Перейти к содержимому



Фотография

Инструментарий для мододелов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 456

#42383   HIGHLANDER

HIGHLANDER
  • Весёлый бородач

  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 1 116
  • Регистрация: 26.02.2008
  • Пользователь: 144

Отправлено 07 05 2008 - 00:39

Для просмотра и распаковки архивов игры.
Всё, что вы хотели знать о SDK, но боялись спросить.
Настоящий мододел - это прежде всего знаток конфигов.
Для работы с графическими файлами.
Для работы с 3D-моделями.
Для работы с музыкальными файлами игры.
Разное

Сообщение отредактировал User_X.A.R26: 26 01 2015 - 02:55


#2   Майк

Майк
  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 150
  • Регистрация: 27.02.2008
  • Пользователь: 403
  

Отправлено 14 05 2008 - 22:06

У меня 3ds max 8, ни какой из плагинов для открытия smd не пашет, поскажите в чем дело?

 


smd импортер для 6-8 макса http://www.chaosinca..._max6.v013a.rar
проверен на 8-м максе, открывает все что было сконверчено OGF2SMD
для 9-го макса импортера смд нету. толька экспорт http://www.maxplugins.de в помощь


Сообщение отредактировал Levigatis: 27 09 2014 - 12:32


#3   Anvart

Anvart
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 45
  • Регистрация: 27.05.2008
  • Пользователь: 2878

Отправлено 26 06 2008 - 13:31

 
Предпочитаю Hex Workshop 4.23:

hexworkshophh7.jpeg

1) Если известна строка, то в меню выбираем Edit, в подменю Find..., в открывшемся окне диалога выбираем Type: Text String ...
Value: пишем строку, которую нужно найти ... в разделе Options выбираем ASCII String ...
2) Если нужно посмотреть какие строки ASCII есть в файле, то в меню выбираем Tools, в подменю выбираем Find Strings...
в диалоговом окне выбираем Min Characters: 3 и тип ASCII ...
Будет произведен поиск строк и в правом нижнем окне основного окна программы на вкладке Find мы увидим найденные строки ... часть из них невразумительные игнорируем ... нормальные просматриваем ... щелкнув по заинтересовавшей нас строке ... увидим ее в главном окне программы в правом разделе ...
Смотри картинку ...

P.S. Для простых манипуляций с текстовыми и бинарными файлами можно использовать редактор UltraEdit (мне нравится старая версия 10.10 в ней в более удобном виде выводятся результаты сравнения 2-х файлов) ...
http://www.wasm.ru/toollist.php?list=4


Сообщение отредактировал Levigatis: 27 09 2014 - 12:32


#4   Anf

Anf
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 5
  • Регистрация: 27.02.2008
  • Пользователь: 234

Отправлено 09 10 2008 - 01:54

Мододелам - Продолжение
Для адаптации ваших модов с патча 1.5.04 на 1.5.05 - Разница между xpatch_04.db и xpatch_05.db

Как я и обещал в сообщении выше, вот выкладываю сварганеный батник с некоторыми вам уже знакомыми утилитами (в том числе и кастыль от меня) для вычисления разныцы между двумя патчами (список обновленных файлов, копирование их отдельно и архивация), а так же для вычисления файлов в вашем моде, которые новый патч затрагивает, т.е. те, котоыре вам надо будет заново править.

Правда криво и можно было лучше сделать, но вроде работает, сделал в двух вариантах:
Нормальный: Вариант который содержит все утилиты и т.д. чтобы сравнить на вашем компьютере два патча (тот на каком ваш мод сейчас, и тот на который вы хотите адаптироваться), создать список обновленных файлов, а так же список файлов в вашем моде, которые были обновлены патчем.
Вариант lite: Вариант который содержит утилиты, а так же уже готовые списки обновленных файлов между патчем 04 и 05(!), вам осталось только сравнить их с вашим модом и получить список тех файлов, которые вам надо обновить.

