HIGHLANDER

Инструментарий для мододелов

472 сообщения в этой теме

 
 

Ссылка (~32 Кб .7z)

 

Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R.
- Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02)
- Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок)
Скачать v1.3.1 (1 Мб .rar)

 
 

Бета-версия Software Development Kits для мультиплеера (давно и с успехом используется всеми модоклепателями для сингла). В нее входит как, собственно, сам инструментарий по редактированию и созданию карт (и всего остального), так и полные исходники одного из уже существующих уровней.


Скачать с оф. сайта (314 Мб .exe)

 

Автор: Neo][


«В MP SDK для S.T.A.L.K.E.R. SHoC был обнаружен баг. Баг заключался в том, что при попытки выбора модели для физических энтити, вместо диалога выбора модели открывался диалог выбора анимации.
Данное обновление исправляет этот баг. Установить в папку с SDK»
Скачать (2,8 Мб .exe)
Зеркало (2,8 Мб .exe)

 

Автор: Haron


«Набор шейдеров, делающих возможным нормальный запуск созданных в SDK карт. Раньше, карты работали только при компиляции на Draft-качестве, в противном случае - отказывались запускаться. Скопировать в папку gamedata»
Скачать (37 Кб)

 

Автор: un1c0de aka over[locker]


«Переведённый на русский язык мануал в MP-SDK игры "S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl". Версия перевода 0.99, так как не переведено меню перехода на страницы.
Мануал имеется в двух версиях - FULL и LITE. FULL содержит в себе полностью весь мануал, включая картинки и флэш-ролики. LITE содержит только переведенные html-файлы»
Версия LITE
Скачать (13 Кб .7z)
Версия FULL
Ссылка №1 (20 Мб .rar)
Ссылка №2 (20 Мб .rar)

 

Автор: Haron


«За счёт "облегчения" и применения сверхмощной 7z компрессии, SDK отсылается "в народ"! Предназначено для тех, кто не может качать 300 Мб с офф. сайта. Версия русифицирована (подробности русификации - здесь
Скачать (29 Мб .7z)
Зеркало №1 (29 Мб .7z)
Зеркало №2 (29 Мб .7z)
Тема, в которой подробно расписан процесс установки.

 

Автор: Neo][


«Компилятор ИИ для билда 3116, т.е. для финальной версии игры»
Скачать (5,53 Мб .rar)
Зеркало (4.9 Мб .7z)
Обязательно заглядываем в эту тему:
Компилятор ИИ для билда 3116. Вопросы и ответы.

 

Автор: bardak


«Компилятор АИ от bardak'a. Альтернативная версия, консольный»
Скачать (1,3 Мб .7z)
Зеркало

 
 

«Notepad++ - это бесплатный редактор текстовых файлов (замена стандартного «Блокнота») с поддержкой синтаксиса большого количества языков программирования, ориентирован для работы в операционной системе MS Windows.
Идеален для правки конфигов и скриптов.»
cd9b550321af8ff9ce.jpg
Официальный сайт. (Вес инсталлятора около 2 Мб.)

 

«Данная утилита предназначена для редактирования параметров игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Основные возможности программы:
Редактирование параметров оружия, боеприпасов, бронежилетов, артефактов, еды, медикаментов и погодных условий.
Два режима редактирования параметров: стандартный и табличный, с возможностью мгновенного переключения между ними.
Создание резервных копий всех редактируемых файлов игры.
Импорт/экспорт данных из Excel и обратно.
Отображение скринов редактируемых объектов и возможность использования своих собственных.
Возможность выбора между английским и русским интерфейсом»
0f8e19b04e8f166b45.jpg1234127a9dc5de105b.jpg8b5c76c3022ae4c5c2.jpg
Скачать (.exe 730 Кб)
Зеркало. (.7z 700 Кб)

 

Автор: bardak


«Популярный компилятор-декомпилятор файла all.spawn. Для запуска программы требует ActivePerl 5.8.8»
Версия от 21 мая 2014 г.
Октябрьская версия. (.rar 16 Кб) Архив обновлен, добавлен HELP.
Зеркало (.7z 14 Кб)
Августовская версия (версия игры 1.0004). (.zip 780 Кб)
Зеркало (.7z 746 Кб)
Июльская версия (для версии игры 1.0003 ???) (.rar 760 Кб)
Скачать все версии в одном архиве. (.7z 1,14 Мб)

 

Автор: Zeed


«Редактор all.spawn. Позволяет добавлять в игру новые объекты или редактировать старые (людей, монстров, транспорт, аномалии, точки перехода и т.п.). Для работы необходим .Net Framework 2.0»
79cdcf997f73f52079.jpg 3b44dc12bca5e8cec1.jpg
Скачать (80 Кб .rar)
Зеркало. (66 Кб .7z)
Тема на форуме по xrSpawner' у.

 

Автор: bardak


«Выводит на экран значения level vertex id, game vertex id, pos, для точки, в которой находиться игрок. Также показывает информацию по направлению взгляда игрока. Если Вам необходимо знать точные координаты для спавна чего-либо, этот небольшой скрипт будет очень кстати»
2e5c8bbc3aa638069f.jpg 588b5c16cf81f17a28.jpg16d8614f038ecc6835.jpg
Версия для чистой игры. (5 Кб .7z)
Версия для АМК 1.4 rev. 22. (6 Кб .7z)

 

«Бесплатная программа для визуального сравнения текстовых документов в ОС Windows на предмет изменений в них. WinMerge умеет работать с DOS, UNIX и MAC форматами файлов, поддерживает Unicode и имеет подсветку синтаксиса. Может оказаться очень полезной, например, для определения того, что изменилось в одной версии мода по сравнению с другой, а также для слияния изменений, выполненных в различных модификациях и аддонах. Если Вы «клепайте» солянку из пары десятков модов, то без этой программы вам не обойтись.
Вес инсталлятора около 2,8 Мб»
Официальный сайт

 

«Ещё одна программа для сравнивания содержимого в нескольких каталогах, или отдельно взятых файлах»
Скачать v3.2.4 от 7.02.11 (5.6 Мб .exe)
Официальный сайт

