Перейти к контенту
WodkaGT

Создание HUD-Модели оружия

Рекомендуемые сообщения

@bastor

все правильно. Только у меня сомнение, не уверен, что класс пистолетов поддерживает оптику. Требует менять класс и добавлять анимации нужные этому классу. С остальным все верно сделано.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@bastor

проще на класс WP_LR300 заменить, не нужно будет дублировать анимации для подствольника. АК74 класс самый обширный по анимациям.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только у меня сомнение, не уверен, что класс пистолетов поддерживает оптику.

Класс пистолетов поддерживает оптику.

Вот Дигл на классе WP_PM.

94267bb36042133915688b4ee77e99ebb2cda926f8f86f4b22fb7c6a51c66c76e5dee4f7b2cda926b2be62b27f616a396315cfa92b4981a5b2cda926

p.s. ага, сразу не увидел что речь идёт о съёмной оптике.

В скринах выше она не съёмная. Прошу прощения за дезу.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Всем привет! У меня проблемы с Милкой:

Решил перенести кое какое оружие из Компиляции фиксов от ОГСМ, импортирую худ-модель и вижу, точнее не вижу скелет, только синие линии вьющиеся кольцами вокруг модели, по началу их мало но когда я импортирую руки, колец столько что еле видно моделей, при этом скелет не показывается, клубок ниток пропадает когда снимаю галочку на отображение скелета.

Обьясните мне, нубу - что я делаю не так? Как мне увидеть скелет?

И ещё как выбрать все меши?

Чем так опасен режим Absolute в MS3D Hierarchy Editorе что автор, перед его выбором рекомендует сделать ре.копию модели? Но ведь с ним (как я понял) не нужно выравнивать модель относительно скелета, или я чего то не понимаю?

Блин, в уроке Скарабея все так просто но там 3ds max.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz

привет!

 

 

только синие линии вьющиеся кольцами вокруг модели

Joint Size < 0.01

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, а по развернутее можно?

То есть нужно увеличить размер джойнтов?

И ты можешь поведать мне - как выровнить модель относительно скелета в случае смещения?

Я смотрел урок по Ютубу, там парень использовал 3ds max, и просто копировал цифры координат, так просто, но я не смог найти подходящий конвертор для Макса который оказался девятым (торэнтиновцы - засранци).

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz,

наоборот уменьшать, причем жестко в сравнении с дефолными настройками. Выставь значение, которое я указал и пропадут "синие линии".

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Возникла проблема: не могу выдрать анимации из ogf модели:(, сражение с конвертором Бардака, закончилось поражением, можете поделиться норм. Батником? Я уж его сам подредактирую как нужно.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz

скачай OGF Converter 1.1 и не забивай себе голову батниками.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
@ed_rez, и где найти такого зверя? Гугл не фига не дал.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz

http://www.mediafire.com/file/y8o7qdycl28fpor/OGF_Converter_v1.0.7z 

В теме оружейки были ссылки... Если порыться по теме, то и свежее версию найдешь.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, я относительно новичок в моддинге. Я сделал модель снайперской винтовки, анимации, но я не понимаю как заставить ГГ поворачивать затвор после выстрела. Я работаю над снайперской винтовкой со СКОЛЬЗЯЩИМ поворотным затвором, то есть после каждого выстрела нужно в ручную возвращать затвор, выбрасывая гильзу. Все необходимые анимации есть. Мод для Зов Припяти! Порядок действий такой: Если был выстрел, то: убирается прицел, если гг в него смотрел, запуск анимации передёргивания затвора. Нужно писать скрипт? В жизни ничего подобного в сталкер не делал. К каким классам обращаться? А где писать? А что писать? Заранее спасибо!

Добавлено  HellRatz,

Вопрос не тянет на отдельную тему, по этому вопрос переехал в уже существующую профильную тему связанную с такими вопросами.

