Перейти к контенту

  

63 голоса

  1. 1. Чью историю ты хочешь узнать?

    • KD87
      20
    • Сяк
      20
    • Ааз
      13
    • Kirag
      10
    • Black Hawk
      10
    • Sin!
      11
    • Murarius
      13
    • Deathdoor
      12
    • SkyLoader
      11
    • РикошетТ
      6
    • macron
      18
    • другой (напишу в теме)
      8


Рекомендуемые сообщения

Привет, ага, хотелось бы так сказать услышать. Из первых уст, путь на север KD87, а то все как то туманно. Типо есть мододел молодой одаренный, чета делал, потом в армию ушел. Ждали его из армии не только родители, но сталкерские форумы. Вернулся и быстро включился в продолжение разработок. Типо без его участия, не кто другой не может справится. 

----------------

Разве не туманно, легенда сталкерства?:default_drinks:

Едешь так в транспорте рядом с человеком, нечего не подозреваешь.

А он, эльф! 80 го уровня!

 

Ссылка на комментарий
В 24.06.2017 в 19:44, Шиш сказал:

потом в армию ушел

@KD87 отслужил? Типа из-за этого его не было столько? Откуда инфа?

Вообще, армия здорово отупляет, теряешь навыки, так можно и не захотеть снова вспоминать, как всё устроено.

Хотя... если РФ, то там ведь всего год, в принципе, фигня.

Изменено пользователем aka_sektor
Добавлено  HellRatz,

У него давно уже не призывной возраст, если память не изменяет.

Добавлено aka_sektor,

И правда, у него ДР в январе 1987

Ссылка на комментарий

Такой вопрос: знает кто что про @Malandrinus ?
Сколько лет ему? Как зовут? Откуда?
Что на AMK, что на gameru у него не указано
Однако вот есть профиль на ap-pro: http://ap-pro.ru/index/8-13785
Не уверен, что это его, т.к. он ничего не писал
Но если судить по нему, зовут его Александр, ему 41 год, и он из США

Ссылка на комментарий

Офигеть, оказывается @Den-Stash интервью давал: http://stalkeruz.com/galereya/u-menya-ne-bylo-velikikh-idei-i-sereznykh-syuzhetov-intervyu-s-den-stash.html

 

У него есть и другой канал: https://www.youtube.com/user/Den7786

 

Оказывается, в моддинге GTA San Andreas, он известен как DENISka

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
В 13.04.2017 в 21:54, aka_sektor сказал:

Ну и об очень загадочном моддере под ником Loxotron с форума Gameinator.

Это один из разработчиков GSC. А подробнее не имею права :(

Gameinator forums

Сразу видно русский человек. Не ищет легких дорогостоящих путей
© Montana

Ссылка на комментарий
В 23.07.2017 в 10:26, Tom-m15 сказал:

Это один из разработчиков GSC.

Ага, старая шутка... :grin2:

 

Он ещё тут излагал: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1551437

Какие у него знакомые, и как они тащили из GSC билды.

 

Оказывается: http://www.ogse.ru/aboutmod.html

 

Наши форумчане @Jek@n , @Malandrinus и @abramcumner участвовали в разработке OGSE мода.

Хотелось бы узнать подробнее про периоды. Когда пришли, когда ушли из команды.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

Тут @Alex Ros отписался: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=68811&view=findpost&p=1620174

1 час назад, Alex Ros сказал:


Писал в порыве ностальгии на АП-ПРО (напился короче, тссс). 
 

 
Началось все с того, что после выхода ЧН я столкнулся с багами и непроходимостью игры и полез на форум разработчиков. Начал читать, что делать с ЧН, а заодно познакомился со сталкерскими модами. С модами вообще на игры знаком не был, от слова никогда. Это было осенью 2008. ЧН модов по большому счету не было, и заинтересовался ТЧшными. Тогда были популярными АМК, ЗИНОБИАН, СРП и, собственно, ОГСМ. Попробовал АМК и ЗИНОБИАН, и они настолько не понравились, что решил, что играть в моды больше не буду. Отсебятина какая-то! Подумал я. Однако сама идея модостроя, вмешательства в игру – приглянулась. Некоторое время тусовался на ГСЦ форумах, общался, выпендривался, типа я самый умный ... бла-бла-бла. Но это быстро надоело и написал, мол, я видеомонтажер с образованием и опытом, и если кому-то из модостроителей что-то нужно по этой части, то я могу сделать, помочь. Мол, не хочу просто сидеть и трындеть.