 

Автор: dez0wave


«Инструмент для смарт-террейнов и патрулей-вейпойнтов. Смарт-террейн дебаг утилита + отображение на КПК»
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=199 (24 Кб .zip)
Зеркало. (19 Кб .7z)

 

Автор: Singapur22
«Это мод, для модмейкеров. Удобный инструмент, для тестирования собственных разработок, во время игры»

 

Проект "Мобильник Модмейкера" (мобильный менеджер), предназначен для манипуляций объектами в игре.
Это некий прибор в инвентаре актора (требуется предварительно заспавнить), вставляемый в слот N1, и активируемый при нажатии клавиши "2".
Открывающийся интерфейс при активации, содержит 4 вкладки:
1. --"Информация"
Определение координат актора, вывод их на монитор в постоянном режиме, и сохранение в лог.
Определение состояний указанных инфопоршней, вывод их на монитор в постоянном режиме.
(Система информации находится в доработке:
(Разрабатывается система автосоздания списка имеющихся в игре инфопоршней),
(Добавление дополнительных функционалов))
2. --"Телепортер"
Телепортация актора, в любую точку игры.
Система телепортации имеет уникальный принцип создания и сохранения финишных координат.
Координаты создаются во время игры, нажатием соответствующей кнопки на вкладке телепортера. Сохраняются как координаты актора,
так и скрин-шот (изображение), которое отображается в камере актора без худов, в момент создания.
Финишные координаты сохраняются в папке saves, в виде так называемых "файл-поинтов" (скрин-шот с данными координат),
что позволяет созданные поинты однажды, использовать их и в дальнейшем, не зависимо от собственных разработок и сохранений в игре.
(Система телепортации доработана полностью)
3. --"Спавнер"
Спавн объектов и предметов игры. Схема спавна достаточно универсальна.
Спавн возможен:
а) в инвентарь актора
б) в инвентарь объекта. Объект можно выбрать двумя способами:
б.1) по Story_id объекта
б.2) выбор нужного объекта, из предложенного списка онлайн объектов, содержащих инвентарь.
в) на поверхность геометрии:
в.1) по координатам актора на указанной дистанции, по направлению взгляда.
в.2) по выше-упомянутым файл-поинтам
в.3) ввод координат (пока не реализован)
Имеется возможность спавна сразу нескольких выбраных предметов и(или) объектов.
Так же есть возможность установки количества каждого предмета(объекта) в отдельности.
Разработана система настройки свойств объектов. В частности:
а) установка визуалов (у всех объектов)
б) настройка и(или) установка custom_data (пока только для сталкеров)
в) установка группировки (для сталкеров)
г) установка отношений к актору (для сталкеров)
д) установка жив\мёртв (пока только для сталкеров)
и другие мелкие установки, включая полный набор свойств у класса "lights_hanging_lamp".
Есть возможность ввода имён секций в специальном редакторе с проверкой его на валидность (существование).
(Система спавнера находится в доработке:
(Разрабатывается система автосоздания списка имеющихся в игре секций объектов),
(Доделать иконки для схемы выбора визуалов объектов и предметов)
(Доделать систему настройки custom_data)
(Доделать систему свойств объектов, для всех возможных классов секций)
4. --"Контроллер"
Система слежения за объектами в игре.
Возможность удаления объектов.
Возможность установки и удаления меток(спотов).
(Система контроллера находится в стадии начальной разработки)


Mobile Manager v1.1.004.04a (Альфа - версия) (2.68 Мб .rar)

 

«Скрипт для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере»
Подробнее в этом посте

 

Автор: frags
«Программа позволяет просматривать и редактировать все (ну или почти все) параметры игровых объектов (оружие, патроны, артефакты, монстры, ГГ и т.п.) находящиеся в папке gamedata\config(s)». Более подробно, по ссылке

 

«Программа, упрощающая создание скриптовых окон. С её помощью можно быстро и наглядно создавать скриптовые окна, при этом код самому писать не нужно. Программа сама генерирует скрипт и файл-описатель элементов (xml). Остается лишь положить сгенерированные файлы в игру и вызвать запуск меню.
Более подробно, по ссылке.»

 

Автор: Levigatis
«Программа для создания НПС в Зове Припяти. С её помощью можно быстро создать нужного квестового персонажа. В комплект входит скрипт для вывода и записи координат в файл»
e76a166fc3de3daedd26b638405b2b60.jpeg
Скачать v1.0.2.7

 

 

1) WTV

Небольшая и очень удобная программа для просмотра DDS файлов - формат текстур Сталкера.

d71b7effacdce36ab3.jpg 82d291bdc4f4f8ec2c.jpg b05d07cf3613cc9c9e.jpg

Скачать версию 0.69 (58 Кб .rar)
Скачать версию 0.84b (72 Кб .7z)
-------------------------------------------------------
2) IrfanView

«Популярная программа для просмотра изображений. После установки плагинов можно просматривать/конвертировать .dds файлы. Имеет поддержку русского языка»
d0f37a7f48aed0a9c9.jpg0abad0aa210feb20b3.jpg9f2f34aa6f93499bd0.jpg

Официальный сайт.
-------------------------------------------------------
3) dds2tga converter

«Программа для пакетного преобразования DDS файлов в формат TGA»

Скачать (178 Кб .rar)
Зеркало (160 Кб .7z)
-------------------------------------------------------
4) DDS Converter

«Удобная программа, позволяющая конвертировать DDS и графические файлы. Поддерживает экспорт и импорт форматов DDS, TGA, JPG, BMP, PNG и PSD. Один недостаток - после конвертирования вам требуется либо закрыть программу, либо запустить ее заново»

Скачать (1,16 Мб .rar)
Зеркало
-------------------------------------------------------
5) DDS плагин для Adobe Photoshop
«Плагин для Adobe Photoshop, позволяющий загружать/сохранять DDS файлы. Инструкция по установке находится в архиве с плагином»
dc997d1799790f5b9b.jpg
Скачать. (187 Кб .rar)
Зеркало. (178 Кб .7z)
-------------------------------------------------------
6) BumpMapGen

