AMC

Моделирование в MilkShape 3D

357 сообщений в этой теме

Ms3d_logo.png


Разработчик: Mete Ciragan
Версия: 1.8.4 от 24 августа 2008 года
СКАЧАТЬ демо-версию


MilkShape 3D - это редактор низкополигональных 3D-моделей, который первоначально был разработан для компьютерной игры Half-Life. Вскоре было добавлено множество функций и форматов файлов.

MilkShape 3D имеет все базовые элементы, такие как: выделение, перемещение, поворот, масштабирование, выдавливание, поворот граней, подразделение и др. MilkShape 3D также позволяет проводить примитивное моделирование на уровне вершин и граней. Присутствуют стандартные и расширенные примитивы, такие как: сферы, кубы, цилиндры и др.

В MilkShape 3D скелетная анимация. Это позволяет экспортировать анимированные модели в форматы файлов таких игр как: Quake, Half-Life, Genesis3D, Unreal и др.

В настоящее время MilkShape 3D поддерживает 70 разных форматов файлов!

Автор: Stache

При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы?
1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель.
5 — главное меню.
6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией.
7 — панель анимации.

Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации.

Интерфейс Milk Shape 3D
Уроки моделирования by [CCCP]Monster

Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе.

Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее.

Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию.

А) Пункты основного меню.

Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы.

Edit
Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект
Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область
Delete All (Shift + Del) - Удалить все
Select All (Ctrl + A) - Выделить все
Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение
Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение
Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное
Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное

Vertex
Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку
Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке
Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся.
Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше.
Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше.
Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс).
Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость.
Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей.
Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов.

Face
Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент.
Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно.

Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент.

Animate
Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы.
Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели.
Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки.
 
Б) Меню проекций
 
Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши.
Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно.
Projection - выбор вида проекции.
Show Axis - Показать начало координат
Show Grid - Показать координатную сетку
Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции.
Reset View - Камеру на начало координат.
Frame All - Камера наводится на весь созданный объект
Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект.
Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей.
Take Screenshot - Снять скриншот.
Record AVI - Записать видеофрагмент.
Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости.
 
В) Панель инструментов

Вкладка Model
Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора.
Vertex - Режим выбора вершин.
Face - Режим выбора полигонов
Group - режим выбора групп
Joint - режим выбора суставов

Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны.
Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши.
Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их.
Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши.
Move - Перемещение.
Rotate - Вращение.
Scale - Масштабирование (изменение размера)
Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты.

ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов!
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
 
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups
Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.
Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.
Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials
Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.
Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.
Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints
Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет.

При первом запуске программы, и последующей загрузке модели, можно наблюдать такую картину:
s_1495380504_2562252_4a03a08136.jpg

Чтобы исправить, перейдите во вкладку File -> Preferences...
В окне Preferences, выберите вкладку Misc
Присвойте параметру joint size значение равное 0.000300

Если вы все сделали правильно вид будет уже такой:
s_1495380503_7320378_eaa0aa2e7b.jpg
Не обязательно использовать именно такое значение, можете попробовать настроить под себя.

Через некоторое время использования программы, могут появится следующие проблемы с освещением:
s_1488987005_4891556_dae6e10d72.png s_1488987025_5438751_acb3b76b1e.png
Однако исправить их можно очень просто, достаточно выбрать в панели инструментов: Edit -> Refresh Textures

Если на вкладке Group не поставить галочку Auto Smooth, то ничего не произойдет.

А если поставить, то побьется сглаживание модели.

См. игровой пример:
d765c.jpg b3c2f.jpg
Инструмент Tools -> Clean имеет тот же эффект.

Разработчик: bardak, @kamikazze, @Charsi
Версия: от 20 апреля 2017 года
СКАЧАТЬ

Обновлённые плагины импорта\экспорта форматов X-Ray Engine для MilkShape 3D. Теперь необязательно указывать вручную расширение при экспорте. Добавлено получение информации о модели и автоматическое добавление bones parts в модели NPC. Возможна автоматическая переконвертация моделей из ТЧ в ЧН\ЗП и обратно.

Интерфейс: http://modders-wiki.ru/images/2/27/MS3D_X-Ray_Plugins_logo.png

s_1495381394_5583858_beb9488536.png
Текстуры могут не отображаться по нескольким причинам:
- Неправильно задан путь к директории в xray_path.ltx
- Необходимые текстуры отсутствуют в заданной директории

Проверьте:
- В xray_path.ltx, в параметре $sdk_root$ должен быть задан правильный путь до директории с папкой gamedata
- Текстуры должны находится в указанных для модели подпапках в gamedata\textures

Импорт анимаций *.skl осуществляется с 30 fps, соответствующим значению в X-Ray SDK.

В MilkShape 3D по умолчанию = 24 fps, поэтому следует исправить его значение:
1) Перейдите во вкладку File -> Preferences...
2) В окне Preferences, выберите вкладку Misc
3) Присвойте параметру Animation FPS значение равное 30.00

Изменено пользователем aka_sektor

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ed_rez

 

Ну этот милкшейп тогда, хочу делать плавные анимации, не, не красивые, а именно плавные, ровные, чтобы не раздражали глаз. Мне очень зашли дефолтные анимки с Зовки, по такому типу оружейку всю отточить в той-же Солянке.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Иван Косоголубь

тогда лучше в тему Майи. Макс тоже не лучший вариант, хотя меня полностью устраивает.