Как с сием работать: (ибо оно консольное, посоветую работать в FAR manager или ему подобном)
1. Нормальный вариант:
запускаем напр.: compare_patches.bat C:....stalkerpatchespatch_04.db C:....stalkerpatchespatch_05.db

Оно распакует два патча в подкаталог, который положится рядом с самим батником, по стандарту называется Work_Dir (отдельно друг от друга), посчитает хэши нового патча, путем сравнения этих хэший со старым патчем будут отфильтровываться несовпавшие или новые файлы и записываться в лист.
Затем только обновленные/добавленные файлы копируются в отдельное место и с них опять генирится хэш (Patch_Difference_Only.md5), который будет использоваться для последующего сравнения с модом.

2. Вариант lite: (поставляется с уже готовым хэшем разницы между патчами 1.5.04 и 1.5.05(!))
запускаем: compare_mod.bat C:.... stalkergamedata

Оно проверяет уже поставляемый с архивом хэш обновленных файлов, или вами созданый с помощью полной версии, на предмет существования и несовпадения по содержимому (в бинерном смысле) с файлами вашего мода, создает список тех, которые вам надо адаптировать.

Для обладателей полной версии выполняем оба пункта, те, что скачали только lite, выполняют только второй пункт.

Тут две ссылки: (перезалейте пожалуйста куда-нибудь, у меня там трафик считается)
compare.rar
compare-lite-04-05.rar

ПЕРЕЗАЛИЛ, ИСПРАВИЛ (Не работало на Win XP, не любило имена файлов с пробелами и т.д.)
Зы: Может кто в шапку добавит? wink.gif

Надеюсь кому-нибудь понадобится, не так как с чатом было wink.gif

Удачи вам в адаптации

ЗЫ: Среди утилит есть и мною написаная, на случай если кто побаивается в плане вирусов, приложил исходник...

Сообщение отредактировал Halford: 16 02 2010 - 16:42


#5   Bloodest

Bloodest
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 61
  • Регистрация: 29.02.2008
  • Пользователь: 677

Отправлено 13 10 2008 - 10:06

А так вот шняжка, строящая графику исходя из распотрашенного all.spawn
http://koavia.com/n1/spawnreader.rar(13.5 метров (картинкиsmile.gif))

Например, арты в темной долине


Исходиники (про недоделки читай read.me)
http://koavia.com/n1...nreader_cpp.zip(10 метров (+data левел вертексов на 2 уровня))

Сообщение отредактировал Halford: 16 02 2010 - 16:10


#6   Wawka

Wawka
  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 647
  • Регистрация: 28.02.2008
  • Пользователь: 559
  

Отправлено 18 10 2008 - 09:39

all.spawn - ПЫСы не правили с момента релиза. Вот acdc для правки all.spawnа, в модах, на основе AMK.
SDK - имеется и лайт версия - 20 с чем-то мегабайт - там есть данный particle_editor.
Всё айс - Active Perl - там не нужен. Так как ACDC уже скомпилированный.

#7   dshad

dshad
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 166
  • Регистрация: 12.09.2008
  • Пользователь: 4736

Отправлено 20 10 2008 - 13:31

Распаковщик v1.3 с инструкцией и новым батником для полной распаковки
http://rapidshare.co...unpacker_v13.7z
- только что скачал с 1-ой страницы, прочитал инструкцию, сделал как написано в ней - он распаковал всё, в том числе и пятый патч в папку "unpacker"(переименовать после распаковки её руками в "gamedata" - переместить в удобное место - и всё готово для "поковыряться в ЧН"), которая создаётся в папке "unpacker".

Ссылка на 1-ой странице действительно померла, вот рабочая ссылка на "гуи":
GUIFORUNPACKERv.1.1.rar
Размер: 798.33 кб
http://ifolder.ru/8065944
распаковываем архив, читаем ридми.
Если надо распаковать всё, то папку с файлами "GUIFORUNPACKERv.1.1" из папки "GUIFORUNPACKERv.1.1" копируем в папку с установленной игрой и запускаем файл "CS_full_unpack" - распаковываем всё так же как написано выше.

#8   Bloodest

Bloodest
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 61
  • Регистрация: 29.02.2008
  • Пользователь: 677

Отправлено 30 10 2008 - 17:38

Таксс...

На чем писать и производить начальную отладку скриптов...

предлагаю...