«Генератор bump-карт рельефности. Создает соответствующую текстуру на основе обычной.
Чтобы создать бамп, первым делом выберите произвольное изображение формата JPEG, для которого хотите получить карту рельефа, и поместите его в главный каталог программы. После этого перетащите экспериментальный образец на значок BumpMapGen. Если вы все сделали правильно, то увидите на экране форму программы, на поверхность которой подгружена выбранная вами картинка.
Программа загрузилась, арт на форме приложения появился, что же делать дальше — щелкать-то, по сути, некуда, никаких кнопок нет? Все просто. Щелкните правой кнопкой мышки по главному полю программы и выберите в контекстном меню пункт Toggle ParametersLight Map Disable. Этим действием вы отключите цветовую карту (Color Map) и, как следствие, удалите цветовые переходы в конечном бампе.
Щелкните по изображению левой клавишей мышки и, не отпуская ее, кликните по полю генератора правой кнопкой мыши. Выберите в выпадающем меню пункт Capture Image. Такая последовательность действий приведет к автоматическому созданию карты рельефа.
По умолчанию, бамп сохраняется в папку С:\Documents and Settings:\имя_пользователя\»
bbac50ba64302e861a.jpg014313b2a414297310.jpg

Скачать (301 Кб .rar)
Зеркало (122 Кб .7z)
-------------------------------------------------------
7) CrazyBump

«Полезная утилита, предназначенная для создания карт дисплейсмента, Normal Map и Fake Occlusion»

b996e52b1873bf14f4.jpg3650d6fad36c068845.jpg

Официальный сайт
-------------------------------------------------------
8) S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer
Автор: Arhet

«S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer - программа, разработанная для просмотра текстур, непосредственно относящихся к UI (игровому инвентарю). Ее главное отличие от Photoshop -наличие возможности отображения не только попиксельных координат, но и координат текущей ячейки - теперь не нужно страдать от кропотливого отсчитывания координат вручную.
Возможности:
- отображение сетки
- копирование текущих координат в буфер обмена (координаты копируются в виде: inv_grid_x=x inv_grid_y=y)
- программа может конвертировать изображение во множество других форматов»
67908fecfeba252a57.jpg221c0063ae081d1197.jpg3bedaea21d1ae28148.jpg

Скачать (430 кб.7z)
Зеркало
-------------------------------------------------------
9) Paint.NET - бесплатный аналог Photoshop.
«Paint.NET – бесплатная программа для редактирования изображений и фотографий разработанная для компьютеров работающих под операционной системой Windows 2000, XP, Vista, или Server 2003.
Как правило, только дорогие платные программы для работы с изображениями умеют работать со слоями. Paint.NET предоставляет эту возможность бесплатно.
Мощные инструменты. Paint.NET имеет мощные, но простые инструменты для работы с векторной графикой, выделения (волшебная палочка), клонирования изображений, а также простой текстовый редактор, инструменты для масштабирования (от 1% до 3200%) и замены цвета…
Для исправления возможных ошибок допущенных в процессе редактирования фотографий или рисунков в программе Paint.NET предусмотрена функция истории. Каждое ваше действие может быть удалено и потом возобновлено опять. Длина истории ограничивается только доступным дисковым пространством.
Paint.NET содержит множество специальных эффектов для улучшения изображений. Кроме стандартных, знакомых нам по аналогичным платным программам, присутствует также уникальный эффект – 3D вращение. Конечно есть в наличии и такие незаменимые функции как яркость изображения, контраст, оттенок, насыщенность и др.
Для графического редактора Paint.NET разработано множество плагинов расширяющие возможности программы или просто додающие новые спецэффекты.

Внимание: Для корректной работы программы необходимо, чтобы в системе был установлен Microsoft .NET Framework.
Присутствует возможность сохранения изображений в формате .dds.
Размер инсталлятора всего 1,5 Мб (!)»
69d71a7ed6e6ada81e.jpg914058b05e1fe7a509.jpg03b56fcbd773665a88.jpg

Официальный сайт
Скачать русификатор для последней версии программы. (30 Кб)
-------------------------------------------------------
10) dds2tga converter для Level Editor'а
Автор: russian-stalker

«Специально адаптированный для Level Editor'а конвертер текстурок DDS в TGA»

Скачать (372 Кб .rar)
Зеркало (367 Кб .7z)
-------------------------------------------------------
11) GIMP

«Неплохой бесплатный графический редактор. После установки плагина позволяет работать с .dds файлами. Имеет поддержку русского языка»

Официальный сайт
Официальный FTP-сервер програмы
Русскоязычный инфосайт по Gimp
-------------------------------------------------------
12) STALKER Icon Editor (SIE)
Автор: malandrinus

«SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, Clear Sky и Call of Pripyat»

Версия 0.3 (335 Кб .exe)
Версия 0.5 (603 Кб .exe)
Версия 0.6.3 (811 Кб .exe)

 

1) Geometry Decompiler
Автор: kasper

«Данный плагин предназначен для импорта в 3ds Max (работает с версиями 7-8, на 9-ой не проверялся) файлов геометрии карт игры S.T.A.L.K.E.R »

Скачать (2,77 Мб .7z)
Зеркало
-------------------------------------------------------
2) OGF2SMD 3.0 pre-alpha
Автор: kasper, haron

«Конвертер OGF в SMD, но только для моделей, кости и анимацию лучше даже не пытаться экспортировать ввиду глючности. Особенности:
Исправлен размер модели. Теперь размер корректный»
Скачать (1,46 Мб .7z)
-------------------------------------------------------
3) OgfViewer 1.0 beta 2
Автор: batya, kasper, SmanxX1, Landgraf Paul

«Программа для отдельного просмотра моделей игры, переписанная на Делфи и доработанная. В новой версии исправлены баги и недочеты, добавлена мультиязычность, сохранение скриншотов, режим отображения ребер, настройки освещения, фона и многое другое»

