Перейти к контенту
Expropriator

Cюжет "Чистое Небо" на движке 1602. Архивы ЗП для движка 1510.

Рекомендуемые сообщения

Я как-то делал эту правку, абсолютно никакой разницы не увидел, вообще. Возможно она поможет людям, у которых на видяхе 256 мб видеопамяти на борту.

 

Да, стиль ЗП красив, но уж больно какой-то футуристический... ЧН самый такой сталкерский, да еще с амперметрами. Но хуже сделан чем ЗП. У самого сейчас два билда движка лежат: один с UI из ЧН, другой из ЗП. Никак не могу определиться, что лучше оставить. Оба по своему хороши. Но все же наверное зп-шному дам зеленый свет.

Изменено пользователем Zagolski
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
7 часов назад, Дизель сказал:

Первоочередная задача: исправить ядро, ограничение с памятью - ищу умных людей.

 

надо проверить это;

 

 

У меня стоит эта правка... Толку - 0. Так же, как с полноценным использованием ядер проца больше одного.

23 часа назад, Zagolski сказал:

:facepalm:Да ну? В ЧН почти вся боевка в смарткаверах происходит.

Ещё раз повторяю: поведение нпс в боёвке не завичит от каверов. Я это лично правил в моде. Можешь запустить тот же ОГСМ, там нпс довольно часто стреляют лёжа...

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
16 часов назад, warwer сказал:

У меня стоит эта правка... Толку - 0

А от неё и не будет толку, гляньте исходники. Как оно там вообще без вылета функционирует - не понятно.

C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.1\Include\WinBase.h

 

Скрытый текст

 

typedef struct _MEMORYSTATUSEX {
    DWORD dwLength;
    DWORD dwMemoryLoad;
    DWORDLONG ullTotalPhys;
    DWORDLONG ullAvailPhys;
    DWORDLONG ullTotalPageFile;
    DWORDLONG ullAvailPageFile;
    DWORDLONG ullTotalVirtual;
    DWORDLONG ullAvailVirtual;
    DWORDLONG ullAvailExtendedVirtual;
} MEMORYSTATUSEX, *LPMEMORYSTATUSEX;

WINBASEAPI
BOOL
WINAPI
GlobalMemoryStatusEx(
    __out LPMEMORYSTATUSEX lpBuffer
    );

 

В движке всего один раз упоминается  X:\source_cs_1510\clearsky\engine\xrEngine\x_ray.cpp(504):    if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) )

Если мы убираем Ex, то компилятор ругается:

11>.\x_ray.cpp(505) : error C2664: 'GlobalMemoryStatus' : cannot convert parameter 1 from 'MEMORYSTATUSEX *__w64 ' to 'LPMEMORYSTATUS'

 

 

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Полная функция:
// Фунция для тупых требований THQ и тупых американских пользователей
 

Скрытый текст

 

BOOL IsOutOfVirtualMemory()
{
#define VIRT_ERROR_SIZE 256
#define VIRT_MESSAGE_SIZE 512

    SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_ON(1)

    MEMORYSTATUSEX statex;
    DWORD dwPageFileInMB = 0;
    DWORD dwPhysMemInMB = 0;
    HINSTANCE hApp = 0;
    char    pszError[ VIRT_ERROR_SIZE ];
    char    pszMessage[ VIRT_MESSAGE_SIZE ];

    ZeroMemory( &statex , sizeof( MEMORYSTATUSEX ) );
    statex.dwLength = sizeof( MEMORYSTATUSEX );
    
    if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) )
        return 0;

    dwPageFileInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPageFile / ( 1024 * 1024 ) ) ;
    dwPhysMemInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPhys / ( 1024 * 1024 ) ) ;

    // Довольно отфонарное условие
    if ( ( dwPhysMemInMB > 500 ) && ( ( dwPageFileInMB + dwPhysMemInMB ) > 2500  ) )
        return 0;

    hApp = GetModuleHandle( NULL );

    if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_ERROR , pszError , VIRT_ERROR_SIZE ) )
        return 0;
 
    if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_TEXT , pszMessage , VIRT_MESSAGE_SIZE ) )
        return 0;

    MessageBox( NULL , pszMessage , pszError , MB_OK | MB_ICONHAND );

    SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_OFF(1)

    return 1;
}

 

 

Что нам дают эти условия - возвращение ноль или один.

Возвращая 1 - игра не запускается вообще. Ноль эмоций.

 

Функуция ЗП //  для тупых требований THQ и тупых американских пользователей одинакова. Логично, что это не влияет на память, так как в ЗП она расшарена выше .

 

Эту функцию вообще можно упростить:

BOOL IsOutOfVirtualMemory()
{
    return 0;
}

И будет работать. Возможно возвращая 1 движок вылетает на рабочий стол? Надо проверить.

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
23 часа назад, warwer сказал:

Так же, как с полноценным использованием ядер проца больше одного.

Есть инфа, где посмотреть?

