Перейти к контенту
Expropriator

Cюжет "Чистое Небо" на движке 1602. Архивы ЗП для движка 1510.

Рекомендуемые сообщения

Замечены первые предупреждения, не приводящие к вылету, на момент начала игры.

! attempt to use non-existent INFOPORTION [ui_talk_show]
! cant find corresponding [id] for action_name

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, например что бы не тягать локации из ЗП. Движок ЧН читает и понимает почти всё в базе ЗП. ЧН имеет ряд преимуществ, а так же недостатков. Я только одно преимущество видел в ЗП - это dx11 - больше ЗП хвастать нечем. Боевые симуляционные схемы в ЧН гораздо разнообразны: там тебе и за укрытие прячутся и перепрыгивают препятствия - может в ЗП и есть такое, но не в оригинале.

Звуки ЧН стереофоничны (в ЗП это есть, но на практике это выглядит скучно).

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 4
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

На оф сайте Сталкера нашел кое-какую инфу:

Совместимость ЧН и ЗП (СДК):
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Читать полностью...

 

П.С. Буду рад любой инфе о совместимости и различиях движков, эдиторов, файлов ЧН и ЗП.

 

Изменено пользователем Дизель
  • Полезно 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Как исправить баг с рендером вокруг ГГ? Можно с помощью консольных команд в скрипте. Например, я добавил в файл ui_main_menu.script, то что выделено синим:

Скрытый текст

function main_menu:InitControls()
    self:SetWndRect                    (Frect():set(0,0,1024,768)) 
    local xml                        = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile                    ("ui_mm_main.xml") 
    xml:InitStatic                    ("background", self)
    self.shniaga                    = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self);
    self.message_box                = CUIMessageBoxEx()
    self:Register                    (self.message_box, "msg_box")      
    local _ver = xml:InitStatic        ("static_version",self)
    local mm                        = _G.main_menu.get_main_menu()
    _ver:SetText                    ("patch " .. mm:GetGSVer())

    local console = get_console()
    console:execute("bind quit kESCAPE") -- когда забудешь включить кнопки по умолчанию (Diesel).
    --от сюда и ниже, нормальные настройки рендера DX10 (нет бага с тенями вокруг ГГ)(Diesel).
    console:execute("r2_volumetric_lights on")
    console:execute("r2_dof_far 800")
    console:execute("r2_dof -0.400000,1.400000,500.000000")
    console:execute("r2_dof_kernel 2.")
    console:execute("r2_dof_sky 0.")
    console:execute("r2_exp_donttest_shad off")
    console:execute("r2_gi off")
    console:execute("r2_ls_bloom_fast off")
    console:execute("r2_sun on")
    console:execute("r2_sun_depth_far_bias -0.00002")
    console:execute("r2_sun_depth_far_scale 1.")
    console:execute("r2_sun_depth_near_bias 0.00007")
    console:execute("r2_sun_depth_near_scale 1.")
    --настройка лучей и яркости освещения DX10, ниже (Diesel).
    console:execute("r2_sun_far 51.") --51-180
    console:execute("r2_sun_lumscale 0.99")
    console:execute("r2_sun_lumscale_amb 0.99")
    console:execute("r2_sun_lumscale_hemi 0.99")
    console:execute("r2_sun_near 49.0") --1-50
    console:execute("r2_sun_near_border 0.75") --0.5-1.0

end

Данный баг растёт из движка, точнее даже не из движка, а из дефолтных настроек файла user.ltx

Автор корректировки я, так что сильно не пинайте. Кто найдёт другой способ исправления - пишите. Но не предлагайте вносить это в user.ltx - будут последствия - сами поэкспериментируйте.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Дизель, движок ЗП по всем параметрам более продвинутый и оптимизированный, чем ЧН. На первый взгляд это может и мало заметно, но в недрах движка перестановки "кадров" существенные. Есть в нем какие-то мелочи, которые разрабы отключили за ненадобностью. Причем большинство из них не вырезано, а только закомментировано, как тот же класс машин, т.е. быстро восстанавливается. Сильно видоизменен класс CUIStatic, это да, но его функционал можно восстановить для совместимости с ТЧ и ЧН контентом. На глаз вроде все.

