Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Создание худ модели оружия

Базовый туториал для Теней Чернобыля и 3Ds Max:

 

Видео:

Тени Чернобыля:

автор eNdimiOn

 

Чистое Небо и Зов Припяти:

автор Scarabay

Статья:

 

для начала

откроем наши ручки(ЧНовские доведённые до ума eNdimiOn):

 

1jpg_8987463_4262741.jpg

 

в перспективе увидим следующиее:

 

2jpg_4692241_4262751.jpg

 

потом:

 

1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy)

 

2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque

 

11jpg_4586490_4262765.jpg

 

FileMerge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):

 

4jpg_2054367_4262756.jpg

 

теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:

 

5jpg_3860620_4262757.jpg

 

в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs

 

6jpg_4611007_4262759.jpg

 

после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:

 

1. выберем Element

 

2. ПКМ Move\' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии

 

7jpg_4441368_4262760.jpg

 

после переходим к растановке костей:

 

Create -> System -> Bone

 

выставляем следующие параметры(размеры меняем):

 

Widsh 0,01

Heighs 0,01

 

обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)

в конечном итоге мы можем увидеть следующее:

 

8jpg_5634619_4262761.jpg

 

обратите внимание:также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:

 

прицел - wpn_scope

 

глушитель - wpn_silencer

 

подствольный гранатомёт - wpn_grenade_launcher

 

заряд для подстольного гранатомёта -wpn_grenade

 

после чего в Shematic

 

9jpg_1075818_4262762.jpg

 

требуется настроить:

 

сперва ПКМ, Connect wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к wpn_body:

 

10jpg_6095995_4262763.jpg

 

а потом и к основной кости(у нас она имеет название yebalo)

 

теперь действуем в следующем порядке:

 

1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque

 

2. выбираем Attach to Node

 

3. и кликаем на нашей кости, с чудным именем yebalo

 

в появившимся окне нажимаем Initialize

 

теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:

 

1a2jpg_8082765_4262742.jpg

 

в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):

 

1a4jpg_9250650_4262744.jpg

 

теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:

 

1a3jpg_5660607_4262743.jpg

 

как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:

 

1a5jpg_7004067_4262745.jpg

 

потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body:

 

1a7jpg_9410977_4262748.jpg

 

теперь нажимаем Lock Assigments

 

перейдём к привязки конкретых объектов:

 

выделяем наш объект:

1a8jpg_9721442_4262749.jpg

 

нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке

 

после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On

 

теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится: ПКМ Unfeeze All

 

Всё, далее Stalker Export -> Export Skin(поставить галочку Allow Dummy), в СДК всё настраивается как здесь

 

по поводу бага с текстурой руки: всё норм и работает, использовались от ТЧ вместо ЧН

 

автор Jesh

Изменено пользователем Jesh

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?t...D-модели_оружия

На этом туториале создавались первые модели Arsenal Mod. Чем он не подходит-то? Вкупе со статьей Тамбовского по экспорту - вполне понятно всё.

Да, и исходники там приложены.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не подходят фразы типа - надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. Уверен многие после такой фразы тупо забивают на всё ибо не знают как конкретно построен скелет внутри оружия.

 

ЗЫ: Там приложены исходники рук. Несомненно очень полезная вещь, но для конечного построения скелета недостаточно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думаю, с выложенными исходниками проблемы в создании этой "главной кости" и отведении от неё костей рук не будет. Можно ведь сразу открыть и посмотреть, как оно должно быть сделано.

 

А вообще, в общем-то, если эти фразы непонятны, мб стоит приложить в статью линки на какие-нибудь туториалы по моделированию с использованием скелета в Максе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Фразы понятны. Проблемы не в этом. Просто повторюсь что в исходниках только руки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А, в этом проблема. Ну, могу посоветовать набор тулз Бардака, там, кажется, можно заэкспортить модели оружия с сохранением скелета. Или ogf2smd, с экспортом в Макс через Source SDK, в конце концов.

 

Насчет самостоятельного построения скелета оружия - где-то выкладывали список требуемых игрой имен костей, поищу. Но структурно их можно располагать как угодно - было бы удобно анимировать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Через сурс СДК? Там можно адекватно экспортировать скелет? Ибо у меня обычно после экспорта в максе такая каша.....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно, конечно. Каша обычно из-за некорректной работы ogf2smd, а не экспорта из Source SDK. Последней версией ogf2smd пользуемся?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Можно, конечно.

 

Вот такое зрелище при экспорте калаша.

 

b8860cd7b5a8t.jpg

 

ЗЫ: А вот насчёт версии не уверен. Сейчас глянем как оно там.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нет. Сейчас пытаюсь распаковать набором бардака.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нормальный вид, просто у костей тоже есть в максе такой параметр как ширина, сейчас она слишком большая, там по умолчанию 4*4, а если учесть что модели 1 юнит = 1 метр, то и получается что кости шириной 4*4 метра :)

 

меню Animation -> Bone Tools -> свиток Fin Adjustment Tool -> параметры width & height

 

вообще я геометрию в майю импортил, как раз набором бардака, в макс через smd оно во первых с ошибками триангуляции, во вторых без текстур импортится, а в майю все пучком прямо из ogf файла, со скинингом вершин на кости без багов, потом в макс можно перекинуть через FBX вормат, последний у автодеска скачать

 

вот для примера сиг550 арсенальский (без текстур) в максе2008 и в майе2008

http://webfile.ru/2400702

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А реально ли в ТЧ сделать раскачку оружия при ходьбе аля ЧН?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А реально ли в ТЧ сделать раскачку оружия при ходьбе аля ЧН?

Нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, если кто пользуется моими руками для HUDа, не забывайте при экспорте в СДК включать поддержку хелперов в плагине экспорта. Галочка (Accept dummies) или что-то типа того. А по поводу мануала: я его даже начинал писать когда-то, и даже написал процентов на 15-20, но потом забросил. Если оно кому надо - могу поискать в недрах своего компутера :)

 

Был бы признателен :)

Все перерыл. Нет нигде :(

Но можешь воспользоваться статьей Егорыча, хоть там и не подробно расписано. Руки для худа можешь взять тут

Оружию кости (или хелперы) лепи какие хочешь, но если планируешь аддоны к нему типа ПБСов/прицелов, подствольников, то они должны быть привязаны к собственным костям, которы нужно называть соответствующим образом wpn_silencer, wpn_scope... для подствольника не помню

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
yahoo   

У меня 3dsmax 9. Я качаю руки, все работает. НО плагина для экспорта из 9 маха в СТАЛКЕР нет. Вот сижу и не зню что делать. Еще есть мах6, ро он не открывает :dash2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
yahoo, С 9 ты ничего не сделаешь. Для экспорта нужен 8. Увы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DoS9   

А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться?

В случае с МР-5: сделать модель прицела, пересобрать модель с доп. костью wpn_scope ( ибо МР-5 прицелов не имеет в ориг. игре) привязав к ней меш прицела, переделать худ таким же образом (не забудь про анимации).

В случае с АК-74: тоже самое, только без новой кости

В случае с Бизоном: конвертируй плагином Бардака, (изучай Майю т.к. для макса плагина нет), меняй анимации для худа, пересобирай его. А лучше попроси исходники у Арсенал мода.

з.ы. Энтузиазм еще остался? :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
kolyny   

Помогите. Столкнулся с такой фигней.

_http://images.netbynet.ru/direct/ed8ea228ae81128c95a44088adf97412.JPG

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×