AMC

Моделирование в MilkShape 3D

354 сообщения в этой теме

Ms3d_logo.png


Разработчик: Mete Ciragan
Версия: 1.8.4 от 24 августа 2008 года
СКАЧАТЬ демо-версию


MilkShape 3D - это редактор низкополигональных 3D-моделей, который первоначально был разработан для компьютерной игры Half-Life. Вскоре было добавлено множество функций и форматов файлов.

MilkShape 3D имеет все базовые элементы, такие как: выделение, перемещение, поворот, масштабирование, выдавливание, поворот граней, подразделение и др. MilkShape 3D также позволяет проводить примитивное моделирование на уровне вершин и граней. Присутствуют стандартные и расширенные примитивы, такие как: сферы, кубы, цилиндры и др.

В MilkShape 3D скелетная анимация. Это позволяет экспортировать анимированные модели в форматы файлов таких игр как: Quake, Half-Life, Genesis3D, Unreal и др.

В настоящее время MilkShape 3D поддерживает 70 разных форматов файлов!

Автор: Stache

При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы?
1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель.
5 — главное меню.
6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией.
7 — панель анимации.

Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации.

Интерфейс Milk Shape 3D
Уроки моделирования by [CCCP]Monster

Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе.

Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее.

Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию.

А) Пункты основного меню.

Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы.

Edit
Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект
Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область
Delete All (Shift + Del) - Удалить все
Select All (Ctrl + A) - Выделить все
Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение
Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение
Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное
Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное

Vertex
Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку
Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке
Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся.
Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше.
Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше.
Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс).
Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость.
Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей.
Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов.

Face
Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент.
Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно.

Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент.

Animate
Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы.
Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели.
Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки.
 
Б) Меню проекций
 
Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши.
Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно.
Projection - выбор вида проекции.
Show Axis - Показать начало координат
Show Grid - Показать координатную сетку
Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции.
Reset View - Камеру на начало координат.
Frame All - Камера наводится на весь созданный объект
Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект.
Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей.
Take Screenshot - Снять скриншот.
Record AVI - Записать видеофрагмент.
Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости.
 
В) Панель инструментов

Вкладка Model
Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора.
Vertex - Режим выбора вершин.
Face - Режим выбора полигонов
Group - режим выбора групп
Joint - режим выбора суставов

Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны.
Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши.
Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их.
Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши.
Move - Перемещение.
Rotate - Вращение.
Scale - Масштабирование (изменение размера)
Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты.

ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов!
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
 
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups
Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.
Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.
Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials
Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.
Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.
Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints
Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет.

При первом запуске программы, и последующей загрузке модели, можно наблюдать такую картину:
s_1495380504_2562252_4a03a08136.jpg

Чтобы исправить, перейдите во вкладку File -> Preferences...
В окне Preferences, выберите вкладку Misc
Присвойте параметру joint size значение равное 0.000300

Если вы все сделали правильно вид будет уже такой:
s_1495380503_7320378_eaa0aa2e7b.jpg
Не обязательно использовать именно такое значение, можете попробовать настроить под себя.

Через некоторое время использования программы, могут появится следующие проблемы с освещением:
s_1488987005_4891556_dae6e10d72.png s_1488987025_5438751_acb3b76b1e.png
Однако исправить их можно очень просто, достаточно выбрать в панели инструментов: Edit -> Refresh Textures

Если на вкладке Group не поставить галочку Auto Smooth, то ничего не произойдет.

А если поставить, то побьется сглаживание модели.

См. игровой пример:
d765c.jpg b3c2f.jpg
Инструмент Tools -> Clean имеет тот же эффект.

Разработчик: bardak, @kamikazze, @Charsi
Версия: от 20 апреля 2017 года
СКАЧАТЬ

Обновлённые плагины импорта\экспорта форматов X-Ray Engine для MilkShape 3D. Теперь необязательно указывать вручную расширение при экспорте. Добавлено получение информации о модели и автоматическое добавление bones parts в модели NPC. Возможна автоматическая переконвертация моделей из ТЧ в ЧН\ЗП и обратно.