Боевые схемы, т.е. боевые смарткаверы из ЗП никуда не делись и не уменьшились по сравнению с ЧН, как думают многие. Они только объеденены в ЗП несколько штук в один, что даже удобнее. А почему в ЧН неписи прыгают и за укрытиями прячатся, так потому что в ЧН на локах этих боевых смарткаверов как грязи понатыкано за каждым кустом, а в ЗП только в определенных местах, где сюжетом предназначены боевки.

 

Гораздо лучше было бы взять движок ЗП и переделать некоторые его узлы в ЧН-овские. В первую очередь касается это восстановления функционала UI.

 

А что до твоей затеи, то будет сложно контент ЗП совмещать с ЧН движком. Я про скрипты и функции оконных классов в первую очередь. Как простой пример: self:GetHolder():start_stop_menu(self.message_box, true) в ЧН и self:HideDialog() в ЗП. Так в ЗП видоизменилась ф-ция закрытия окна. И подобного там много...

Изменено пользователем Zagolski
Добавлено Expropriator,

Что отключили и включили в 1.6.02 я примерно знаю. Ковырял. Жирный смайл :) http://www.amk-team.ru/forum/topic/13331-bazovaya-platforma-dlya-razrabotki-modov-zp/

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Zagolski, я то в принципе за то, о чем ты толкуешь. Я понимаю и комрада UnLoaded, который написал: а на кой???

, но я хочу расшевелить модмейкеров, в частности новичков, которые могут со временем перенять наше дело (хотя я сам нуб).  Тема создана не только, для того что я написал в шапке, но еще в образовательных  и  экспериментальных целях. Хочется понять на 100%, каким было различие движков и что на это побудило разрабров (понятно, что время и технологии). Я встречал модмейкеров, которые в ус не ставили движок ЗП (хотя на мой взгляд он бесспорно технологичнее), потому они до сих пор клепают моды на ЧН.

Для понятия был я прав или нет, нужно года два - при условии, что я и другие будут делать что то с движком ЧН. Возможно проект выгорит  сам собой - удалить в корзину не проблема.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель "встречал модмейкеров, которые в ус не ставили движок ЗП (хотя на мой взгляд он бесспорно технологичнее), потому они до сих пор клепают моды на ЧН."
- Это кто, интересно? ;-)

 Пока что, не хочу конкретизировать но, всё же, двиг ЧН гораздо интереснее графически и это однозначно (в личном понимании).

@Zagolski "А почему в ЧН неписи прыгают и за укрытиями прячатся, так потому что в ЧН на локах этих боевых смарткаверов как грязи понатыкано за каждым кустом, а в ЗП только в определенных местах, где сюжетом предназначены боевки."    - Поведение нпс в боёвке не имеет отношения к смарткаверам вообще - от слова вообще. Чтобы пояснить свой резюме скажу, что сценки действий нпс у моста и на ЧАЭС в ЧН - это единичные случаи в игре, которые не имеют ничего общего с фактическим поведением нпс в ситуациях обусловленных логикой и её подстройкой.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

При согласовании баз ЧН,ЗП и движка ЧН - вылезит такой баг в окне торговли с нпс (смещение левой рамки), а так же смещение кругов в центре окна ГГ.

 

Скрытый текст

9588c15ce958t.jpg

 

Этот баг я малость не понимаю почему происходит - он то есть, то нету.

Может из-за моих дублей gamedata\configs\ui\:

actor_menu_item_load

actor_menu_item_load_16

actor_menu_load

actor_menu_load_16

Их желательно удалить из базы для вашего движка!!!

 

...Пробую компилировать движок заново.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Как лечим баг?:

FATAL ERROR
[error]Description   : XML node not found in file map_spots.xml
[error]Arguments     : primary_task_location

 

Это связано с дублем файла из ЗП, где данная строка закоментирована:

Скрытый текст

<!--
        <primary_task_location>
                <level_map spot="primary_task_spot"        pointer="quest_pointer"/>
                <mini_map spot="primary_task_spot_mini"        pointer="quest_pointer"/>
        </primary_task_location>
        <primary_task_spot x="0" y="0" width="21" height="21" stretch="1" alignment="c" location_level="5">
                <texture r="242" g="15" b="11">ui_pda2_quest</texture>
        </primary_task_spot>
        <primary_task_spot_mini  x="0" y="0" width="15" height="15" stretch="1" alignment="c" location_level="5">
                <texture r="242" g="15" b="11">ui_mmap_quest</texture>
                <texture_below r="242" g="15" b="11">ui_mini_sn_spot_below</texture_below>
                <texture_above r="242" g="15" b="11">ui_mini_sn_spot_above</texture_above>
        </primary_task_spot_mini>