 

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Как всё запущено в СДК ЧН! Пришлось эдиторы под 10ку патчить Microsoft Application Compatibility Toolkit. Скрипты и конфиги не совметимы из игры с СДК.

Пытался уровень скомпилировать. Компиляторы: первый геометрии молчит - соответственно остальные матерятся. Пришлось свой расшареный из ЗП тащить - как вихрь налетел - чешит геометрию. Да уж!

А вот на компиляции сетки, я обломался.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Начнём с того, что: GlobalMemoryStatus can return incorrect information. Use the GlobalMemoryStatusEx function instead. Это первое. 

Второе: 


IC bool IsOutOfVirtualMemory()
{
    return 0;
}

 

Уж сделай тогда так. Да и вообще, убрать ее не составляет труда, вызывается всего в одном месте в том же файле. 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

А смысл там что-то с памятью делать? На дх10/11 и так все текстуры в видеопамять грузятся/хранятся, загрузка остального редко когда 1.3-1.4 Гбайт по оперативе перешагивает даже на больших локах. Это на дх9 - там да, но его наверное вряд ли кто вообще использует на ЧН/ЗП. Если уж делать, то делать х64. Но там проблема есть с физикой в ODE. Да и х64 не нужен по идее, только если сверхтяжелые огромные локи пилить, которые все равно работать не будут из-за ограничений по аи-сетке и геометрии.

Изменено пользователем Zagolski
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Zagolski , специально сегодня смотрел ядра - одно только работает в ЧН. Смысла нет - смысл есть. Да и вообще скоро, пора валить на Юнити. Ковыряем для того, что бы ковырять. Чем бы дитя не тешилась, лижь бы ....(сами знаете).

А чем еще заняться?

 

Ура! Я собрал xrSE_Factory.dll ЧН - это было нечто! Теперь АИ.

Изменено пользователем Дизель
Добавлено Expropriator,

Через 10 минут и xrAI собрал

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@warwer, вот кавер боевой ЧН. И Тут прыгает бот, но кавер один. Прыжок - это есть выход из кавера?

74767a003e68t.jpg

 

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Начну собирать разницу в gamedata и в движках. Сколько всего приходится править. Тыщи.

1. секции кофигов flesh_weak нет в ЗП.

2. секции конфигов boar_weak нет в ЗП.

3. секции конфигов bloodsucker_night_king нет в ЗП.

4. секции конфигов pseudodog_strong нет в ЗП...

pseudodog_strong
bloodsucker_redforest
bloodsucker_redhunter

 

Это только начало. Будет длинная портянка.

Этих считать: mar_csky_trader и подобные sim_default_csky_0 - наверно не стоит?

 

В СДК 07 уровень ЧН можно открыть, имея небольшие правки. Но наоборот ЗП уровень в ЧН СДК открыть из-за смарт-каверов, не реально  (скорее нецелесообразно).

Пришел к выводу, что уровни для ЧН создавать нужно в СДК 0.7

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
В 25.07.2017 в 05:16, Дизель сказал:

Пришел к выводу, что уровни для ЧН создавать нужно в СДК 0.7

Скрытый текст

Сам с собой разговариваю.

Вывод поспешный. Получается Франкинштейн.

Геометрию можно делать - даже нужно. Травку.

Но аи-сетка, геймграф и весь спавн - не читаемы ЧН.

Скрытый текст

Вот я заморичился!

 

Короче, так: делаем билд геометрии и компиль в СДК07.  Затем билд геометрии тащим в СДК05-06,  там билдим аи-сетку и спавн, и там же компилируем.

Изменено пользователем Дизель
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

При переходе на Кордон, из-за нехватки файлов звука в стартовом пакете, будет вылет. Этих файлов нет в ЗП.

 

Скрытый текст

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\threat\drop_weapon\

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\threat\drop_weapon\

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\threat\drop_weapon\

 

Скрытый текст

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\threat\drop_weapon\

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\threat\drop_weapon\

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\threat\drop_weapon\

 

Скрытый текст

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\threat\drop_weapon\

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\threat\drop_weapon\

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\threat\drop_weapon\

 

Скрытый текст

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\threat\drop_weapon\

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\threat\drop_weapon\

 

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\states\meet\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\talk\use\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\threat\back_off\

gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\threat\drop_weapon\

 

На Кордоне не хватает текстур, из-за отсутствия в архивах ЗП.

Скрытый текст

 

crete_fence_02.dds

crete_fence_02.thm

crete_fence_02_bump#.dds

crete_fence_02_bump.dds

crete_fence_02_bump.thm

 

tile_plitka_qllab.dds

tile_plitka_qllab.thm

tile_plitka_qllab_bump#.dds

tile_plitka_qllab_bump.dds

tile_plitka_qllab_bump.thm

tile_walls_red_01.dds

tile_walls_red_01.thm

tile_walls_red_01_bump#.dds

tile_walls_red_01_bump.dds

tile_walls_red_01_bump.thm

 

 

Патч N1 (для Кордона, файлы из списка выше).

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Комментарий будет посвящён правкам оружия. Будут только строки из лога вылета.