 

 

Мне очень зашли дефолтные анимки с Зовки, по такому типу оружейку всю отточить в той-же Солянке.

Этих паков хоть попой ешь и то все не съешь. Есть уже на ТЧ всякие работы по переносу анимаций ЗП на ТЧ. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопросик возник, полез на форум, а тут уже плагины за 2017 год выложили.

Скачал, забросил в папку к Милкшэйпу. А в меню, в разделах импорта/экспорта  пунктов про X-Ray или STALKER не появилось :(

Если проделать эту операцию с плагинами от 2012/2009 годов, всё появляется.

(Win10_x64) Что я делал неправильно?

 

P.S. первоначальный вопросик был про нечто похожее. Пробовал милку с 2012 плагинами в виртуальных машинах Virtual Box и VMware workstation player с WinXP. Милка работает в обоих, а плагины только в VMware (но картинка так-себе). И в Virtual Box'е Милка плавнее работает и картинка как настоящая. Только вот в Боксе закинутые в папку плагины Милка не показывает. Даже когда я переименовываю названия файлов для X-Ray в те, что уже стоят в Милке при установке.

Может кто уже сталкивался? Что умное подскажет?

 

P.P.S. Чего я с виртуальными машинами связался, Милка под Win10 работает, а плагин импорта 2012/2009 при загрузке ogf модели прекращает работу программы. (А экспорт нормально отрабатывает). Если заработает импорт под Win10 то и с Виртуальными машинами связываться нет смысла.  

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

в разделах импорта/экспорта

В Tools

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

В Tools. 

Чё-то как-то всё равно ничего не видно

скрин тулсов: https://yadi.sk/i/gXUf8T5k3JhuVU

 

А то что СДК X-Ray не установлен, не влияет? В VMware не влияло. Импорт отрабатывал без сбоев.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

А то что СДК X-Ray не установлен, не влияет?

Нет.

95c967b14a18179b2935c61db241d7094f879327

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Проверил плагины 2017 на старом компе с натуральной WinXP sp3 и ms3d 1.8.4, складывание всех скачанных файлов в папку, куда установлен ms3d не вызывает появления в меню пунктов для X-Ray. Ни в импорт/экспорт, ни в тулсах.

Что-то как-то непонятно... 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Почитал за плагины 2017 - надо же срочно проверить  :) . Создал копию папки с Милкой, закинул файлы из архива с заменой, поправил путь к СДК (штоб сразу текстуры подхватывало) - работает.

Нюансы. Вин 7\64. Милка стоит на диска D. В ридми чтой-то написано за dll-ки, не разбирался.

b2dad3eb36a6eb78cf635de5a96cf0015c7d9527a4e9b873985116e14b48554c6eb0d22a5c7d9527f442e96e4923101bf3330d8a835122c75c7d9527

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На старом компе стоит WinXp 32 битная. Может поэтому? (2012 плагины там видятся и работают нормально).

Win10 x64 стоит на ноутбуке на диске С: - маленьком и единственном SSD. С запуском ms3d от имени администратора. Пробовал совместимость со всеми виндоусами из списка и без всякой совместимости.  Плагины 2017 не показываются в меню вообще. 2012 показываются, но импорт ogf закрывает процесс милки.

Попробовал файлы из папки "старая версия 14042016" - тоже ничего не появляется в меню :-(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте! Объясните пожалуйста каким образом привязывается выстрел к модели, к примеру ракетный к РПГ-7 или вертолёту, или пулевой к моделям оружия - к костям или в конфигурациях модели, то есть на каком этапе конструирования, если есть ссылки на подобные уроки моделирования или в каких темах искать ответ???..Спасибо!

Добавлено HellRatz,

Партиклы как и кости от которых они исходят настраиваются в конфигах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как из ЧН в ТЧ перегнать модели костюмов, те что на земле валяются, как предмет

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 13.07.2017 в 09:40, Stalker Nest сказал:

из ЧН в ТЧ

По-моему, Милка тут не нужна.

Нужен X-Ray Converter, чтобы перегнать .ogf в .object

Потом .object грузишь в SDK ТЧ, настраиваешь его как надо, и экспортируешь в .ogf

 

Если не знаешь, как настраивать, конвертни в .object модель из ТЧ, загрузи в SDK ТЧ, посмотри как там всё настроено (они не будут сброшены), а потом тоже введи модели из ЧН.

Впрочем, я не гарантирую, что этот способ сработает. Возможно в 3D-редакторе нужно будет менять название кости, или удалять её, или что-то такое в этом роде. Но попробуй.

Изменено пользователем aka_sektor

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно ли в милке открыть модели форматов .ascii и .mesh? Или хотя бы конвертировать их в обжект

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И что значит selection editir которая находится во вкладke Tools?


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/spellcheck.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто знает как называется программка для привязки скелета с одной модели к другой(работает с форматом .smd)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@v2v3v4  Rig-O-Matic ? 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, TIGER_VLAD сказал:

@v2v3v4  Rig-O-Matic ? 

Да, это она, благодарю за быстрый и точный ответ.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.