Обращается некто Декс, как выяснилось Стас, автор ОГСМ. Говорит, мол, хотелось бы сделать трейлер ОГСМ ЧН. На тот момент времени существовали всего 2 самые первые версии ЧН мода с минимальным набором правок (версии 1.0 и 1.1). Высылай, я ему говорю, видеоматериалы, из которых надо смонтировать и сделаю. Высылает.
Через пару вечеров смонтировал и показываю Дексу. Стас говорит, мол, ожидал большего. На что я уже говорю, что лучше может получиться, если видео снимать в 50 раз больше. Мало, говорю, видеоматериала для норм трейлера. В общем Стас занимался ОГСМ ЧН версией 1.2 и видео снимать ему было недосуг. Он мне выдал версию мода с разблокированным инструментами, чтобы я сам прыгал по локациям, спавнил монстров, аномалии и оружие, какие захочу. В общем занялся я сам сбором видеоматериала. Забегая вперед, скажу, что в итоге трейлер я сделал. Стасу все понравилось, и это и была почва, на которой задружились. Мол, не просто наболтал, наобещал, а действительно все сделал, и сделал достойно. Трейлер на сайте огсмод валяется где то, а сайт гуглится на раз, если что ...
Вообще же пока я монтировал трейлер, я параллельно начал копаться в конфигах игры. Изучал что это вообще такое и как устроено. И общался со Стасом. Спрашивал что вообще можно, а чего нельзя, и куда залезть, чтобы посмотреть, как чего сделано. Я же полный нуб в устройстве игр. Абсолютно нулевое понимание как это вобще работает ... вощем тупо лазил, гуглил, спрашивал Стаса иногда - всегда предпочитал метод тыка.
Самое первое, что я вообще сделал, это вернул карту Госпиталя на глобальную карту. Его, госпиталя, вобще-то в оригинальной игре нет на карте. Поправил какие-то галочки в конфигах карт, и опа! карта этой локации появилась на глобальной. Счастлив был неимоверно! Стасу эта правка понравилась, и он ее включил в следующую версию мода 1.2. Это самая-пресамая моя правка игры. Дебют! Ура
Общались со Стасом постоянно. Вообще обсуждали: чего бы хотелось, что хорошо, что плохо и так далее. В ЧН конечно. И оказалось, что прямо на одной волне мыслим. Доходило даже до такой мистики, что ночью я сижу и записываю, как бы переделать дурацкую сцену на ЧАЭС. Утром пишу Стасу, мол, давай попробуем дать игроку побегать по локации, пострелять в монолитовцев. По земле. В оригинале там нельзя быть на земле, там радиация убивает, и бегаешь сразу по мостикам. Короче, на мое предложение разрешить игроку побегать по земле Стас отвечает, мол, ровно это и сделал вчера как раз ночью. Оба невероятно удивились, что одновременно об одном и том же подумали. И таких совпадений было ОЧЕНЬ МНОГО.
В общем ковырялся с трейлером, а я с ним долго ковырялся, потому что хотелось сделать как следует. А параллельно ковырялся в ресурсах игры, а еще параллельно стал как бы тестером Декса и помощником. Бегал собирал координаты для спавна вырезанных мутантов - этож 2008! Как без сбора координат-тыж! Пока я ковырялся, Стас успел выпустить 1.2, если не ошибаюсь. И готовились к следующей 1.3.
Трейлер когда выпустили точно не помню. Либо вместе с 1.2. Либо сразу после. Главное Стас был довольный очень. Его любимым местом в трейлере был момент, когда в Госпитале бюрер пускает волну, и она разбивает стеклянную банку. Он прямо обрадовался и говорит, мол, надо будет бюреров в Госпиталь засовывать во фриплей.
Короче, готовились к выпуску версии 1.3, а там был большой набор нововведений. Трейлером я уже не занимался и ковырялся со всем что было в геймдате. Изучал все и вся, от текстур, до звуков, и партиклов, и конфигов конечно. И поскольку это был мой самый первый опыт модостроя, то я ярко помню, что именно там сделал. Мои пункты было выведение Госпиталя на глобальную карту. Еще пара пунктов, тоже связанных с метками на карте, мини и глобальной. Но действительно нормальным пунктом было возвращение вырезанного квеста Инквизитора ... 
Я его нашел в конфигах и даже обнаружил, что все его "составляющие" в игре есть. Даже диалоги с инфопоршнями есть, однако не активированные. Но самих диалогов не было. Только конфиги. В общем я весь квест активировал, а диалоги сам написал, придумал. Дексу не сказал, что сам придумал, а то он очень нервничал по поводу отсебятины. Мол, мы просто доводим игру до ума и ничего от себя не добавляем. Квест ему понравилось, а я и говорю, что вообще-то сами диалоги я сам придумал. Их не было в ресурсах. Стас хоть и напрягся за вранье, но все-таки сказал, что вышло хорошо. Вообще не почувствовалось отсебятины. Хорошо, мол, пишешь, не хуже самих разрабов.
Выпустили версию 1.3.
Дело было в начале декабря 2008. Потом патч выпустили и ушли отдыхать и готовить следующую версию мода. После 1.3 мы были оба жутко уставшие и 1.4 собирались сделать минимальной, простенькой в разработке ...
Разработку 1.4 вели уже полностью вдвоем. Пополам работы.
 