Всемогуторный(с) редактор скрипотов и проч и проч. SciTE
http://scite.ruteam.ru/

1.Качаем
2.Ставим
3.Запускаем
4. Открываем, например ranks.script.
Фи - все ч/б. Эт потому, что сталкере луа скрипты не с тем расширением.
Самое простое, жмем - меню подсветка, а там выбираем lua. Текст раскрасился. Уже хорошо.
Тут видим на квик-меню интереснейшую кнопочку (отпечатки стоп) - но она, зараза, серая - не жмется...
5. Правим мозги всемогутора.
Ползем в меню - настройки - Открыть lua.properties. Открывается файлик -полный всякой тарбенью, ее и правим.
Сразу бросается в глаза
file.patterns.lua=*.lua;*.macro;
добавляем
file.patterns.lua=*.lua;*.macro;*.script
Сохраняем lua.properties, закрываем ranks.script, открываем - сразу выскакивает цветным, с семантикой.
Идем дальше
CODE
command.go.*.lua=Lua-5.0.exe "$(FileNameExt)"
# Lua 4.0
#command.go.*.lua=Lua-4.0.exe -c -f "$(FileNameExt)"

# =========================================================
# Команда меню - Выполнить (F5)
command.go.*.lua=dofile $(FilePath)
command.go.subsystem.*.lua=3

command - управляем командой
go - команда с меню - "выполнить"
тоесть строки с command.go - относятся к этой команде.
Следующий октет
* - выполнить действие
subsystem - субситема всемогутора
Действий может быть несколько - выполняется одно - по порядку следования то которое выполнимо.
Сейчас их в два - Lua-5.0.exe - внешний интепритатор, dofile - встроенный всемогутора.
=3 - субситема скриптов LUA
меняем здесь lua на script
CODE
command.compile.*.script=LuaC-5.0.exe -o "$(FileName).luc" "$(FileNameExt)"
# Lua 5.0
command.go.*.script=Lua-5.0.exe "$(FileNameExt)"
# Lua 4.0
#command.go.*.lua=Lua-4.0.exe -c -f "$(FileNameExt)"

# =========================================================
# Команда меню - Выполнить (F5)
command.go.*.script=dofile $(FilePath)
command.go.subsystem.*.script=3

Возвращаемся к ranks.script. "Выполнить" доступна - жмем - и ничего...
Это от того что в "рядовых" скриптах сталкера нет действий окромя как внутри функций. Интепритаор инициализирует функции и все...
Попрубуем сбить инициализацию. Возьмем кусок
CODE
function parse_ranks( s, tbl )
s = "0," .. s .. ",10000"

local t = parse_names( s )
local i = 2

while i < #t do
tbl[t[i]] = { tonumber(t[i-1]), tonumber(t[i+1]) }
i = i + 2
end

return t[i-2]
end
допустим у while i < #t do забыли дописать "do" - сотрем, выполним - выскочит
CODE
...ranks.script:24: 'do' expected near 'tbl'
>Lua: error occurred while processing command
Тоже самое будет и в игре...
Таким образом можно отловить много, но к ,сожалению, далеко не все ошибки.

6. Более сложный - открывем ui_numpad.script
...ui_numpad.script:14: attempt to call global 'class' (a nil value)
Так будет со всеми скриптами, содержащими классы. Здесь Луа Сталкера отличается "дефолтного".
В луа они есть, классы, но в Сталкере они расширены вполть до изменеия семантики скриптов, во что и уперся интепритатор.
Для проверки "выполнением" во всемогуторе достаточно "спустится" к дефолту - здесь достаточно сделать так
--class "numpad" (CUIScriptWnd)
local numpad = {}
Те образовать псевдо-класс - в игре конечно он работать не будет - но для проверки ошибок вполне достаточно.
Другое дело править а затем вертать обратно оч муторно.
Автоматизируем.
6.1. Ползем обратно в lua.properties и вставляем самопальную шняжку

CODE
command.name.12.* = sTaLkEr claSS
command.mode.12.*=savebefore:yes
command.12.*=dofile D:/stalker_class.lua
command.subsystem.12.*=3
command.shortcut.12.*=Ctrl+M
Все тоже самое ток 12 - цифирь означает "самопальную" команду редактора нумбер 12
всего может быть до 50 штук. Соответственно она будет вызываться "Ctrl+M" и действием ее будет интепритация скрипта D:/stalker_class.lua.
Естественно его можно покласть и обозвать как заблагорассудится. Тем более естественным является то что его надо еще написать..

