Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

28 минут назад, ed_rez сказал:

Ремкомплект для bump.

Эд, это не алгоритм, это назначение, которое я тестово подтвердить не могу, пока. :)

Алгоритм - это каким образом и какой канал bump# работает с каким каналом bump. :) 

Все созданные мной в СДК bump# делают из бампа и текстуры - размазанное стекло. Ну, думаю, ты понимаешь о чём я... И чем сильнее контраст на альфе bump#, тем размазывание и остекление сильнее, вплоть до полных ёжиков из текстуры, тоже ты не раз такие видел... :)

В это-же время, бампы в dxt8888, оставляют текстуру изначальной и дают правильные затенения. Это когда bump# вообще нет. :) 

https://youtu.be/AMnPbS5lM1Y - залитая текстура.

https://youtu.be/5RIDnv-pops - рабочая текстура.

(скоро будет 1080 :biggrin:)

А вот с псевдоизменением геометрии поверхности, в этом случае пока тишина, хотя на мелких моделях НПС этого можно и не заметить, нужно стену делать... :)

А, ну и с ССАО и тенями это всё "не ахти" работает, особенно с bump#. :(

 

 

Изменено пользователем adm-ral
  • Сомнительно 1

Подарки

  • Ссылка на комментарий
    1 час назад, adm-ral сказал:

    в локационных текстурах - полный ахтунг

    Довольно странно, на самом деле. Обычно как раз на текстурах окружения менее всего заметны артефакты за счет их зашумленности, намного реже встречаются чистые градиенты, которые чаще всего страдают от артефактов.

    1 час назад, adm-ral сказал:

    блеск (мне он вообще в принципе не нравится нигде) и силу затенения.

    Мне вот интересно, откуда вообще люди подобной чепухи набираются? Где источник заразы?

     

    7 минут назад, adm-ral сказал:

    чем сильнее контраст на альфе bump#, тем размазывание и остекление сильнее

    Это работа параллакса с неудачной картой высот. С ним вообще нужно аккуратно работать, а на персонажах и оружии он зачастую только навредит.

    Вообще, сдается мне, что все вышеупомянутые проблемы из-за перекрученного не к месту параллакса.

    • Согласен 3

    Убедитесь, что вы имеете право убедиться

    Ссылка на комментарий
    5 минут назад, lafugix сказал:

    Где источник заразы?

    А фиг его знает... :) На мониторе...

    Делаю светлее R-канал бампа и вот оно - все переливается, как-будто маслом намазано. :)

    А за G-канал, вот видео даже недавно делал... В PixelPlant за это движок scale отвечает, если я правильно понял.

    https://youtu.be/KwS2EWG0bOI

     

    12 минут назад, lafugix сказал:

    С ним вообще нужно аккуратно работать, а на персонажах и оружии он зачастую только навредит.

    Ну, с параллаксом я особо не мудрил. В юзере вообще родной, а в шейдерах немного даже подубавил его.

    r2_parallax_h 0.02 - в юзере.

    В шейдерах:

    Скрытый текст

     

    // Parallax Occlusion Mapping

        // general
        #define PARALLAX_OCCLUSION
        //#define USE_TEXTURE_PACK            // включите если используете текстурпак из ранних версий SkyGraphics мода

        // quality
        #define MAX_SAMPLES int(40)        // максимальное значение текстурных выборок (integer) 40
        #define MIN_SAMPLES int(5)            // минимальное значение текстурных выборок (integer) 5
        #define PARALLAX_OFFSET float(0.011)            // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота 0.015 0.011
        #define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)            // количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше, тем качественнее эффект (integer) 5

        // warning
        //#define CORRECT_PERSPECTIVE        // включает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений

        // test
        #define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6)    // используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять 0.6
        #define CONTRAST_COEF_Q2 float(1.0)    // ... 1.0

        #define BRIGHTNESS_COEF float(0.26)        // ... 0.26

     

     


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    В 05.01.2018 в 12:08, adm-ral сказал:

    какой канал bump# работает с каким каналом bump

    Алгоритм прост. Каналы B и A bump + каналы B и A bump# = ~ исходный непожатый DXT материал. Проверить очень легко. Берем текстуру до 1К и создаем бампы в СДК. Глянь каналы bump#, отчетливо видны артефакты, которые возвращаются на bump, как ремкомплект. Выше 1К почти не видны артефакты сжатия, не сложно сделать вывод.

    В 05.01.2018 в 12:08, adm-ral сказал:

    бампы в dxt8888

    Что-то совсем не то. Примерно также, как я где-то видел примерно такую же дичь, когда png формат был переименован в dds. И да, Сталкер же сожрал эту дичь. Был также случай, когда был в Равновесии 2. Текстура была пожата DXT, примерно также, как ты пишешь. Я имел рандомные вылеты при подзагрузки их на локациях. Долго искал причину безлога. Делаю вывод, что не нужно пихать в движок Стаклера что попало. 

    В 05.01.2018 в 12:34, adm-ral сказал:

    с параллаксом я особо не мудрил

    Но упорно что-то делаешь с картами высот для него на канале А bump#.