Интерфейс: http://modders-wiki.ru/images/2/27/MS3D_X-Ray_Plugins_logo.png

s_1495381394_5583858_beb9488536.png
Текстуры могут не отображаться по нескольким причинам:
- Неправильно задан путь к директории в xray_path.ltx
- Необходимые текстуры отсутствуют в заданной директории

Проверьте:
- В xray_path.ltx, в параметре $sdk_root$ должен быть задан правильный путь до директории с папкой gamedata
- Текстуры должны находится в указанных для модели подпапках в gamedata\textures

Импорт анимаций *.skl осуществляется с 30 fps, соответствующим значению в X-Ray SDK.

В MilkShape 3D по умолчанию = 24 fps, поэтому следует исправить его значение:
1) Перейдите во вкладку File -> Preferences...
2) В окне Preferences, выберите вкладку Misc
3) Присвойте параметру Animation FPS значение равное 30.00

Изменено пользователем aka_sektor

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а чем вам вариант через milkshape не нравиться? ну да, как редактор не очень серьезный, а вот как конвертер ничего так. через утилиты бардака вытаскиваем анимации (хоть по одной skl, хоть все сразу skls), импортируем меш прям из ogf, меняем reference прям там, обратный экспорт в object. В actor editor импортируем его, добавлям родные анимации, прописываем текстурки и вот в принципе готов новый ствол, правда со стандартными анимациями. Можно ж создать кучу оружия одного класса, пистолетов например. Конечно придется до ума доводить, там чуть ниже/выше взгляд при зуме, но тем не менее =)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наконец-то я понял смысл анимации в MilkShape 3D. Но вот проблема, когда я сохраняю ее в *.object то, говорит, "Отправить Отчет", "Не отправлять отчет" что делать??

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Помогите плиз, перетянул через Милку в СДК модель с перепривязанным ЧН скелетом, и вот такое:

26dd2880647et.jpg

 

и ещё: можно ли в милке мягко привязывать скелет? а не так:

1385e02223d8t.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Редактировал ogf модели предметов, персонажей в Milkshape 3D, после импорта в сдк, правки костей, и экспорта в игровой формат заметил глюк: поведение в игре у модели странное : то она кружится на месте, то проваливается, вообщем ведет себя не так как надо, подскажите что делать?

 

 

Изменено пользователем Green Stalker

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Green Stalker

Generate Shape -> All делал?

Изменено пользователем Jesh

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Generate Shape -> All да делал, результат 0, все также моделька в игре крутится и катается по земле :D

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Green Stalker

Generate Shape - это что бы модель реагировала на импульсы(выстрелы, столкновения), для примера - модель вороны в ТЧ, по которой стреляй не стреляй, она не упадёт.

По возможности отскинь Item Properties с открытым свитком Bone.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не давно скачал учебничек "Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.". Делал всё по инструкции (в MilkShape 3D 1.8.4 с плагином). Когда запустил в СДК (313 мб) то вылезло вот это: 111wpm.th.jpg в чём ошибка? Заранее спасибо за ответ!

 

Вот полное видео всего что я делал:

http://depositfiles.com/files/j73282ty2

 

Вот полное видео всего что я делал (Зеркало):

http://rghost.ru/880843

 

Строгое предупреждение от модератора n6260
Не надо дублировать вопрос по темам. Рин одли на сутки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может кто сталкивался с такой проблемой? При редактировании анимации в милке и последующем экспорте в skl анимация получается с косяками. Косяки выражаются в выворачивании костей, непроизвольном их движении. Я так понял, что виноват экспортер, а как с этим бороться ума не приложу

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Simbiot у тя хотя бя загрузилась модель, а у меня не знаю почему ошибка и всё. Делал строго по инструкции. :wacko:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может кто-нибудь выложить видео-урок по моделированию в милке (Например замена ножа), пожалуйста.