  <primary_na_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
  </primary_na_border>
  <primary_mini_na_border x="0" y="0" width="18" height="18" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
  </primary_mini_na_border>

        <primary_ac_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
        </primary_ac_border>
        <primary_mini_ac_border x="0" y="0" width="18" height="18" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
        </primary_mini_ac_border>

        <third_task_location>
                <level_map spot="third_task_spot"/>
        </third_task_location>
        <third_task_spot x="0" y="0" width="27" height="27" stretch="1" alignment="c" location_level="5">
                <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_sq_sos</texture>
        </third_task_spot>

  <third_na_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
  </third_na_border>

        <third_ac_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5">
    <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture>
        </third_ac_border>

-->

Что бы это исправить достаточно в исходниках исправить ссылку на этот файл, сменив название.

source_cs_1510\clearsky\engine\xrGame\map_location.cpp

Ищем строку: g_uiSpotXml->Load        (CONFIG_PATH, UI_PATH, "map_spots.xml");

Заменяем на свое.Компилируем xrGame. Делаем копию старого файла из ЧН map_spots.xml с новым названием, например map_spots_load.xml (который есть в базе моей).

 

Возможно, если есть вызов из скриптов этого файла, то будет читаться скриптами файл map_spots.xml ЗП. Это надо учесть в будущем и исправить скрипт!!!

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Записал первое видео. Из ЗП дёрнул загрузочный экран-заставку. Прикольно, не то что было ранее, мизерные картинки.

Прошу прощения за лаги и тёмную картинку. Такая прога. Надо искать старый, добрый фрапс.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
В 12.07.2017 в 00:32, Дизель сказал:

совместить максимально контент ЗП на движке ЧН

Это регресс, а не прогресс. Наоборот делать надо было. Хотя что такого кроме графики есть в ЧН? Какие-то поди фичи ТЧ, которые в ЧН были хоть и не выпелены, но отключены.

 

Ааа... ну да... война группировок.

В 12.07.2017 в 00:32, Дизель сказал:

Проект "Регресс"

Понятно...

 

В 12.07.2017 в 18:07, Дизель сказал:

Я только одно преимущество видел в ЗП - это dx11

Ну да. Добавили патчем DirectX 11 рендер (тесселяцию).

 

Однако не стоит забывать и о других фичах:

- Равнозначные слоты

- Слот шлема

- Бюррер

- Химера

- Протекта, класс CWeaponAutomaticShotgun (см. схему ТЧ и ЗП)

 

Ну это так, по памяти.

Подробнее двигокопатели скажут.

 

В 15.07.2017 в 21:02, Zagolski сказал:

движок ЗП по всем параметрам более продвинутый и оптимизированный

Если под продвинутым и оптимизированным ты подразумеваешь DX11 рендер, то должно быть так.

Но на деле, есть проблемы. О них например рассказывал чел тут: https://www.youtube.com/watch?v=XI-fU5h9AHU&t=4m40s

Изменено пользователем aka_sektor
  • Нравится 2
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий
Только что, warwer сказал:

Поведение нпс в боёвке не имеет отношения к смарткаверам вообще - от слова вообще

:facepalm:Да ну? В ЧН почти вся боевка в смарткаверах происходит. Чаще всего в таких "безымянных", которые с одним порядковым номером. Эти универсальные, неписи в них сами прыгают кто поблизости. Вот они и понатыканы за каждым углом, чуть ли не по 1000 шт на локу. В них они прячутся за углами, ложаться, через голову стреляют и пр. Это мы еще в пятом классе проходили.

 

В принципе, локации ЧН нормально под боевку сделаны. Там везде где нужно смарткаверы есть, чуть ли не за каждым углом и деревом. Но если с нуля локу делать, то замучаешься их расставлять, никому такого счастья не пожелаю. Их ведь не просто лепить нужно, а еще и подгонять за укрытиями по анимациям и направлениям...

Изменено пользователем Zagolski
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
Только что, aka_sektor сказал:

Если по продвинутым ты подразумеваешь и оптимизированным ты понимаешь DX11 рендер, то должно быть так.