     

    P.S. Пример из данного проекта. Я думаю, каждый видит, что бампы очень богаты на некоторых текстурах. Многим так нравится, видимо за памятью и отсутствия таковых на многих текстурах. Лучше богато и жирно, чем вообще их отсутствие. :biggrin: Пока делаю так, хотя, где совсем "жирно", то придавливаю, но это коснулось только лиц. Текстуры вещей идут с родных нормалями, точнее не правленными под движок Сталкера. Т.к. исходники текстур на руках, то мне не составит сложности привести бампы к менее "жирным" вариантам.

    Изменено пользователем ed_rez

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    1 час назад, ed_rez сказал:

    Каналы B и A bump + каналы B и A bump# = ~ исходный непожатый DXT материал.

    В-канал жмётся в DXT5 и умирает совместно с R и G каналами. Это пояснил выше @lafugix и это подтверждают мои опыты. Т.е. верх-низ уже частично поплыл и этот канал в артах, которые потом будем лечить через bump#.

     

    1 час назад, ed_rez сказал:

    артефакты, которые возвращаются на bump, как ремкомплект.

    Так задумано. Но, чего-то с результатом у меня не клеится, пока... :)

     

    1 час назад, ed_rez сказал:

    Выше 1К почти не видны артефакты сжатия, не сложно сделать вывод.

    Тут ошибаешься. У меня перед носом огромный монитор и даже на 2048х2048 каналах пожатого в DXT5 бампа отчётливо видны арты на каналах RGB. И, поверь, в игре это тоже видно, но менее отчётливо, т.к. игра в принципе всё тянет и мажет.

     

    1 час назад, ed_rez сказал:

    Что-то совсем не то. Примерно также, как я где-то видел примерно такую же дичь, когда png формат был переименован в dds.

    Всё прекрасно то. :) Я так называю формат DXT, который без сжатия. Ну, т.е. в игру идёт непосредственно исходник текстуры. В ФШ это - (8:8:8:8 ARGB (32-bit)). Это вполне естественный формат для игры. Платим весом текстуры, разумеется. :)

    Попробуй сам сохранить в нём бамп, а потом сохрани его же в DXT5... Открой оба в ФШ, поставь рядом, сразу увидишь разницу каналов RGB. Бампу (_bump) в таком формате DXT8888 лечение bump# не требуется по определению, ибо нечего лечить!

     

    1 час назад, ed_rez сказал:

    Но упорно что-то делаешь с картами высот для него на канале А bump#

    Да. Т.к. это единственное, что меня сейчас интересует от bump#, учитывая вышеизложенное... :) RGB каналы bump# буду ставить в 50% серого... 

    Ну а если придётся жать, то это никогда не поздно... :)

     

    1 час назад, ed_rez сказал:

    Лучше богато и жирно, чем вообще их отсутствие. :biggrin:

    Естественно! :drinks: Ломать не строить! Удалить можно всегда, а вот добавить - это труд. :guru:


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    22 часа назад, adm-ral сказал:

    Это вполне естественный формат для игры

    Это понятно, как я выше привел пример про переименовывание PNG в DDS. Боюсь что-то утверждать, но сомневаюсь, что DirectX полностью передаст в игре этот формат сжатия. Видел где-то такой способ, как и жалобы на безлоговые. Да и опять, безлоговые могут быть по причине многих факторов, где данный момент, как один дополнительный.

    22 часа назад, adm-ral сказал:

    на 2048х2048 каналах пожатого в DXT5 бампа отчётливо видны арты на каналах RGB

    Они видны на огромных плоскостях. Но примеры были на моделях НПС. Сделал некоторое сравнение на текстуре балаклавы: http://screenshotcomparison.com/comparison/128206

    Артефакты видны, это бесспорно, но на кой мне тянуть bump# для этого бампа на данной модели, если я не могу увидеть отличий через бинокль, в упор рассматривая данную текстуру на модели НПС?

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Эд, я так понял, что ты решил вообще отказаться от карты высот для параллакса, судя по бампам новогодней модели? 

    Я вот тоже подумываю об этом для моделей НПС. Потому-что с ней, ВОТ чего получается (в начале видика). Вот об этом "стекле" я говорил выше.

    И, кстати, так не всегда бывает, но в основном именно так, хоть и делаю бампы через СДК с подключением нормали, однако всё-равно приходится сильно сужать цветовой диапазон альфы bump#.

    Ну а с текстурами окружения без параллакса не обойтись, ибо там очень нужен сильный псевдо-объём, который показан на кругу на стене в видео.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    3 часа назад, adm-ral сказал:

    решил вообще отказаться от карты высот для параллакса

    В 05.01.2018 в 12:20, lafugix сказал:

    на персонажах и оружии он зачастую только навредит

    Уже писалось. Зачем мне тратить время на доказательство того, что уже известно. Не будет параллакса на моделях НПС. И даже более, я буду жестко на финише придавливать объемность нормалей, где это требуется.