Скачать (2,1 Мб .rar)
Зеркало

Тема на форуме, посвященная этой программе.
-------------------------------------------------------
4) OGFViewer 1.0.5
Автор: batya

«Программа для просмотра моделей ТЧ, ЧН, ЗП. Присутствует возможность экспорта модели в формат *.obj.»
a414508a0fa23d88d5.jpg6605efd324e82f593b.jpg
 
Скачать (1,8 мб, .zip)
-------------------------------------------------------
5) Плагин для импорта геометрии сталкеровских уровней (3ds Max 9)
Автор: Neo][

«Плагин для импорта геометрии сталкеровских уровней в 3ds Max, пока только для 9-й версии»

Скачать (90 Кб .rar)
Зеркало (87 Кб .7z)

Обсуждение в данной теме
-------------------------------------------------------
6) Plugin for 3ds Max. Версия 2.0
«Плагин для экспорта моделей в формат SDK из пакета 3ds Max.
Инструкция по установке:
1) Файлы xray_export.dlu и xray_material.dlt скопировать в папку плагинов Макса (plugins).
2) Файлы BugTrap.dll и xray_path.ltx скопировать в корневую папку Макса.
3) В файле xray_path.ltx в двух верхних строчках прописать путь до папки level_editor в директории X-Ray SDK, т.е. должно получиться приблизительно вот так:
$server_root$ = false| false| E:\ПРОГРАММЫ\X-Ray SDK\level_editor
$local_root$ = false| false| E:\ПРОГРАММЫ\X-Ray SDK\level_editor»

Скачать. (637 Кб .rar)
Зеркало. (610 Кб .7z)

 

1) Audacity

«Бесплатный многоплатформенный редактор звуковых файлов, ориентированный на работу с несколькими дорожками.
Редактор Audacity обеспечивает выполнение следующих функций:
- импорт и экспорт файлов WAV, MP3, Ogg Vorbis, FLAC и других форматов;
- запись с микрофона, линейного входа и других источников;
- запись до 16 каналов одновременно (необходима многоканальная звуковая карта);
- эффекты и расширения как в комплекте поставки, так и устанавливаемые отдельно;
- индикаторы уровня записи и воспроизведения;
- изменение темпа с сохранением высоты тона;
- изменение высоты тона с сохранением темпа;
- удаление шума по образцу;
- воспроизведение множества дорожек одновременно;
- сведение дорожек с разными качественными характеристиками с автоматическим преобразованием к заданным характеристикам проекта в режиме реального времени;
- результаты могут сохраняться во множество форматов, обеспечиваемых библиотекой libsndfile»
4a3775b58f8939e07b.jpg

Официальный сайт программы
Дополнительный сайт проекта

Страница, на которой можно скачать последнюю версию редактора (размер ~3 Мб)
Оnline-учебник по Audacity
-------------------------------------------------------
2) Stalker Mus Creator 1.1

«Утилита написана специально под Сталкер, позволяет добавлять определенные музыкальные композиции (т.е. гитарную музыку) каждой группировке и работать со звуковыми файлами»

Скачать (1,08 Мб .zip)
Зеркало (800 Кб .7z)

 

1) Исходники движка X-Ray (все версии)
Размер: ~46,5 мб
 
Исходный код на C++ ТЧ, ЧН и ЗП. Для компиляции использовать Visual Studio 2008 или выше.
Ссылка на тему №1 (+ссылки на исходники).
Ссылка на тему №2 (ссылки присутствуют).
Ссылка на хранилище GitHub'a (проект Open X-Ray)

Оригинальное хранилище (без файлов решений Visual Studio :().
-------------------------------------------------------
2) Microsoft Visual C++ 2005-2013

Компоненты среды выполнения библиотек Visual C++, необходимых для запуска приложений, разработанных с помощью Visual C++. Требуется, если при запуске некоторых программа выдается ошибка "MSVCRXXXDLL не найден"

Ссылка (22 мб)
Зеркало (22 мб)
-------------------------------------------------------
3).NET Framework (2.0-4.5)

Среда выполнения Microsoft .NET Framework требуется для запуска некоторых программ.

 



  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
У меня 3ds max 8, ни какой из плагинов для открытия smd не пашет, поскажите в чем дело?

 

 

smd импортер для 6-8 макса http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder..._max6.v013a.rar

проверен на 8-м максе, открывает все что было сконверчено OGF2SMD

для 9-го макса импортера смд нету. толька экспорт http://www.maxplugins.de в помощь

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 
Предпочитаю Hex Workshop 4.23:

hexworkshophh7.jpeg

1) Если известна строка, то в меню выбираем Edit, в подменю Find..., в открывшемся окне диалога выбираем Type: Text String ...
Value: пишем строку, которую нужно найти ... в разделе Options выбираем ASCII String ...
2) Если нужно посмотреть какие строки ASCII есть в файле, то в меню выбираем Tools, в подменю выбираем Find Strings...
в диалоговом окне выбираем Min Characters: 3 и тип ASCII ...
Будет произведен поиск строк и в правом нижнем окне основного окна программы на вкладке Find мы увидим найденные строки ... часть из них невразумительные игнорируем ... нормальные просматриваем ... щелкнув по заинтересовавшей нас строке ... увидим ее в главном окне программы в правом разделе ...
Смотри картинку ...

P.S. Для простых манипуляций с текстовыми и бинарными файлами можно использовать редактор UltraEdit (мне нравится старая версия 10.10 в ней в более удобном виде выводятся результаты сравнения 2-х файлов) ...
http://www.wasm.ru/toollist.php?list=4

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мододелам - Продолжение

Для адаптации ваших модов с патча 1.5.04 на 1.5.05 - Разница между xpatch_04.db и xpatch_05.db

 

Как я и обещал в сообщении выше, вот выкладываю сварганеный батник с некоторыми вам уже знакомыми утилитами (в том числе и кастыль от меня) для вычисления разныцы между двумя патчами (список обновленных файлов, копирование их отдельно и архивация), а так же для вычисления файлов в вашем моде, которые новый патч затрагивает, т.е. те, котоыре вам надо будет заново править.

