненужные кости. Милка быстрее загружается, чем другие мощные редакторы, поэтому всегда мой выбор будет за Милкой.

    Изменено пользователем ed_rez
    • Спасибо 1
    • Согласен 3

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Собственно, нашёл корень своей проблемы. Милка экпортирует очень странную анимацию, которую не понимает ни Актор Едитор, не сама милка, если попытаться эту же анимацию импортировать. Подумал - у меня кривая анимация. Попробовал импортировать к модели снорка ПЫСовскую анимацию прыжка - всё норм, милка её поняла и снорк прыгает. Экспортирую эту анимацию, пробую подключить к снорку - та же проблема. В чём моет быть причина, почему милка не экспортит? Вот лог вылета:

     

     

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : assertion failed
    [error]Function      : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp
    [error]File          : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp
    [error]Line          : 339
    [error]Description   : F().find_chunk(EOBJ_SMOTION)
     
    stack trace:
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : assertion failed
    [error]Function      : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
    [error]File          : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
    [error]Line          : 317
    [error]Description   : Pos+cnt<=Size
     
    stack trace:
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : assertion failed
    [error]Function      : I:\xray-svn\xrCore\FS.h
    [error]File          : I:\xray-svn\xrCore\FS.h
    [error]Line          : 265
    [error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
     
    stack trace:
     

     

     

    • Полезно 1

    Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

    "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

    Ссылка на комментарий

    @Scarabay, очень давно0, ещё в середине лета экспортил анимацию для арта - всё работает, если верить человеку, который принял эту модель с анимацией. Анимация настраивается по такому пути: File -> Prefereces -> Aniation FPS? Если так, то у меня стоит 24 кадра в сек. 

    Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

    "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...