Я вообще не про рендеры имел в виду, хотя и их оптимизировали в плане производительности - в первую очередь солнечных лучей, да и теней в какой-то степени.

 

В ЗП освещение в погоде изменили, сделали этакий коричневатый цвет. Вытянули небо вверх в овал (как по мне, так круче). Уменьшили текстуры ландшафта с 2к до 1к, за счет чего размазанность земли ближе стала. Ну и на объектах тоже мип-уровни текстур "приблизили". А из-за каскадных теней стала видна граница их размазанности, довольно близко. Но зато все это в скорости заметно прибавило. Но все это можно восстановить обратно до уровня ЧН, даже погоду из ЧН перекинуть. И станет та самая графика ЧН кому надо.

 

Только в ЧН солнечные лучи дают жуткие тормоза, а при включении SSAO наблюдается зернистый ужас, в то время как в ЗП с его DBAO все на порядок лучше в этом плане. И еще мне в ЗП понравилась реализация смены плотности травы. Но самое вкусное там - солнечные лучи почти без потери скорости. И да, тесселяция.

 

Сорри за даблпост. Что-то я его ни удалить не могу, хотя по идее он сам должен был с предыдущим объединиться...

Изменено пользователем Zagolski
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@aka_sektor

12 часов назад, aka_sektor сказал:

Слот шлема

Это не фича - это великая глупость разрабов. Это надо было делать по другому - плясать от модели мировой ГГ, а не от конфигов.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Только что, aka_sektor сказал:

Но на деле, есть проблемы. О них например рассказывал чел тут

Эти проблемы и проблемами то назвать сложно, скорее просто невнимательность разрабов в спешке разработки. Там не углядели, тут запятую забыли поставить... И к багам я бы тоже не стал это относить. Все эти размытости шрифтов, отсутствие света от костров и вертикальные полосы уже давно сами пользователи исправили парой росчерков пера.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Стилизовать загрузочный экран ЧН под ЗП, можно в исходном коде. Но это делать наверное стоит, когда всё UI меняешь под ЗП, а так смысла нет просто добавлять. С художественной точки зрения, нужно править новую заставку из ЗП под стиль ЧН.

a470eaa2a272t.jpg

source_cs_1510\clearsky\engine\Layers\xrRender\dxApplicationRender.cpp

https://yadi.sk/i/6btfqi2q3LGHCE

Исходный код, копировать с заменой. Компиляция трёх R рендеров заново, остального не требуется.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

А как тебе такой вариант?

9323466m.jpg

 

Это в стиле ЧН, но на экранах ЗП. Мне кажется, что именно с увеличенными размерами картинки смотрелось бы лучше. Но можно использовать и ЗП картинки лок, они будут в любом случае лучше маленьких чн-овских. Правда, стиль уже не тот. В ваниле ЗП должны быть картинки некоторых чн-овских лок (мультиплерные). Ну или из CoC надергать, они там для всех лок есть качественно сделанные.

Изменено пользователем Zagolski
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Первоочередная задача: исправить ядро, ограничение с памятью - ищу умных людей.

 

надо проверить это;

В 05.10.2010 в 01:33, Rolan сказал:

Ну вот пожалуй и самое интересное...Практика.


И так начнёмс...
Для начала сделайте копию файла xrEngine.exe или ХR_3DA.exe(смотря на что делаете, ЗП , ЧН или ТЧ)
Первое качаем WinHex(ссылка в шапке) или открываем любой другой Hex-редактор.
Открываем файл,если делаем на ЗП то это - xrEngine.exe , а если на ЧН- xrEngine.exe , а вот на Тень Чернобыля XR_3DA.exe.
Открыли и что Мы видим?Каие-то циферки и буковки,про это сразу забываем и изаем поиск,в поиск вбиваем GlobalMemoryStatusEx и ждём пока он найдёт.
Вот нашли мы эту строку и что дальше?А вот теперь смотрим на те циферки , выделяем окончание Ех у GlobalMemoryStatusEx выделилось как вы заметили не только Ех но и ещё 4 цифры , вот теперь это нужно удалить , те цифры которые были выделены заменяем нулями, то есть вот так


У вас выделились цифры 45 78 их заменяем нулями 00 00 Вот и всё, сохраняем.

Запускаем игру и смотрим, игра больше не тормозит у кого тормозила.

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...