 

Правда криво и можно было лучше сделать, но вроде работает, сделал в двух вариантах:

Нормальный: Вариант который содержит все утилиты и т.д. чтобы сравнить на вашем компьютере два патча (тот на каком ваш мод сейчас, и тот на который вы хотите адаптироваться), создать список обновленных файлов, а так же список файлов в вашем моде, которые были обновлены патчем.

Вариант lite: Вариант который содержит утилиты, а так же уже готовые списки обновленных файлов между патчем 04 и 05(!), вам осталось только сравнить их с вашим модом и получить список тех файлов, которые вам надо обновить.

 

Как с сием работать: (ибо оно консольное, посоветую работать в FAR manager или ему подобном)

1. Нормальный вариант:

запускаем напр.: compare_patches.bat C:....stalkerpatchespatch_04.db C:....stalkerpatchespatch_05.db

 

Оно распакует два патча в подкаталог, который положится рядом с самим батником, по стандарту называется Work_Dir (отдельно друг от друга), посчитает хэши нового патча, путем сравнения этих хэший со старым патчем будут отфильтровываться несовпавшие или новые файлы и записываться в лист.

Затем только обновленные/добавленные файлы копируются в отдельное место и с них опять генирится хэш (Patch_Difference_Only.md5), который будет использоваться для последующего сравнения с модом.

 

2. Вариант lite: (поставляется с уже готовым хэшем разницы между патчами 1.5.04 и 1.5.05(!))

запускаем: compare_mod.bat C:.... stalkergamedata

 

Оно проверяет уже поставляемый с архивом хэш обновленных файлов, или вами созданый с помощью полной версии, на предмет существования и несовпадения по содержимому (в бинерном смысле) с файлами вашего мода, создает список тех, которые вам надо адаптировать.

 

Для обладателей полной версии выполняем оба пункта, те, что скачали только lite, выполняют только второй пункт.

 

Тут две ссылки: (перезалейте пожалуйста куда-нибудь, у меня там трафик считается)

compare.rar

compare-lite-04-05.rar

 

ПЕРЕЗАЛИЛ, ИСПРАВИЛ (Не работало на Win XP, не любило имена файлов с пробелами и т.д.)

Зы: Может кто в шапку добавит? ;)

 

Надеюсь кому-нибудь понадобится, не так как с чатом было ;)

 

Удачи вам в адаптации

 

ЗЫ: Среди утилит есть и мною написаная, на случай если кто побаивается в плане вирусов, приложил исходник...

Изменено пользователем Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А так вот шняжка, строящая графику исходя из распотрашенного all.spawn

http://koavia.com/n1/spawnreader.rar(13.5 метров (картинки:)))

 

Например, арты в темной долине

f15b4c64108d9aedeb.jpg

 

Исходиники (про недоделки читай read.me)

http://koavia.com/n1/spawnreader_cpp.zip(10 метров (+data левел вертексов на 2 уровня))

Изменено пользователем Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

all.spawn - ПЫСы не правили с момента релиза. Вот acdc для правки all.spawnа, в модах, на основе AMK.

SDK - имеется и лайт версия - 20 с чем-то мегабайт - там есть данный particle_editor.

Всё айс - Active Perl - там не нужен. Так как ACDC уже скомпилированный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Распаковщик v1.3 с инструкцией и новым батником для полной распаковки

http://rapidshare.com/files/139522222/Clea...unpacker_v13.7z

- только что скачал с 1-ой страницы, прочитал инструкцию, сделал как написано в ней - он распаковал всё, в том числе и пятый патч в папку "unpacker"(переименовать после распаковки её руками в "gamedata" - переместить в удобное место - и всё готово для "поковыряться в ЧН"), которая создаётся в папке "unpacker".

 

Ссылка на 1-ой странице действительно померла, вот рабочая ссылка на "гуи":

GUIFORUNPACKERv.1.1.rar

Размер: 798.33 кб

http://ifolder.ru/8065944

распаковываем архив, читаем ридми.

Если надо распаковать всё, то папку с файлами "GUIFORUNPACKERv.1.1" из папки "GUIFORUNPACKERv.1.1" копируем в папку с установленной игрой и запускаем файл "CS_full_unpack" - распаковываем всё так же как написано выше.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Таксс...

 

На чем писать и производить начальную отладку скриптов...

 

предлагаю...

 

Всемогуторный(с) редактор скрипотов и проч и проч. SciTE

http://scite.ruteam.ru/

 

1.Качаем

2.Ставим

3.Запускаем

4. Открываем, например ranks.script.

Фи - все ч/б. Эт потому, что сталкере луа скрипты не с тем расширением.

Самое простое, жмем - меню подсветка, а там выбираем lua. Текст раскрасился. Уже хорошо.

Тут видим на квик-меню интереснейшую кнопочку (отпечатки стоп) - но она, зараза, серая - не жмется...

5. Правим мозги всемогутора.

Ползем в меню - настройки - Открыть lua.properties. Открывается файлик -полный всякой тарбенью, ее и правим.

Сразу бросается в глаза

file.patterns.lua=*.lua;*.macro;

добавляем

file.patterns.lua=*.lua;*.macro;*.script

Сохраняем lua.properties, закрываем ranks.script, открываем - сразу выскакивает цветным, с семантикой.

Идем дальше

command.go.*.lua=Lua-5.0.exe "$(FileNameExt)"
# Lua 4.0
#command.go.*.lua=Lua-4.0.exe -c -f "$(FileNameExt)"

# =========================================================
# Команда меню - Выполнить (F5)
command.go.*.lua=dofile $(FilePath)
command.go.subsystem.*.lua=3

 

command - управляем командой

go - команда с меню - "выполнить"

тоесть строки с command.go - относятся к этой команде.

Следующий октет

* - выполнить действие

subsystem - субситема всемогутора

Действий может быть несколько - выполняется одно - по порядку следования то которое выполнимо.

Сейчас их в два - Lua-5.0.exe - внешний интепритатор, dofile - встроенный всемогутора.