Вот содержимое.

CODE

trace("начали \n")
local position = editor.CurrentPos
local start = 0
local flag = true
while true do
local s,e = editor:findtext("class", SCFIND_WHOLEWORD,start)
if( not s) then break end
local lineS = editor:LineFromPosition(s)
start = editor.LineEndPosition[lineS]
local sb = editor:PositionFromLine(lineS)
local ss,es = editor:findtext("--", 0, sb,s)-- Проверяем не задизейблено ли определение класса путем установки --
if( not ss) then
local s1,e1 = editor:findtext("\"",0,e+1)
local s2,e2 = editor:findtext("\"",0,e1+1)
local name = editor:textrange(e1,s2)
trace ("Строка: "..lineS+1 .." имя класса: " ..tostring(name) .. "\n")
editor:InsertText(s,"local " .. name .. " = {} --AutoM1969M ")
flag = false
end
end
---------------экзекуция
trace("экзекуция!\n")
local exec = editor:GetText()
dostring(exec)
trace("закончили экзекуциию...\n")
---------------

trace ("Возврат\n")
start = 0
local delta = 0
while true do
local s3,ed = editor:findtext("--AutoM1969M", SCFIND_WHOLEWORD,start)
if( not s3) then break end
local line = editor:LineFromPosition(s3)
start = editor.LineEndPosition[line]
trace ("строка: " ..tostring(line)+1 .. "\n")
local sd = editor:PositionFromLine(line)
editor:remove(sd, ed+1)
if(position > ed and flag == true) then -- борьба со смещением курсора
delta = delta + (ed+1-sd)
end
end
editor:GotoPos(position-delta) -- delta только если прозводили удаление без вставки
Ну, достаточно все просто. Встроенный интепритатор имеет доступ к редактируемому тексту через шнягу "editor".
Ее и пользуем.
Исчем в тексте словечки "class", преверяем не заремлины ли они. если нет - вычитываем то что в кавычках - имя будущего псевдокдласса
ну всталяем перед "class" псевдо и рем и все это на одной строке.
те было
class "numpad" (CUIScriptWnd)
стало
local numpad = {} --AutoM1969M class "numpad" (CUIScriptWnd)

Засасываем весь текст в окне в строку и кидаем ее в изолированный экзекут.

Затем обратно - ищем метки AutoM1969M и чикаем все что перед ними и их самих - получаем исходник.

Ну если встретиться ошибка - она вывалится нескольок иной
stalker_class.lua:40: [string "-- File: UI_NUMPAD.SCRIPT..."]:20: '<eof>' expected near 'end'
но место то же что и на экране (эт я чикнул строчку function numpad:__init(owner) super() - видит что есть хвост (функции) а головы у хвоста нет)

песводо с метками остаются - но ни чего - правим, если исправили - после очередного ctrl+M все встает в "как надо".
--==========================
Эт все к тому что Сталкер некоторые ошибки кушает "на ура" а всемогутор их ловит. Тут на днях ошибся в заголовке при написании оконной менюхи.
Вызов коллбека по нажатию кнопки один
self:AddCallback("btn_create", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_create_clicked, self
а в объявлении
function set_brain_dialog:OnButton_create_clicked() исправить класс (копированием писал) забыл, а класс этот был от предыдущего окна (ветвится управление у мну) и приехали - сталкер работает и кнопяра жмется - только вот результата ни какого... laugh.gif
============================
Упс... я по "глупости" думал что у пысов в скриптах словечко class это "ключевое слово" языка, дык оказывается нет. К сведению - ключевые слова запрещено использовать в качестве имен переменных. ТЕ если class ключевое в языке то написать
local class
нельзя, если очень хочется можно так
local class_
Дык такие аномалии есть в
inventory_upgrades.script
sim_squad_generic.script
Так что если придется работать с этими файлами то local class лудше просто перименовать - там их жизнь удивительно коротка - 2-3 строчки подряд.

