Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

 

 


..Object doesn't have own motion

Это не ошибка, это просто предупреждение, что в самой модели не содержится анимаций. В твоем случае они вынесены в отдельную библиотеку omf, так что все ок.

 

Глянул видео и сразу заметил твою ошибку

 

 


Description : motion not found [vintorez_idle_w_gl]

При экспорте в omf нужно выделять все анимации, ты же выделил только одну, поэтому вылет говорит об остальных недостающих анимациях.

Анимации \wpn_vsk отметил у оружия, но еще \wpn_hand_vsk_hud_animation нужно указать и во всех моделях рук.

Ссылка на комментарий

Все ровно, что то я делаю не так опять вылет с логом Description : motion not found [vintorez_idle_w_gl] но как только ложу 

\dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation.omf всё работает хотя в настройках модели перед экспортом в wpn_vsk94_hud.ogf указал \dynamics\weapons\wpn_vsk94\wpn_hand_vsk94_hud_animation.omf почемуто модель игнорит его на всякий случай прикрепляю исходную модель для ЧН 

 

Модель использует анимации они находятся в wpn_hand_ak74_hud_animation.omf





vintorez_draw_w_gl
vintorez_holster_w_gl
vintorez_idle_w_gl
vintorez_reload_grenade
vintorez_reload_grenade_2
vintorez_reload_r
vintorez_w_gl_reload
vintorez_w_gl_shoot
Изменено пользователем Chips
Ссылка на комментарий

 

 


почемуто модель игнорит

Я же тебе черным по белому написал, нужно проделать то же, что и для самой модели оружия (худовой), но для моделей рук. Открываешь, например, wpn_hand_01 и подгружаешь к ней анимки ВСК из wpn_hand_ak74_hud_animation.omf, выделяешь их все и экспортируешь в .omf (у тебя wpn_hand_vsk94_hud_animation.omf). Далее у всех моделей рук (wpn_hand_01, wpn_hand_02 и т.д.) поставь галочки у этой omf.

Ссылка на комментарий

Всем привет, вообщем такая ситуация, у меня несколько вопросов:

Недавно решил научиться делать анимации и столкнулся с несколькими проблемами.

1. Отредактировал стандартную анимацию выстрела ак74у, в милке отображается нормально,а в игре анимация заканчивается на половине.

2. Начал сильно проседать фпс с 180 до 40-30.

3. Как заменить в ае анамацию? Получается, что стандартная остается, а новая вставляется с другим названием.

И последнее, есть ли хорошие туторы по анимированию в милке? Принцип понятен, но иногда возникают сложности, пробовал изменить анимацию посложнее "reload", так ничего и не получилось.

Ссылка на комментарий

@demon96,

1 и 2. В настройках Милкшейпа нужно поставить 30 fps для анимаций, возможно в этом и есть твоя проблема.

3. Удали старую, подгрузи новую и назови как старую, либо добавь новую с другим название, тогда придется менять название в конфиге.

Насчет туторов не знаю, но анимировать в милке это жесть.

Ссылка на комментарий

@demon96,

1 и 2. В настройках Милкшейпа нужно поставить 30 fps для анимаций, возможно в этом и есть твоя проблема.

3. Удали старую, подгрузи новую и назови как старую, либо добавь новую с другим название, тогда придется менять название в конфиге.

Насчет туторов не знаю, но анимировать в милке это жесть.

Вот именно, есть ли способ передвигать несколько костей одновременно? Тоесть например кость затвора и кость курка?
Ссылка на комментарий

Выдели две кости и двигай, анимировать в Милке можно, только проблема в том, что при сохранении в .skl анимация портится изрядно.

%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий

Ааз, зато основы проще в Милке получать, а править попорченую анимацию не составляет труда, просто включить режим редактирования только выделенного джоинта, удалить для него кейфрем и настроить положение заново.

Это пояснение как фиксить глюки в готовой анимке.