 
Дексу дико не нравилось оружие в ЧН. Ему нравилось оружие ТЧ. Считал его идеально сделанным. Я тем временем навострился вошкаться с конфигами, и возню по ребалансировке оружия в сторону ТЧ взял на себя. Он тем временем взялся выправлять войну группировок. Болотную, если я правильно помню. Я, значит, оружие выправил, насколько мог, чтобы было похоже на ТЧшное. И Декс был доволен, мол, наконец-то нашелся напарник для мода, а то устал один все делать, но при этом не мог найти чувака, чтобы на одной волне. Оружие ему понравилось. Но ему дико не нравились апгрейды, мол из-за них оружие становится похожим на ТЧшное, только после апгрейда – а это плохо. Но деваться было некуда – апгрейды ввели разрабы и вырезать их было нельзя. Собсно, это так и осталось поводом уныния - ни мне ни ему не нравится оружие в моде, какое оно до полного апгрейда. Но концепция мода не позволяла вырезать к чертям апгрейды.

И вот делаем-делаем, ковыряемся уже в начале 2009. И Стас однажды и говорит, мол, помнишь, как я написал диалоги для восстановленного квеста Инквизитора? Думал-думал, он говорит, и мол не хватает ему в ЧН атмосферы. Нет новых анекдотов, нет историй интересных. Тогда как в ОГСМ ТЧ у него у Стаса был хороший пункт мода "возвращение историй у костра". Ну и говорит, не хочу ли я попробовать придумать таких мини-историй? На уровне разрабов. Я, конечно, согласился.
Стасу сказки понравились. Мол, круто. Добавляет реально бэкграунда в игру. Драматизма. И ввели новую ветку диалогов всем сталкерам.
На волне успеха я осмелел и предложил Дексу попытаться сделать из Шрама человека. Не просто болванчик туда-сюда бегает, как придурок, а как бы объяснить его мысли и мотивации. В виде дневниковых записей. Стас согласился, но сказал, что непонятно, куда это девать. Потому что в КПК нет аналогии ТЧшных дневниковых записей Стрелка. Но, говорит, если выйдет у меня хорошо, то он прикинет, как бы так дневник Шрама добавить в КПК.
В общем я дневник Шрама сделал. Стасу понравилось. Вот. Сам текст вышел, а вот что-то сделать с ЧНовским КПК у него, у Стаса не получилось. Не было возможности в те времена добавить в КПК новый раздел. Поэтому он заскриптовал новый КПК. Как будто экспериментальный. И там были только тексты. Внедрили туда сказки и дневник. Решили, что потом туда все-все-все ТЧшное добавим. Описания мутантов, аномалий, локаций и тому подобное, что было в ТЧ.
Выпустили версию 1.4.
Стас тем временем начал уставать от разработки мода. Он в реале устроился на новую работу и сил стало не хватать. Решил закрыть мод на версии 1.4. Я его уломал пока не закрывать, мол, еще сам посправляюсь. Например, говорю, ужасное же подземелье под Агропромом. Торопыжное. Заставляют бежать и бежать. А хотелось бы напряженное, медленное, как в ТЧ. Стас был, как обычно, согласен с этим пунктом – изменить Агро подземелье – и оставил меня одного продолжить разработку версии 1.5. Разумеется, он был всегда на связи. Помогал. И оценивал. Играл во все, что я делаю, и говорил свое ок или фу.
Подземелье агро и было основной фишкой версии 1.5
Параллельно на форуме вышел мод, восстанавливающий вырезанные визуалы ТЧ. Из-за чего в ЧН все сталкеры были одинаковые. Стасу этот мод понравился. И он решил, что надо бы его внедрить в состав ОГСМ ЧН. Что и было сделано. Заодно зазнакомлся с АнтНигмом. И вот возвращение визуалов ТЧшных сталкеров было второй крупной плюшкой 1.5
В основном все остальное было мелкими правками по балансу и возвращению того, что было в ТЧ. Какие-то там типы патронов, еда и прочее. На самом деле мелочи всякие.
Версия 1.5 вышла дико забагованная. Накосячил я от неопытности. В итоге ее правили аж 3 патчами. При том, что вообще-то саму версию 1.5 делали жутко долго, где-то с начала весны до конца лета. Долго еще делали от того, что ради восстановления визуалов понадобилось освоить азы Милкшейп и СДК актор эдитора. Это дело освоили с АнтНигмом, но осваивали долго.