=3 - субситема скриптов LUA

меняем здесь lua на script

command.compile.*.script=LuaC-5.0.exe -o "$(FileName).luc" "$(FileNameExt)"
# Lua 5.0
command.go.*.script=Lua-5.0.exe "$(FileNameExt)"
# Lua 4.0
#command.go.*.lua=Lua-4.0.exe -c -f "$(FileNameExt)"

# =========================================================
# Команда меню - Выполнить (F5)
command.go.*.script=dofile $(FilePath)
command.go.subsystem.*.script=3

 

Возвращаемся к ranks.script. "Выполнить" доступна - жмем - и ничего...

Это от того что в "рядовых" скриптах сталкера нет действий окромя как внутри функций. Интепритаор инициализирует функции и все...

Попрубуем сбить инициализацию. Возьмем кусок

function parse_ranks( s, tbl )
s = "0," .. s .. ",10000"

local t = parse_names( s )
local i = 2

while i < #t do
	tbl[t[i]] = { tonumber(t[i-1]), tonumber(t[i+1]) }
	i = i + 2
end

return t[i-2]
end

допустим у while i < #t do забыли дописать "do" - сотрем, выполним - выскочит

...ranks.script:24: 'do' expected near 'tbl'
>Lua: error occurred while processing command

Тоже самое будет и в игре...

Таким образом можно отловить много, но к ,сожалению, далеко не все ошибки.

 

6. Более сложный - открывем ui_numpad.script

...ui_numpad.script:14: attempt to call global 'class' (a nil value)

Так будет со всеми скриптами, содержащими классы. Здесь Луа Сталкера отличается "дефолтного".

В луа они есть, классы, но в Сталкере они расширены вполть до изменеия семантики скриптов, во что и уперся интепритатор.

Для проверки "выполнением" во всемогуторе достаточно "спустится" к дефолту - здесь достаточно сделать так

--class "numpad" (CUIScriptWnd)

local numpad = {}

Те образовать псевдо-класс - в игре конечно он работать не будет - но для проверки ошибок вполне достаточно.

Другое дело править а затем вертать обратно оч муторно.

Автоматизируем.

6.1. Ползем обратно в lua.properties и вставляем самопальную шняжку

 

command.name.12.* = sTaLkEr claSS 
command.mode.12.*=savebefore:yes
command.12.*=dofile D:/stalker_class.lua
command.subsystem.12.*=3
command.shortcut.12.*=Ctrl+M

Все тоже самое ток 12 - цифирь означает "самопальную" команду редактора нумбер 12

всего может быть до 50 штук. Соответственно она будет вызываться "Ctrl+M" и действием ее будет интепритация скрипта D:/stalker_class.lua.

Естественно его можно покласть и обозвать как заблагорассудится. Тем более естественным является то что его надо еще написать..

 

Вот содержимое.

 

trace("начали \n")
local position = editor.CurrentPos 
local start = 0
local flag = true
while true do
local s,e = editor:findtext("class", SCFIND_WHOLEWORD,start)
if( not s) then break end
local lineS = editor:LineFromPosition(s)
start = editor.LineEndPosition[lineS]
local sb = editor:PositionFromLine(lineS)
local ss,es = editor:findtext("--", 0, sb,s)-- Проверяем не задизейблено ли определение класса путем установки --
if( not ss) then
	local s1,e1 = editor:findtext("\"",0,e+1)
	local s2,e2 = editor:findtext("\"",0,e1+1)
	local name = editor:textrange(e1,s2)
	trace ("Строка: "..lineS+1 .." имя класса: " ..tostring(name) .. "\n")
	editor:InsertText(s,"local " .. name .. " = {} --AutoM1969M ")
	flag = false
end
end
---------------экзекуция
trace("экзекуция!\n")
local exec = editor:GetText() 
dostring(exec)
trace("закончили экзекуциию...\n")
---------------

trace ("Возврат\n")
start = 0
local delta = 0
while true do
local s3,ed = editor:findtext("--AutoM1969M", SCFIND_WHOLEWORD,start)
if( not s3) then break end
local line = editor:LineFromPosition(s3)
start = editor.LineEndPosition[line]
trace ("строка: " ..tostring(line)+1 .. "\n")
local sd = editor:PositionFromLine(line)
editor:remove(sd, ed+1)
if(position > ed and flag == true) then -- борьба со смещением курсора
	delta = delta + (ed+1-sd)
end
end
editor:GotoPos(position-delta) -- delta только если прозводили удаление без вставки 

Ну, достаточно все просто. Встроенный интепритатор имеет доступ к редактируемому тексту через шнягу "editor".

Ее и пользуем.

Исчем в тексте словечки "class", преверяем не заремлины ли они. если нет - вычитываем то что в кавычках - имя будущего псевдокдласса

ну всталяем перед "class" псевдо и рем и все это на одной строке.

те было

class "numpad" (CUIScriptWnd)

стало

local numpad = {} --AutoM1969M class "numpad" (CUIScriptWnd)

 

Засасываем весь текст в окне в строку и кидаем ее в изолированный экзекут.

 

Затем обратно - ищем метки AutoM1969M и чикаем все что перед ними и их самих - получаем исходник.

 

Ну если встретиться ошибка - она вывалится нескольок иной

stalker_class.lua:40: [string "-- File: UI_NUMPAD.SCRIPT..."]:20: '<eof>' expected near 'end'

но место то же что и на экране (эт я чикнул строчку function numpad:__init(owner) super() - видит что есть хвост (функции) а головы у хвоста нет)

 

песводо с метками остаются - но ни чего - правим, если исправили - после очередного ctrl+M все встает в "как надо".

--==========================

Эт все к тому что Сталкер некоторые ошибки кушает "на ура" а всемогутор их ловит. Тут на днях ошибся в заголовке при написании оконной менюхи.