Добавлено  HellRatz,

Касательно вопроса, мне кажется это должно делаться анимацией выстрела (Насколько мне помнится, то выстрел тоже анимирован в стлакере, а именно "дергание ствола при выстреле"), ты к этой анимации выстрела прибавляешь еще анимацию перезарядки. Возможно так можно сделать.

Ссылка на комментарий

 HellRatz, большое спасибо, идея действительно хорошая, но мне нужно, что бы прицел(если он открыт) убирался после выстрела. Возможно необходимо запустить таймер после выстрела, и спустя секунду выйти из прицела, но проблема в том, что я не знаю где писать, и что писать. Какой кусок кода отвечает за выключение прицела, и как запускать таймер?

Ссылка на комментарий

Привет. Подскажите как перенести 3 модели револьверов (44 magnum, bull magnum, stubby magnum) из Lost Alpha DC v1.4004 в Call of Chernobyl v1.4.22 ?

Все файлы моделей, иконки скопировал в нужные папки. Проверил в спавнере - работает:

1. Пачки патронов на магнумы в инвентаре отображаются и их можно выбросить на землю (вылетов нет)

2. Магнумы в инвентаре отображаются и их можно выбросить на землю (вылетов нет)

3. При попытке выбрать магнум в слот для оружия происходит вылет:

Скрытый текст

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : pm->m_animations.size()
[error]Function      : player_hud_motion_container::load
[error]File          : player_hud.cpp
[error]Line          : 92
[error]Description   : motion not found [magnum_idle_bore]
 

Я правильно понял? нет файла анимации рук на магнумы? дело в том, что файла wpn_hand_magnums_hud_animation.omf не было в папке ресурсов Lost Alpha DC, но там все исправно работало!

Там были такие файлы:

wpn_44_magnum.ogf

wpn_44_magnum_hud.ogf

wpn_bull_magnum.ogf

wpn_bull_magnum_hud.ogf

wpn_magnums_hud_animation.omf

wpn_stubby_magnum.ogf

wpn_stubby_magnum_hud.ogf


 

 


Если можно напишите подробно, где у меня ошибка, что нужно исправить, добавить и т.д. Заранее спасибо за помощь!

Изменено пользователем HellRatz
Убрал под спойлер. Объединил. HR
Ссылка на комментарий

Анимации рук обычно в модах для ЧН/ЗП помещают в файл анимаций рук одного из стволов чистого сталкера от ПЫС. 

Например wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. То-есть тебе надо открывать все эти файлы и искать в них строчку  "magnum_idle_bore". 

А когда найдёшь, с помощью конвертера про который упоминали выше, вытащить анимации рук для револьверов.

Список анимаций можно найти в config файле конкретного револьвера. 

Потом, через X-Ray SDK засунуть эти анимации в какой-нибудь файл анимации рук из оригинального списка оружия от ПЫС, в твоей сборке оружия. Как-то так.

 

 

 

Ссылка на комментарий

По поиску в файлах ресурсов от Lost Alpha DC, нашел, что "magnum_idle_bore", и остапьные анимации, касающиеся magnum, есть в файле wpn_hand_colt1911_hud_animation.omf.

Но магнум и так работал в LA DC, почему анимации от магнума, находятся в файле от кольта. Как их оттуда вытащить и правильно подключить в Call of Chernobyl ?

Можете написать подробно, что нужно запускать, добавить и т.д ?

Ссылка на комментарий

Есть конвертер с батником, есть SDK v0.7. Я замучился уже с командной строкой в конвертере и с SDK, все время что-то делаю не так.

Пожалуйста, напишите подробнее, как с помощью конвертера вытащить анимации рук для револьверов из файла wpn_hand_colt1911_hud_animation.omf и куда их потом вставить, добавить и т. д ?

Ссылка на комментарий

@u1comp1  я в личку файлик для ворда с картинками скинул. Когда-то себе заметки насчёт переноса анимаций делал.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...