 

Ссылка на комментарий

У меня СДК 0.4   - и не работает кнопка append , - это можно исправить? Или я безнадёжен?...

А где то в далёком 2025том уже давно вышли все модификации которых ещё нет в проекте...

Ссылка на комментарий

Такая проблема: из omf-файла извлёк с помощью конвертера бардака skls-файл с анимациями. Сделал их импорт в СДК, поменял параметры у некоторых из них (accrue и falloff), затем экспортировал в OMF-файл обратно. Начинаю новую игру и тут ловлю безлоговый вылет! В чем проблема?

 

Платформа: ТЧ 1.0006

SW&AP Mod (stalker weapons and animations pack) ТЧ 1.0006

Группа ВК: http://vk.com/swap_stk

YouTube канал: http://www.youtube.com/channel/UC1d5x8bgBtEUKL7AmNu0nNQ

smi345.gif

Ссылка на комментарий

Люди добрые Поможите!!!


Решил прикрепить к пулемёту ПКП колиматор EOTECH и прицел magnifier на планке. 


Модели прицелов и планки взял из модели ак 74 возился в MilkShape 3D 1.8.4 все ненужное по удалял. Модель и текстуры ПКП из ООП только сложил сошки, так-же пробовал брать модель и текстуры из Shoker Weapon Mod 2.1. Вставлял в S.T.A.L.K.E.R. - Народная Солянка + DMX 1.3.5 + ООП.МА.К где стрельба из пулемётов анимирована с размытием (очень нравится). Импорт в .ogf SDK 0.7


 


Ошибка:


Expression    : fatal error

Function      : CSkeletonX::_Load

File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonX.cpp

Line          : 380

Description   : <no expression>

Arguments     : Invalid vertex type in skinned model 'weapons\wpn_pkp\wpn_pkp_hud:1' 


Не нужно дублировать посты, это наказуемо.


Точно не скажу, но похоже на проблемы при перегонке через SDK, ну или попробуй все-таки версию 0.4, она как раз идет под ТЧ.


Изменено пользователем Ааз
Ссылка на комментарий

@arnoldlasker, тебе же русским по белому тов. Scarabay сказал, дело в том, что ты импортируешь  .ogf в SDK 0.7. А тебе для ТЧ надо в SDK 0.4. Хотя бы по логу вылета погуглил.

  • Нравится 1

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

Теперь вылет без логовый. Но при открытии в SDK 0.4 и 0.7 в текстурах почему-то появляются дубли текстур самого пкп и прицела

 

картинка к сообщению выше 

 

-929206895.jpg

 

 

Следует выложить картинку на любой предназначенный для этого сервис, а сюда вставить превью.

Пока убрал под спойлер. Kirgudu

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, я тут подумал на досуге и возник вопрос, что мешает создать вылет гильзы из оружие при анимации стрельбы? Тоесть гильза будет моделью, которая будет перемещаться при срабатывании анимации в затвор и вылетать от туда.

У меня СДК 0.4 - и не работает кнопка append , - это можно исправить? Или я безнадёжен?...

Можно, была такая же проблема на семерке, в поисковике вбей, в какой то теме есть ссылка на дополнительную библиотеку, которая фиксит эту кнопку.
Ссылка на комментарий

Надеюсь, что пишу в тему .

Хотелось бы научится создавать и изменять (изменять - для себя) модели оружия . Начать, думаю, с анимации .

Подскажите, какие нужны программы и что легче : переместить модель из ЧН в ТЧ или изменить "родную"(анимацию) . 

Изменено пользователем Stal_ker
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, в чем может быть проблема? 3й раз делаю экспорт и получаю вот такой лог:

FATAL ERROR



[error]Expression : assertion failed
[error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h
[error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h
[error]Line : 43
[error]Description : _Pos
stack trace:
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
..Export skeleton motions keys
..Export skeleton motions defs

()

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...