Вызов коллбека по нажатию кнопки один

self:AddCallback("btn_create", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_create_clicked, self

а в объявлении

function set_brain_dialog:OnButton_create_clicked() исправить класс (копированием писал) забыл, а класс этот был от предыдущего окна (ветвится управление у мну) и приехали - сталкер работает и кнопяра жмется - только вот результата ни какого... :lol:

============================

Упс... я по "глупости" думал что у пысов в скриптах словечко class это "ключевое слово" языка, дык оказывается нет. К сведению - ключевые слова запрещено использовать в качестве имен переменных. ТЕ если class ключевое в языке то написать

local class

нельзя, если очень хочется можно так

local class_

Дык такие аномалии есть в

inventory_upgrades.script

sim_squad_generic.script

Так что если придется работать с этими файлами то local class лудше просто перименовать - там их жизнь удивительно коротка - 2-3 строчки подряд.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Подскажите прогу для создания квестов.

QuestGenerate
А лучше посмотри тут

tridognite, кнопку ИЗМЕНИТЬ для начала освой...

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос отдельной темы не заслуживает,

и более подходящей темы не обнаружено, попробую задать его в другой форме, с надеждой увидеть внятный ответ.

 

Итак, вопрос. Работает ли указанный в топике темы инстумент, а именно DBPack 1.0 от kasper.

А именно. Может ли он создать архив gamedata.db* из имеющейся папки gamеdata, так чтобы версии 1.0004 и 1.0005 запускались и работали.

Сейчас создаваемые архивы не работают. (во всяком случае, у меня).

 

Сам спросил, сам отвечу. утилита от bardak легко справляетяся с задачей.

Давно искомая возможность наконец-то получена!

Лёгкое комбинирование модов, откат, запуск одновременно нескольких разных версий сталкера на разных модах - всё это теперь возможно. без утомительных накладок и забивания пространства на винчестере.

( http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=239 )

Живой пример:

НОВЫЙ СЮЖЕТ 4

Народная солянка от Архары

чистый АМК 1.4.1 с двумя патчами

чистые сталкеры 1.0003 1.0004 1.0005

все готовые к одновременному запуску варианты занимают на диске меньше 8 гигов!

Будет интересно - создам описание процесса.

Изменено пользователем Trespasser

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Советую программку для тех,у кого машины слабые.

 

Game Prelauncher 2.00

 

Разработчик: Шишко Александр

Статья о программе:

Статус программы: Бесплатно

Интерфейс: Английский,Русский

Размер файла: 137 кб

Система: Windows XP

 

Утилита для оптимизации запуска различных игр. Программа подготавливает систему для игр, отключая все ненужное в данный момент и акцентируя "внимание" только на игре.

Для игр очень важна общая оптимизация системы и любая игра будет себя неловко чувствовать в окружении резидентно сидящих в памяти программ и утилит, которые активно используют ресурсы оперативной памяти и процессорные ресурсы (практическая польза некоторых из них весьма сомнительна). Эта простая идея и заложена в основу Game Prelauncher. Отключая почти все программы и службы (кроме критических), на большинстве компьютеров удается освободить около 80 мегабайт оперативной памяти. Это не говоря уже о процессорных ресурсах. На стандартно настроенной системе пользователя, отключается около 50 - 70 программ/служб. Плюс к тому же, игру можно запустить с повышенным приоритетом.

Для быстрого запуска игры, в программе можно создать ярлык на рабочем столе, для конкретного профайла (отключение программ и служб, затем перезагрузка и, наконец, запуск игры - все эти действия - одним нажатием кнопки мыши). Также есть возможность переопределять частоту обновления монитора, и, тем самым, решить 60Гц проблему, при запуске игр. Все это дает необходимый прирост скорости и позволяет использовать компьютер практически по максимуму для мощных программ.

 

>>>>DOWNLOAD<<<<

 

 

 

Если я пишу не в тему, пост перенесу.

 

Да, пост не в тему, но интересно как ты его переносить будешь? DiGGeR

Изменено пользователем DiGGeR

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MS Utilites Pack v 0.1

Это сборка программ для редактирования Сталкера , В Паке 20 программ ,одна моя (:),хотел засунуть и остальные ,но ещё не доделал.).При наведнии На Кнопку Вы Увидите Полное Название программы ,Её Автора ,и Язык программирования на котором она написана (знал только для двух ,исправлюсь позже).
Это Первая Версия которая Увидит свет.Если кому-то интересно ,то пожалуйста давайте ссылки на программы для правки Сталкера и я по возможности добавлю Её в Пак.
С Уважением ,Меченый(Стрелок).

Список Программ:

1.Stalker Lua Editor v 0.1 - Мое произвдство.Незакончен и не функционален ,вставил для Теста
2.SIE
3,4.ACDC MENU STCS & SoC
5.CharEd
6.extractor
7.GraphViewer
8.Log Error Reader
9.LtxChecker
10.LuaCheker
11.ogfviewer_beta2
12.Pack Map Creator v.1.0
13.Parser X-ray Formats v.1.0
14.SEQ STALKER ANIMATOR V.1.0
15.Stalker Music Coder
16.StCalcPrj v 0.2
17.Uimod_final
18.USER EDITOR
19.WTV
20.xrGame Editor v.1.0

Установка и Использование:

1.Устанавливаете с помощью установщика
2.Заходите в папку куда установили Пак
3.Выбираете MS STALKER Utilites Pack.exe
4.Создаёте ярлык на рабочий стол
5.Пользуйтесь

Ссылки:


Скриншот:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделал плагин для распаковки игровых архивов для Total Commander-а. Живёт здесь. Протестируйте пожалуйста.
 

подскажи как устанавливать. в ридми не написано sad.gif

 

 

скачал,розпаковал. открыл тотал,открыл настройки. выбрал плагины, выбрал установку WCX плагинов. проводником нашел плагин-нажал "ок". все wink.gif

Автоустановка не работает? Заходишь в архив с плагином тоталом и он спрашивает, установить ли его. Если отказался, то спрашивать при повторном заходе не будет вплоть до перезапуска тотала.

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дописал системный плагин для Total Commander-а

http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html

Отличие от ранее представленного архиваторного плагина в возможности распаковывать с учётом иерархии файлов архивов.

Учитываются все архивы, и файл для распаковки берётся из самого последнего (как делает сама игра).

