Перейти к контенту
WodkaGT

Моделирование. Различные редакторы.

Рекомендуемые сообщения

Knyaz, вот ссылка, где можно скачать плагины. Изменено пользователем Comador

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий
А сколько поликов движок в модельки выдержит?

 

Где то на инсайде читал что одна модель не более 150 000, но не рекомендуется более 90 000. Там еще было написано что подсчет идет по материалам или как то так. Если один и тот же объект на локе в разных местах то будет учитываться сумарно.

Ссылка на комментарий
Где то на инсайде читал что одна модель не более 150 000, но не рекомендуется более 90 000. Там еще было написано что подсчет идет по материалам или как то так. Если один и тот же объект на локе в разных местах то будет учитываться сумарно.

 

 

Да ну. Сам компилил объект около 600000 полигонов. На стадии сборки ув-мапинга зависает надолго, но все равно компилирует. Скорее всего правильный ответ - насколько ресурсов компа хватит.

Ссылка на комментарий

StreetGuy, Пересохрани текстуру и попробуй.

nafigator, Лучшее вообще больше 10-15 тыс. не грузить, ведь на локации много ещё моделей кроме этой. А так наверное правильно - насколько ресурсов компа хватит.

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Больше 1.5млн. треугольников xrLC все равно не потянет, будь даже у вас полноценная графическая станция.

Ссылка на комментарий

Привет, сталкеры! У меня к вам вопрос такого плана - вот создал я, допустим, модель домика и хочу сделать её частью геометрии. Что именно мне надо прописать в СДК для реализации?

Ссылка на комментарий

В милке жмёшь Export-->S.T.A.L.K.E.R., сохраняешь файл, обязательно приписывая в конце имени .object, затем открываешь его в СДК и назначаешь материалы.

Ссылка на комментарий

Это я сделал, в игру экспортировал, когда спавню через скрипт, объект является динамичным. А как сделать статичным? Если заспавнить его на локацию через СДК, объект будет статичным?

Ссылка на комментарий
V!RU$, если поставить именно статичную геометрию на локацию, то придётся её полностью перекомпилировать. Объясни, что, где и как хочешь сделать.
Ссылка на комментарий

Вот, создал указатель в максе, перекинул в СДК, все конфиги подставил. Локацию буду переделывать, конкретнее заменять объекты, естественно пересоберу (только с АИ сеткой никак, жалуется на что то там cross). Так вот, на свежепересобранной локации добавленый указатель будет статичный? Мне не надо, чтоб он двигался.

Изменено пользователем V!RU$
Ссылка на комментарий

V!RU$ Да задача не ясная, почему он двигается? И как? Фиксет боне нужно в алл.спавн прописать ну и на против название косточки.

Пример:

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Всем добрый день. Проблема с моделями сталкеров - допустим создал модель сталкера, приписал в СДК конфиг stalker_hero_captures, стандартные анимки и critical_hit_group_1. Спавню, все нормально работает, но как только ставлю бандитскую или солдатскую анимацию, тут же безлоговый вылет при спавне. Как исправить ошибку? :ny_sad:

Ссылка на комментарий

При добавлении в игру аномалии с чистого сталка (anomaly_hvatalka), игра вылетает вот с таким логом

Expression : motion_ID.valid()

Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp

Line : 121

Description : ! MODEL: can't find cycle:

Arguments

В Максе и в СДК анимация проигрывается. При экспорте ошибок небыло.

Что характерно, такае же аномалия есть в НС, но там все работает.

В чем может быть причина вылета?

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий
V!RU$, бандитская, солдатская и иные анимации ставятся поверх базовой, то есть сначала выбираешь critical_hit_group, затем stalker_animation, а уж потом добавляй какие хочешь.
%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий

Доброго дня всем. Имею такой вопрос. Есть модель оружия (ПМ), ее нужно отвязать от текстуры перчатки. Как это можно быстро сделать? Наполовину вопрос решил, перегнал wpn_pm_hud.ogf с помощью ogf master в smd, отвязал хвост перчатки. Но как это все опять правильно запаковать в ogf? Заранее благодарю за ответ

Ссылка на комментарий

Roman82, вопрос совершенно не понятен.

Есть модель оружия (ПМ), ее нужно отвязать от текстуры перчатки

Имеешь ввиду, нужно поменять текстуру модели на другую?

Далее становится все еще более загадочней.

Наполовину вопрос решил, перегнал wpn_pm_hud.ogf с помощью ogf master в smd, отвязал хвост перчатки.

Что за хвост?

Объясняй то, что тебе нужно более подробно и четче.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Desertir

Модель ПМа, с ней идет текстура перчатки (act_arm_perchatka_cs.dds). Хочу в худе данной модели убрать этот путь к данной перчатке ибо не красиво получается (в моде перчатки одни, достаешь пм - перчатки другие). Без своих перчаток естественно происходит вылет. С помощью ogf master распаковал wpn_pm_hud.ogf, нашел в reference строчки этой злосчастной перчатки, удалил. Теперь обратно в ogf перегнать нужно.

Изменено пользователем Roman82
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...