Короче, в конце лета 2009 выпустили 1.5 и некоторое время еще патчили …
Версия 1.6 была тяжелой. Стас полностью ушел в тень и занимался реалом. Общались мы постоянно. Но не по поводу игр, а по поводу всяких пертурбаций в реальной жизни. Дружили короче говоря. Просто по человечески.
В основном 1.6 была разработкой того, чего Стасу хотелось, но сделать руки не доходили. В частности ему нравились ТЧшные второстепенные задания, мол, добавляет живинки. Этим делом и занялся в первую очередь. Справлялся кой-как. Поэтому вроде бы даже подыскивал помощи со стороны скриптеров. Плохо это помню, откровенно говоря. Но в итоге в 1.6 действительно были какие-то подвижки в сторону ТЧшных второстепенных квестов. Самое начало работы над второстепенными квестами. Основная работа будет еще впереди для версии 1.7
Параллельно АМК разработчики выпустили какую-то програмку, чтобы можно было прикреплять новые локации. СДК тогда не было нормального и можно было только изголяться. И вот эта програмка позволяла неплохо так изголиться. Благодаря ей стало возможным вернуть вырезанные Подземелья Припяти. Еще после выхода ЧН со Стасом слюнями обливались, глядя на скриншоты подземелья с краном в главном зале-куполе. Очень расстраивались, что подряд идет сумасшедшая стрельба – сначала мост в Рыжем Лесу, потом весь Лиманск жуткая стрельба, а следом еще совсем адское мясо в Госпитале. Оба считали, что вырезанные подземелья очень нужны были. Как эдакая передышка от бесконечного мяса. И вот програмка от разработчиков АМК как раз позволила выдрать подземелья из ЗП и вернуть их в ЧН. Что и было сделано. Декс их прошел, остался доволен и дал добро на выпуск 1.6 с ними.
Третьим важным пунктом 1.6 было возвращение ученых. Технически это было несложно. Но атмосферы добавляло в игру. Очень уж были примечательные ученые в ТЧ, отсутствие оных в ЧН сильно чувствовалось. Вернул.
Была еще мелкая возня с оружием. Для второстепенных квестов. Нам со Стасом очень нравилось то, что на Болотах можно было залезть в дырку в проволоке, дойти до моста в Тузлу и найти там тайную пещерку с артефактом. Эта находка была как бы вознаграждением за то, что лазаешь по всем углам локации. Но, к сожалению, в игре больше не было таких фишек-секретиков. И вот, чтобы это дело, поправить – решил по углам разбросать трупы, а в них рандомно спавнить уникальное оружие. Мы с Дексом считали это мелкой правкой. Приятной, но все-таки мелочью. Оба потом после релиза 1.6 читали отзывы игроков и удивились, что было много отзывов на тему трупов. Мы со Стасом и сами не знали, что, оказывается, людям нравилось лазать по углам. И все были счастливы, что мы добавили в мод настоящую награду за эти лазанья.
В общем 1.6 была ради Подземелий Припяти и ученых. Все остальные было просто бонусом. Незначительным. Выпустили 1.6. Выпустили аж спустя год от версии 1.5 …
1.7 уже для меня стала нехорошей. У меня в жизни в 2010 все поменялось и стало недосуг заниматься модостроением. Я помню, что я провел по настоянию Стаса глобальный пересбор координат для спавна мутантов везде и всюду. И это было моим вкладом в 1.7. Довольно муторное мероприятие бегать собирать координаты. Вот это сделал. В том числе для подземок агро и Припяти. И еще добавил документов в трупы по углам локаций. Раскопал в дизайн-документах ТЧ. Что-то там по мелочам с правками моделей оружия ковырнул, что-то там было с декоративной едой на локациях – сделал не декоративной. Но это мелочи. Главное и единственное, чего я важного сделал для версии 1.7 это набор совершенно новых второстепенных квестов. Бесконечных и рандомных, а такое важно для фриплея. А также придумал плюшку с редкими товарами, где можно было купить что-то там, уже не помню чего. Придумать-придумал и ушел из мода … Декс делал 1.7 самостоятельно. Прямо выверял и вносил правки во все и вся. Финализировал.
Вот такая вот история. Ностальгическая. От сентября 2008 до весны 2011 – считай что 2 с половиной года жизни.
 