#9   KOKC

KOKC
  • МегаРедиска

  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 383
  • Регистрация: 20.09.2008
  • Пользователь: 5011

Отправлено 18 02 2009 - 15:38

Подскажите прогу для создания квестов.

QuestGenerate
А лучше посмотри тут

tridognite, кнопку ИЗМЕНИТЬ для начала освой...


Сообщение отредактировал Levigatis: 27 09 2014 - 12:33


#10   Trespasser

Trespasser
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 11
  • Регистрация: 01.07.2008
  • Пользователь: 3559

Отправлено 21 02 2009 - 22:25

Вопрос отдельной темы не заслуживает,
и более подходящей темы не обнаружено, попробую задать его в другой форме, с надеждой увидеть внятный ответ.

Итак, вопрос. Работает ли указанный в топике темы инстумент, а именно DBPack 1.0 от kasper.
А именно. Может ли он создать архив gamedata.db* из имеющейся папки gamеdata, так чтобы версии 1.0004 и 1.0005 запускались и работали.
Сейчас создаваемые архивы не работают. (во всяком случае, у меня).

Сам спросил, сам отвечу. утилита от bardak легко справляетяся с задачей.
Давно искомая возможность наконец-то получена!
Лёгкое комбинирование модов, откат, запуск одновременно нескольких разных версий сталкера на разных модах - всё это теперь возможно. без утомительных накладок и забивания пространства на винчестере.
( http://stalkerin.gam...a...tit&lid=239 )
Живой пример:
НОВЫЙ СЮЖЕТ 4
Народная солянка от Архары
чистый АМК 1.4.1 с двумя патчами
чистые сталкеры 1.0003 1.0004 1.0005
все готовые к одновременному запуску варианты занимают на диске меньше 8 гигов!
Будет интересно - создам описание процесса.

Сообщение отредактировал Trespasser: 22 02 2009 - 18:47


#11   Zeka1996Korneev

Zeka1996Korneev
  • Телепатическое дай пять!

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 829
  • Регистрация: 25.03.2009
  • Пользователь: 8839

Отправлено 10 04 2009 - 17:12

Советую программку для тех,у кого машины слабые.

Game Prelauncher 2.00

Разработчик: Шишко Александр
Статья о программе:
Статус программы: Бесплатно
Интерфейс: Английский,Русский
Размер файла: 137 кб
Система: Windows XP

Описание


>>>>DOWNLOAD<<<<



Если я пишу не в тему, пост перенесу.

Да, пост не в тему, но интересно как ты его переносить будешь? DiGGeR

Сообщение отредактировал DiGGeR: 11 04 2009 - 06:18


#12   меченый(стрелок)

меченый(стрелок)
  • "Pirate Station" Dancer

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 471
  • Регистрация: 01.06.2008
  • Пользователь: 3002

Отправлено 17 04 2009 - 17:16

MS Utilites Pack v 0.1

Это сборка программ для редактирования Сталкера , В Паке 20 программ ,одна моя (smile.gif,хотел засунуть и остальные ,но ещё не доделал.).При наведнии На Кнопку Вы Увидите Полное Название программы ,Её Автора ,и Язык программирования на котором она написана (знал только для двух ,исправлюсь позже).
Это Первая Версия которая Увидит свет.Если кому-то интересно ,то пожалуйста давайте ссылки на программы для правки Сталкера и я по возможности добавлю Её в Пак.
С Уважением ,Меченый(Стрелок).