Что есть в движке и в конфигах ЗП относительно ЧН:

Скрытый текст

 

misfire_start_condition

misfire_end_condition

misfire_start_prob

misfire_end_prob

condition_queue_shot_dec

base_dispersioned_bullets_count

base_dispersioned_bullets_speed

crosshair_inertion

cam_return

upgr_icon_x

upgr_icon_y

upgr_icon_width

upgr_icon_height

scope_texture

scopes_sect

 

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@warwer, давай перенесём сюжет ЧН на двиг ЗП - так будет правильнее. Моделькам нпс, я новый скелет сделаю. Локации пересобирём и всё такое. Это будет правильный Регреесс для ЗП движка, но в то же время это будет прогресс для ЧН.:good2:

 

Буду думать, как правильнее поступить, что то с двиглом ЧН у меня ступор, из-за CPU.

Изменено пользователем Дизель
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

f7f4e4d6fd6824984dc632199eeca9481fadf228

Прогресс начат. Движок ЗП понимает сетку и геймграф, но как, пока сказать не могу. Возможно смарт-каверы будут работать (возможно). Весь спавн замешанный на нпс не работает - причины очевидны (как и наоборот не работает).

Интересный рендер локации, визуально наблюдаю размытие, в ЧН движке картинка четче, но и тормозов больше. Попробую собрать, для 1602, мод "Чистое небо", но не обещаю когда - работы на пять лет в одну рожу.

 

Приглашаю к труду!

 

aa27b27172735d51a1517f2d73cca5d21fadf228

Понял почему в ЗП заткнули лучи - есть большой напряг в 1602 по видео, а на молниях вообще зависалово и ночью лучи от молний не радуют. Может есть смысл их заглушить сильнее, но не отключать совсем?

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Цитата

Короче, так: делаем билд геометрии и компиль в СДК07.  Затем билд геометрии тащим в СДК05-06,  там билдим аи-сетку и спавн, и там же компилируем.

Этот же трюк и для 04 СДК подходит.

  • Согласен 1

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Ещё охота баллистику перенести из ТЧ, именно полёт пули, меня просто убивает баллистика в ЧН и ЗП, не реально ресурсоёмка, шилка с темпом 3400 в/с сильно ФПС просаживает(и ещё сбить Ми-24 с далее 300 метров не реально, пули не долетают), и очень тупая траектория, из ПМ стреляешь, полное ощущение что стреляешь из макарыча(травмата) отсыревшими патронами. Хотя конечно в ТЧ баллистика всё же не блеск, так лучше доработать как надо. Надо сделать алгоритм более близко к реальному, сопротивление пропорционально квадрату скорости с учётом к скорости звука в воздухе, в препятствии пуля так же продолжает лететь, и в зависимости от сопротивления материала тормозиться. Есть показатель деформации пули, чем он сильней тем больше увеличивается коэффициент сопротивления пули, показатель экспансивности. Пуля которая пробила геометрию продолжает лететь, пробьёт она или нет, так же зависит от толщины геометрии или объекта, алгоритм абсолютно одинаков для геометрии и объектов. Теперь есть реальная отличие обычных патронов от бронебойных, бронебойные хорошо пробивают броники, а обычные, лучше убивают мутантов за счёт лучшей останавливающего действия. И так далее.

Но этим потом займусь.

  • Нравится 2
  • Полезно 2

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Всем привет. Неделю ковырял all.spawn ЧН - изучал различие версий. Уже кое что протестировал. Смарткаверы ЧН (с небольшой доработкой) работают в среде ЗП нормально (есть нюанс: при атаке смарткавера ГГ происходит поворот смарта на 90 градусов по часовой, это я заметил на квестовых нпс (можно на квестовых залечить в конфигах), не знаю как будут работать боевые смарт-каверы).

Сидоворича внедрил через костыль. Сидорович ЧН не хочет работать в бинде у монстров, пришлось бинд торговца Viнt@rь использовать. Нашел различие у музейных итемов: разница в физических свойствах. В section_name = wpn_addon_scope (некондиция есть в строках).

Разные свойства апдаты у некоторых стволов оружия и explosive_fuelcan.

 

 

Это всё:

upd:num_items = 0xc0

upd:position = 1.83570009143449e-037,0,1.83729286332098e-037
upd:cse_alife_item__unk1_f32v3 = 1.8357054724206e-037,0,7.88680371145574e-038
upd:cse_alife_item__unk2_f32v3 = -169.53874206543,1.34921503067017,411.561218261719
upd:cse_alife_item__unk3_f32v4 = 0,0,1,0

 

Заменяет строка в ЗП upgrades =

 

Это тоже нелеквид

upd:num_items = 0xf7

upd:position = 232334,232335,231563
upd:cse_alife_object_physic__unk1 = 230854,230855,230856
upd:cse_alife_object_physic__unk2 = 230142,229448,229449
upd:cse_alife_object_physic__unk3 = 228072,228071,227377,227376

 

Короче, осталось логику, диалоги, квесты и другие конфиги согласовать со скриптами.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...