Сообщение от модератора n6260
Тутор по экспорту моделей за авторством Deathdoorа читал?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здорова всем! Может кто-нибудь выложить тутор по анимированию (например: худ оружия) в MilkShape? (З.Ы.:Если там вообще можно ли анимированием заниматься для stalker'а).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Может кто сталкивался с такой проблемой? При редактировании анимации в милке и последующем экспорте в skl анимация получается с косяками. Косяки выражаются в выворачивании костей, непроизвольном их движении. Я так понял, что виноват экспортер, а как с этим бороться ума не приложу

 

Я с этим боролся медленно и печально. В СДК определял кейфрейм, с которого начинался косяк, и чуть-чуть (практически незаметно глазу) менял положение кости в этом кейфрейме. Но пройти придется всю анимацию именно с начала, не с конца - после правки одного косяка может вылезти что-то еще, позже по времени, а начало если было нормальным, то уже не испротится. Иногда нужно провернуть кость вокруг оси на полный круг, тогда помогает. В общем, тут на интуиции.

Ну и подумать надо, видна ли эта глюканувшая кость, или ее все равно никак не увидишь в игре (в те моменты, когда ее переклинивает) и нет смысла тратить на нее время и силы. К примеру в каком-нибудь idle_aim пальцы правой руки 100% перекрыты стволом - какой смысл корячиться? Вот если вся рука выкручивается черт знает куда - это да, это уже серьезно. Мне как-то пришлось серьезно изменить позу всю анимацию руки пересматривать...

 

Такой вопрос: как в Милке настроить ориентацию костей в пространстве, я имею в виду повороты. Пока делаю еще одну направляющую кость к которой ничего не привязано, но может быть, есть нормальный способ?

Изменено пользователем Kirag

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ПОДСКАЖИТЕ ПОЖ. Уменя майя 2009 и милка 184 - и обе не хотят импортить

и экспортить SKL анимки, с импортом OGF норма, но модели с внутреннней

анимацией грузятся без нее. Единственное что получилось - приклеить шкуру

к скелету в милке

http://img683.imageshack.us/img683/6343/40zaton.jpg

а с наимацией не поработать. Плагины для Милки из xray-re-tools10sep

для Майки - не помню. Пробовал на разных системах ХР-sp2, sp3, Win7, два

разных компа.

В чем проблема может быть - ведь пишут что плагины поддерживают SKL ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

nuklia, этот плагин для Милки битый, анимки в нем действительно не сохраняются. Поищи плагин от 19 августа 2009, в нем эта проблема устранена. Я его брал где-то на сталкер-портале.

Про Майку ничего сказать не могу - не пользовался.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не знаю, туда-ли я пишу... если не туда, то пусть модеры перенесут сообщение на своё усмотрение.

 

 

Столкунулся с проблемой в MilkShape 3D - плагины импорта-экспорта как-то неправильно рабоают... При запуске программы выскакивает надпись, плагину x-ray не удаётся прочесть файл-систему.

 

Пробывал в XP и в 7 , один фиг... но не в этом дело... если открывается модель с горем по-полам, то сохранить её нельзя! Через меню Export пытаюсь сохранить - всё вроде путём, а object не появляется/

 

 

Кто-нибудь вкурсе проблемы ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При экспорте писать имя файла с расширением

myfile.object , xray_path.ltx в милку поместить и

подкорректировать.

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ,помогите разобратся с привязкой.

Говорю сразу,работаю в милке -_- ,делаю под ЗП.

Вот я выбераю нужный меш(магазин),жму во вкладку джоинтс,кликаю на кость magazin,жму Assign.Экспорт в object,далее в АЕ назначаю текстуры,экспорт.В игре всё ок,но когда идёт перезарядка,магазин остаётся на месте..В чём соль? :huh:

C затвором таже фигня..

Изменено пользователем Влад

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень нубский вопрос по Милкшейпу. Как не создавая новой группы отделить полигоны от других?

 

Starter, я имел в виду не это. Если я двигаю выделенные полигоны, то соседнии тянутся за ними. Как сделать чтоб они не тянулись?

Изменено пользователем goroskob

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

goroskob Что именно? Выделяешь что нужно и жмёшь рэгруп там же где все группы. Если отделить например магазин то жмешь anim и двигаешь кости магазина, потом не отжимая anim экспортируешь в obj и снова на новой сцене импорт и удаляй лишнее вот и всё.

 

З.Ы.:

Очень нубский вопрос...
"... Даже мастер может научиться чему-то у новичка." (by Гришка Чёрный). Изменено пользователем Starter

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.