Список Программ:

1.Stalker Lua Editor v 0.1 - Мое произвдство.Незакончен и не функционален ,вставил для Теста
2.SIE
3,4.ACDC MENU STCS & SoC
5.CharEd
6.extractor
7.GraphViewer
8.Log Error Reader
9.LtxChecker
10.LuaCheker
11.ogfviewer_beta2
12.Pack Map Creator v.1.0
13.Parser X-ray Formats v.1.0
14.SEQ STALKER ANIMATOR V.1.0
15.Stalker Music Coder
16.StCalcPrj v 0.2
17.Uimod_final
18.USER EDITOR
19.WTV
20.xrGame Editor v.1.0

Установка и Использование:

1.Устанавливаете с помощью установщика
2.Заходите в папку куда установили Пак
3.Выбираете MS STALKER Utilites Pack.exe
4.Создаёте ярлык на рабочий стол
5.Пользуйтесь

Ссылки:


Скриншот:



#13   Malandrinus

Malandrinus
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 2 145
  • Регистрация: 24.07.2008
  • Пользователь: 3901
  

Отправлено 05 07 2009 - 20:41

Сделал плагин для распаковки игровых архивов для Total Commander-а. Живёт здесь. Протестируйте пожалуйста.
 

подскажи как устанавливать. в ридми не написано http://www.amk-team.ru/forum/style_emoti...

 

 

скачал,розпаковал. открыл тотал,открыл настройки. выбрал плагины, выбрал установку WCX плагинов. проводником нашел плагин-нажал "ок". все http://www.amk-team.ru/forum/style_emoti...

Автоустановка не работает? Заходишь в архив с плагином тоталом и он спрашивает, установить ли его. Если отказался, то спрашивать при повторном заходе не будет вплоть до перезапуска тотала.


Сообщение отредактировал Levigatis: 27 09 2014 - 12:35


#14   Malandrinus

Malandrinus
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 2 145
  • Регистрация: 24.07.2008
  • Пользователь: 3901
  

Отправлено 16 07 2009 - 05:59

Дописал системный плагин для Total Commander-а
http://wincmd.ru/plu...b_explorer.html
Отличие от ранее представленного архиваторного плагина в возможности распаковывать с учётом иерархии файлов архивов.
Учитываются все архивы, и файл для распаковки берётся из самого последнего (как делает сама игра).
Архиваторный плагин по-прежнему актуален при необходимости извлечь файл из конкретного архива.

Версию архиваторного плагина обновил до 0.0.2. В старой был баг, так что лучше скачать новую.

#15   Fedan

Fedan
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 18
  • Регистрация: 27.03.2009
  • Пользователь: 8885

Отправлено 25 07 2009 - 00:09

DDSPacker 0.1

Для общего понятия привожу текст из Readme к Pack Map Creator v.1.0 от Russian-Stalker.
Цитата
======
История:
Haron (21:01:47 2/07/2008)
Представь: Делашь ты, большую карту в СДК, оригинальных обектов и текстур - много! Все разбросаны по куче разных папок, подпапок... Собираешь, собираешь... Делаешь... Делаешь... И вот, пришло время скинуть всю карту, вместе с моделями и текстурами мапперу Васе, на доработку так сказать... А у Васи - кроме "штатных" объектов - фиг! Ты блин, затратишь больше времени на сборку всего этого хлама - в кучу, чем на сборку карты...

Haron (21:02:26 2/07/2008)
И тут появляется необходимость в "автосборщике" исходников карты. Наподобие функции "Archive" в 3DsMax

Loxotron (21:03:32 2/07/2008)
по идее мысля разумная

Loxotron (21:03:41 2/07/2008)
взялся бы кто реализовать -)...


Эта программа не собирает исходники карты.
Она собирает только текстуры с последней
редактируемой карты.
Можно использовать как дополнение к
Pack Map Creator v.1.0

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ:

Распаковать в любую папку.
Запустить Level Editor, открыть карту, полетать по карте, смотреть по логу пока не
перестанут появлятся надписи типа
* Loaded: gamedata\textures\grnd\grnd_obriv_3.dds[349672]b.
Программа использует лог редактора, поэтому важно чтобы все используемые текстуры
в нем загрузились.
Закрыть Level Editor.
Открыть DDSPacker, указать путь до Level Editor (папка с файлом fs.ltx).
Указать путь куда копировать.
Нажать кнопку "Создать".