    3 часа назад, adm-ral сказал:

    с текстурами окружения без параллакса не обойтись

    Также факт. Нормали мало, чтобы получить нужное высоту, к примеру, большого камня на земле. Я не буду вдаваться в термин "параллакс", т.к. за него каждый может сам почитать. А теперь представляем ситуацию, к примеру, на оружии, где есть надпись на высокой нормали + запущен парраллакс. Вот и ответ.

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    @ed_rez, о, отличный Бармен. Я боялся, что одёжа другая совсем будет или татушек не будет. А тут даже имя любимой на пальцах. :biggrin:

    • Спасибо 1

    Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

    Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

    Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

    Ссылка на комментарий
    2 часа назад, Возрождённый сказал:

    или татушек не будет

    Без них никак. А про пальцы, я думал, что никто не заметит. Зеркально отображения татушек не будет на теле, как было на ПЫС Бармене. Откуда и взялось имя "АННА", т.к. читается в разные стороны одинаково. За не имением никакой иной информации по поводу этого имени, то перенеслось, как есть, без фантазий.

    2 часа назад, Возрождённый сказал:

    одёжа другая совсем будет

    А вот как-то не нашел я таких объемных персонажей на просторах игр, да чтобы еще и тематику попадало- джинсы, кожаная жилетка, открытые руки. Использовал модель Сидоровича + ретекстур, малость правок, чтобы не было зеркальных моментов на руках.

     

    Бармен, как и полагается на своем скелете, не особо вникал, что за отличия у него в анимациях, если ПЫС сделали, то и я уже повторюсь, чтобы не было проблем с прописыванием анимаций этому персонажу.

    Изменено пользователем ed_rez
    • Согласен 1

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Бармен отлично вышел.

    П.С.: что-то смайлики у нас "скудноваты", даже нечем эмоции выразить..:facepalm:

    • Спасибо 1
     

    Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
    Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
    Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

    Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

    Ссылка на комментарий

    @Romann ,

    слетела малость развертка из-за *.ogf-> редактор. Хотя, вроде и на оригинале видел проблемы, но что оригинал в ТЧ из ЧН, то уже не оригинал. Но это поправить не долго, я про микрошов на руках. На основе этой модели можно уже сделать и бегающего Сидоровича. :biggrin:

    • Нравится 1

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    В 10.01.2018 в 09:30, ed_rez сказал:

    не особо вникал, что за отличия у него в анимациях

    Анимки абсолютно другие - чисто Барменовские. Даже спит по другому - хотя в оригинале мы его спящим то и не видели.

    Ссылка на комментарий
    19 часов назад, ed_rez сказал:

    Сахаров

    Модель хороша! Но, очень много блеска. Просто очень много! Я бы сильно его порезал. 

    Если на комбезах экологов такой блеск оправдан, то на халате Сахара это абсолютно не так, ибо материал не тот. Я понимаю, что бамп с блеском "играет" лучше, но это не правильно в случае с х/б материалами. :)

    Изменено пользователем adm-ral
    • Согласен 3

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    1 час назад, ed_rez сказал:

    Бармен

    Кстати..

    Я так понял - ты просто подменяешь модели.

    Для проверки модели Бармена этого не достаточно.

    В той же деревне новичков влепи кому-нить в логике вот это.

    def_state_standing = barman_wait_free
    def_state_moving1 = barman_walk_free

     

    Изменено пользователем _Val_
    Ссылка на комментарий
    6 часов назад, _Val_ сказал:

    ты просто подменяешь модели

    Ага, подменяю. Сразу все село на Кордоне. :biggrin: Так вижу все анимации, а не одну, которая вообще ни о чем. Даже те, которые вообще не присущи тому или другому персонажу.

    Моя задача пробежаться в редакторе по ~10 самым корявым анимациям, а затем уже показать результат универсальности привязки.

    6 часов назад, _Val_ сказал:

    влепи кому-нить в логике вот это

    Я не нашел в stalker_animation.omf и barman_animation.omf таких анимаций. Нашел сон Бармена, анимация не сложная, проверял на более сложных. Сон:

    028bee18e9f525ddec4b26772ef70c254f879329 a53101b492bb46488d23bfeb710e342a4f879329 e459a2e632d34be51382a622e43f53774f879329 ec2b0d899330c75d08ab6e76f5177df94f879329 2841edb6369e134232e1c3a97bf05a474f879329

    vs

    1818cf8a29416fcc90efa5651a9572ee4f879329 4f1ad4603e50a4b17f523cc73c06a7394f879329 abd8760c0c70e7089bb0d014f7569d8e4f879329 9d36b05d82f31bdbfa05d6b1369da60d4f879329 7d5ff87186ab54a28a376b3c6894d6204f879329

    6 часов назад, adm-ral сказал:

    очень много блеска

    А я такой весь слепой. :mosking: Сразу после скриншотов переделал спекуляр. А скриншоты, главное показал- привязку. Бампы еще 100500 раз переделаются, под один рендер, под другой... Под одни шейдеры, под другие. Для меня бампы, теперь, меньшая печаль.

    Изменено пользователем ed_rez
    • Нравится 1

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    • Куратор(ы) темы:

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...