 
Дальше желания возросли. Хотелось новых левелов, нового всего. И начал осваивать моделирования. В юности я поступал на 3д мультипликатора. Год проучился и решил что не мое. Но основы и понимание что есть 3д моделирование - заложилось. В общем дело быстро пошло. Не помню почему но ковыряться начал с оружия. Некст ген тогда только зачинался. В общем по старинке насобирал моделей и на геймбанану их запихивал. Они тоже гуглятся по gamebanana alex ros. Научился моделить,

 развертки, пакеты текстур самостоятельно делать, фотошопить с плагинчиками. В общем окопался по полной.
Если конкретней то у меня хорошо получалось делать максимальную детализацию при предельной оптимизации. Скажем пистолеты я делал с таким же полигонажем как ПЫСовские, но получилось - уверен - в сотни раз лучше. При том что еще и склеивающиеся вертексы СДК были учтены и всякие мелочи оставались на месте. 5мм вроде у ПЫС был лимит, а дальше склейка вертексов. Короче, вот картинки одного из пестиков. Развертка была сделана с тексель-денсити "усе как надо".
528d429d77.jpg 
b1a0fa6a8d.jpg 
В какой то момент зазнакомился с Максом девайсом. Он предложил смоделить вторую половину локации. Поясню - он хотел взять Агропром и к нему справа (восток) добавить еще столько же. Не помню только что он там хотел размещать. В общем я его уломал не делать это, а взять старую билдовскую Темную Долину и ее нормализовать. В смысле развертки поправить, всякие косяки, текстуры наложить хорошие и тд и тп. Вощем вошкался-вошкался и не довошкался. Буквально на пол дороги бросил. Развод у меня был с женой, смена работы и жительства. Как бы ну совсем не до модов и вобще не до игр. Ну и примерно к весне 2012 ушел с концами.
Но мод Макс планировал чумовой. С паззлами. Я помню один конкретный. У тебя нет оружия и ты в относительно замкнутом пространстве вместе с псевдо-гигантом. В общем надо было как то обрушить на него полуобвалившуюся стену или типа мостика. Что то такое. Обрушаешь. Но! Беда в том что и тебе выход из здания перегорожен. В общем надо было додуматься стрельнуть через какую то дырку с другого этажа в газовый балон с наружи. И он бы вышиб дверь, где тебя замуровало. Подробностей не помню. Но было бы круто если бы Макс с Джешем такое реализовал. Джеш, если не путаю, текстурами занимался. Я помню точно огромную коричневую текстуру террейна под тамошнюю ТД. 
Потом в какой то момент вернулся на полгодика. Но занимался не Сталкером а Амнезией. Одному моду там помог с текстурами и музыкой. Ничего выдающегося. Буквально вот на полгодика "высунулся" из обыденности в модострой и обратно в обыденность. Полгодика эти с некстгеном знакомился. Как оно чо с запеканием текстур прямо в 3д софте. И всякие приблуды с рисованием текстур - но у меня нет пера, а мышкой бесполезняк. Вощем так чисто полазил чтобы быть в курсе чо к чему, чо за некстген такой. Кукурузис и Анрил тогда же попробовал.
 
 
Изменено пользователем aka_sektor
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Знакомство с игровой вселенной началось в 2008, сразу же после выхода «Чистого неба». Несмотря на чудовищное количество багов, игра сразу же захватила своей атмосферой и незабываемыми эмбиент-композициями от Mooze и Алексея Омельчука.

 

К 2009 заходилось самостоятельно разнообразить игровой процесс. Начал активно осваивать игровые ресурсы. Позже узнал и об АМК форуме. Благодаря «Школе моддинга» открыл для себя много полезной информации, отсутствующей на иных тематических ресурсах. Ну а дальше – бесконечная череда проб и ошибок, правильных и не правильных решений, бессонных ночей и тестирования…

 

Большое влияние на формирование собственного стиля оказал легендарный OGSM CS от DEXXX и Alex Ros.

Как-то увидел мнение, высказанное steelrat: «Большинство модификаций - это обвес жигулёнка картонными спойлерами, чтобы выглядел как мерседес. А OGSM - это замена всей гнилой начинки в жигулёнке, который потом ездит как мерседес. Заметь - ездит, а не выглядит как мерседес». Слова произвели сильнейшее впечатление.

 

И вот, набравшись достаточного опыта, в начале 2012 приступил к разработке своего главного проекта – Unofficial patch для «Зова Припяти», который продолжаю обновлять и по сей день.

 

Изменено пользователем Jurok
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...