ссылки
depositfiles.com
http://depositfiles....files/hp7614pye

narod.ru
DDSPacker_v0.1.zip

Сообщение отредактировал Fedan: 26 08 2009 - 01:09


#16   Juicy

Juicy
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 65
  • Регистрация: 16.10.2008
  • Пользователь: 5564

Отправлено 19 09 2009 - 09:09

Для всех любителей open-source вообще и Линукса вчастности:

цветовая подсветка синтаксиса для редактора GEdit. Представлять сам редактор не буду. Если у вас есть Notepad++, возможно, мой труд даже не пригодится. Остальным - смотреть скриншоты:

Чего я добился: редактор GEdit у меня подсвечивает названия секций, отдельно выделяет цифры и коментарии. А еще подсвечивает стандартные названия стволов и патронов. Я считаю, так очень удобно. Раньше игра падала, а я орал: "Ой, цля! Я в конфиге ammo_17x76_buсk написал!" А теперь производительность труда возросла в корень из семи раз! Стоит набрать в редакторе правильно "wpn_addon_grenade_launcher_m203" и надпись изменит цвет, подтверждая, что ошибки нет.
ссылки и установка

Если кто-то знает, как можно сделать подобное для NotePad++, давайте объединим усилия!

Сообщение отредактировал Juicy: 19 09 2009 - 20:52


#17   Malandrinus

Malandrinus
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 2 145
  • Регистрация: 24.07.2008
  • Пользователь: 3901
  

Отправлено 15 11 2009 - 08:41

Новая версия системного плагина для Total Commander-а для распаковки игровых архивов. Прошу любить и жаловать =)
Версия 0.0.2
Новое:
1. Видит установку "Зова Припяти"
2. Теперь можно искать файлы, используя встроенный поиск TC (ранее по определённым причинам не работал)
3. Можно посмотреть свойства файла и узнать в каких архивах он содержится в порядке убывания приоритета
4. Все файлы в архиве имеют время, которое равно времени файла-источника

Напоминаю, что этот плагин предпочтительней для работы со всем деревом файлов целиком нежели архиваторный, поскольку автоматически учитываются приоритеты архивов.
Для работы с отдельными *.db* архивами (в том числе не связанными ни с какой установленной игрой) по прежнему можно использовать архиваторный плагин. Поскольку формат файлов в ЗП по сравнению с ЧН не изменился, то его я не обновлял.

#18   Монгол

Монгол
  • Группа:  NLC
  • Сообщений: 411
  • Регистрация: 27.02.2008
  • Пользователь: 271
  

Отправлено 20 01 2010 - 22:07

По просьбе Kolmogor'a выкладываю его программу для разборки и сборки файлов level.snd_static.
Для тех,кто не в курсе - с помощью этих файлов на локациях расставляются звуки, которые потом звучат постоянно (например, скрипение пола в деревянных домах).
После разбора программой файл принимает формат текстового файла level.snd_static.ltx, который легко поддается редактированию.
Данные в файле принимают вот такой вид:
[1]
name=ambient\house_wind1 - путь к звуковому файлу
position=109.2301, 3, 2.3615 - координаты точки звучания
volume=0.9 - громкость
freq=0.9 - частота повторения
active_time=0, 0 - время суток когда звук работает (например 9, 18 - с 9 утра до 18 вечера)
play_time=0, 0
pause_time=0, 0

Теперь вы сможете наполнить Зону вашими звуками. За программу говорим спасибо Kolmogor'у
Скачать (66 кб):
http://narod.ru/disk...sse_01.zip.html
http://webfile.ru/4244958
http://www.sendspace.com/file/v9x1wz

Сообщение отредактировал Монгол: 30 01 2010 - 14:56


#19   Halford

Halford
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 2 761
  • Регистрация: 08.01.2009
  • Пользователь: 7048

Отправлено 16 02 2010 - 18:14

Тема прошла тотальную чистку и объединение еще с парочкой тем.
Сам инструментарий вынесен в шапку темы.
Потом, возможно, с позволение куратора и если он сам не собирается, обновлю и шапку.
К выкладывающим. Пытайтесь выкладывать на хостинг файлов с периодом хранения больше месяца. Теряются програмки.


#20   utak3r

utak3r
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 166
  • Регистрация: 18.11.2009
  • Пользователь: 14570
  

Отправлено 17 02 2010 - 23:59

Anyone has devel files for xrCore.dll? Or maybe the StalkerLib?


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей

2007-2017 © AMK TEAM