Архиваторный плагин по-прежнему актуален при необходимости извлечь файл из конкретного архива.

 

Версию архиваторного плагина обновил до 0.0.2. В старой был баг, так что лучше скачать новую.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DDSPacker 0.1

 

Для общего понятия привожу текст из Readme к Pack Map Creator v.1.0 от Russian-Stalker.

======

История:

Haron (21:01:47 2/07/2008)

Представь: Делашь ты, большую карту в СДК, оригинальных обектов и текстур - много! Все разбросаны по куче разных папок, подпапок... Собираешь, собираешь... Делаешь... Делаешь... И вот, пришло время скинуть всю карту, вместе с моделями и текстурами мапперу Васе, на доработку так сказать... А у Васи - кроме "штатных" объектов - фиг! Ты блин, затратишь больше времени на сборку всего этого хлама - в кучу, чем на сборку карты...

 

Haron (21:02:26 2/07/2008)

И тут появляется необходимость в "автосборщике" исходников карты. Наподобие функции "Archive" в 3DsMax

 

Loxotron (21:03:32 2/07/2008)

по идее мысля разумная

 

Loxotron (21:03:41 2/07/2008)

взялся бы кто реализовать -)...

 

Эта программа не собирает исходники карты.

Она собирает только текстуры с последней

редактируемой карты.

Можно использовать как дополнение к

Pack Map Creator v.1.0

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ:

 

Распаковать в любую папку.

Запустить Level Editor, открыть карту, полетать по карте, смотреть по логу пока не

перестанут появлятся надписи типа

* Loaded: gamedata\textures\grnd\grnd_obriv_3.dds[349672]b.

Программа использует лог редактора, поэтому важно чтобы все используемые текстуры

в нем загрузились.

Закрыть Level Editor.

Открыть DDSPacker, указать путь до Level Editor (папка с файлом fs.ltx).

Указать путь куда копировать.

Нажать кнопку "Создать".

 

ссылки

depositfiles.com

http://depositfiles.com/files/hp7614pye

 

narod.ru

DDSPacker_v0.1.zip

Изменено пользователем Fedan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для всех любителей open-source вообще и Линукса вчастности:

 

цветовая подсветка синтаксиса для редактора GEdit. Представлять сам редактор не буду. Если у вас есть Notepad++, возможно, мой труд даже не пригодится. Остальным - смотреть скриншоты:

1799749f226bt.jpg248afe05a6bet.jpg

Чего я добился: редактор GEdit у меня подсвечивает названия секций, отдельно выделяет цифры и коментарии. А еще подсвечивает стандартные названия стволов и патронов. Я считаю, так очень удобно. Раньше игра падала, а я орал: "Ой, цля! Я в конфиге ammo_17x76_buсk написал!" А теперь производительность труда возросла в корень из семи раз! Стоит набрать в редакторе правильно "wpn_addon_grenade_launcher_m203" и надпись изменит цвет, подтверждая, что ошибки нет.

1. Качаем дистрибутив

GEdit для платформы Windows (пользователи Линукса этот и следующий шаг пропускают)

2. Устанавливаем, например, версию 2.27

3. Копируем файл с цветовой схемой в каталог share\gtksourceview-2.0\language-specs. Братья-линуксоиды кладут файл из-под рута в /usr/share/gtksourceview-2.0/language-specs

4. В файлике latex.lang в 26-й строке удаляем привязку к расширению *.ltx (можно удалить этот файл полностью)

5. Запускаем редактор и в меню Вид - Режим подсветки синтаксиса - Прочие (Others) выбираем схему "ltx STALKER"

6. Критикуем и/или благодарим

 

Если кто-то знает, как можно сделать подобное для NotePad++, давайте объединим усилия!

Изменено пользователем Juicy

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Новая версия системного плагина для Total Commander-а для распаковки игровых архивов. Прошу любить и жаловать =)

Версия 0.0.2

Новое:

1. Видит установку "Зова Припяти"

2. Теперь можно искать файлы, используя встроенный поиск TC (ранее по определённым причинам не работал)

3. Можно посмотреть свойства файла и узнать в каких архивах он содержится в порядке убывания приоритета

4. Все файлы в архиве имеют время, которое равно времени файла-источника

 

Напоминаю, что этот плагин предпочтительней для работы со всем деревом файлов целиком нежели архиваторный, поскольку автоматически учитываются приоритеты архивов.

Для работы с отдельными *.db* архивами (в том числе не связанными ни с какой установленной игрой) по прежнему можно использовать архиваторный плагин. Поскольку формат файлов в ЗП по сравнению с ЧН не изменился, то его я не обновлял.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По просьбе Kolmogor'a выкладываю его программу для разборки и сборки файлов level.snd_static.

Для тех,кто не в курсе - с помощью этих файлов на локациях расставляются звуки, которые потом звучат постоянно (например, скрипение пола в деревянных домах).

После разбора программой файл принимает формат текстового файла level.snd_static.ltx, который легко поддается редактированию.

Данные в файле принимают вот такой вид:

[1]

name=ambient\house_wind1 - путь к звуковому файлу

position=109.2301, 3, 2.3615 - координаты точки звучания

volume=0.9 - громкость

freq=0.9 - частота повторения

active_time=0, 0 - время суток когда звук работает (например 9, 18 - с 9 утра до 18 вечера)

play_time=0, 0

pause_time=0, 0

 

Теперь вы сможете наполнить Зону вашими звуками. За программу говорим спасибо Kolmogor'у

Скачать (66 кб):

http://narod.ru/disk/17105409000/sse_01.zip.html

http://webfile.ru/4244958

http://www.sendspace.com/file/v9x1wz

Изменено пользователем Монгол

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тема прошла тотальную чистку и объединение еще с парочкой тем.

Сам инструментарий вынесен в шапку темы.

Потом, возможно, с позволение куратора и если он сам не собирается, обновлю и шапку.

К выкладывающим. Пытайтесь выкладывать на хостинг файлов с периодом хранения больше месяца. Теряются програмки.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Anyone has devel files for xrCore.dll? Or maybe the StalkerLib?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.