Перейти к содержимому



Фотография

OGSM compilation addons


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 46

#1   Max Warlock

Max Warlock
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 09 02 2017 - 22:10

OGSM compilation addons от 26.02.17

Порядок установки




Отличия от OGSM 1.8 CE + compilation fixes


Техподдержка


Отдельные аддоны для OGSM 1.8 CE + compilation fixes 01.01.17


Наработки


Аддоны настраиваются в файле ngsm_options.script

Приятной игры!


Сообщение отредактировал Max Warlock: Вчера, 18:19


#2   Max Warlock

Max Warlock
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 11 02 2017 - 09:37

В следующей версии будет:

- изначальное и случайное наполнение тайников;

- динамический HUD, постэффекты отдачи, поломки ПНВ и критических хитов  и альтернативные постэффекты для ранений;

- исправлен сумасшедший разброс при стрельбе;

- ограничение инвентаря по объему.

 

Большая часть аддонов опциональна.



#3   ZeeK

ZeeK
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 449
  • Регистрация: 08.06.2009
  • Пользователь: 10977

Отправлено 11 02 2017 - 11:50

Max Warlock, раз уж вернулся к тематике ЧН, может быть лучше сделать адаптацию X-Rays of Hope (CS) к ОГСМ?

Думаю вот эти вещи:

 

0003 - Решение вылета "can't find rank" для оружия;
0004 - Исправлена неуязвимость кровососа в инвисибле;
0011 - Голод.
0015 - Исправлено управление при виде от третьего лица.

 

прямо связаны с тематикой "Тот самый Сталкер" и являются полезной наработкой в стиле ОГСМ.



#4   alex5773

alex5773
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 701
  • Регистрация: 29.08.2010
  • Пользователь: 18583

Отправлено 11 02 2017 - 15:26

При начале новой игры.

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 180
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ....k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\xr_logic.script:252: attempt to call field 'disable_scheme' (a nil value)

Если что, переустанавливал два раза. Вылет тот же. Явно не мой косяк.

Порядок установки: OGSM_CS_1.8_CE_Build_250713 + OGSM_CS_1.8_CE_compilation_fixeshttps://yadi.sk/d/MzAG487Y36PuxZ + OGSM compilation addons 10.02.17

Стоит статика, если что.


2) compilation fixes от 01.01.17 (есть на Ап-Про)

Там только от 02.01.17. Вот его и ставлю.


Сообщение отредактировал alex5773: 11 02 2017 - 15:25


#5   Max Warlock

Max Warlock
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 11 02 2017 - 15:31

ZeeK, все может быть, но точно не в ближайшее время. Однако вот движковый голод точно не вижу смысла возвращать в ОГСМ, там и скриптовый прекрасно работает.

alex5773, 02.01.17 - это он и есть, там в меню написано, что 01.01.17.

По вылету - гляну и отпишусь. Видимо, что-то недоложил.


Сообщение отредактировал Max Warlock: 11 02 2017 - 15:30


#6   monk

monk
  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 4 008
  • Регистрация: 30.05.2008
  • Пользователь: 2958
  

Отправлено 11 02 2017 - 15:58

Если кому-то какой-то аддон нужен отдельно, можно вежливо попросить об этом, и я не мгновенно, но непременно вырежу и оставлю ссылку

Хотелось бы получить отдельно укрытия от выбросов.



#7   Max Warlock

Max Warlock
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 11 02 2017 - 16:44

monk, они завязаны на дополнительных сейв-файлах. Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве), то нет проблем. Тот вариант, что есть сейчас, тебя вряд ли устроит.

 

 

Дело было не в бобине. Просто я забыл положить список укрытий для НПС. Сейчас проверил, установив заново - работает.

 

OGSM compilation addons от 11.02.17

 

Список изменений

 

 

Сборник аддонов настраивается через файл ngsm_options.script


Сообщение отредактировал Max Warlock: 11 02 2017 - 16:50


#8   monk

monk
  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 4 008
  • Регистрация: 30.05.2008
  • Пользователь: 2958
  

Отправлено 11 02 2017 - 17:23

Отличия от OGSM 1.8 CE + compilation fixes:

- найденный хабар NPC продают в оффлайне

У меня тоже продают.


они завязаны на дополнительных сейв-файлах. Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве), то нет проблем. Тот вариант, что есть сейчас, тебя вряд ли устроит.

Понятно.



#9   Max Warlock

Max Warlock
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 11 02 2017 - 17:31

Хм... А продают при лоаде или смене уровня? Или же в ближайшее время после обыска/поднятия? Оно где-то настраивается?

Может, Kirgudu сможет глянуть, сумеет ли он сделать альтернативу для хранения таблиц?

#10   monk

monk
  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 4 008
  • Регистрация: 30.05.2008
  • Пользователь: 2958
  

Отправлено 11 02 2017 - 17:42

А продают при лоаде или смене уровня? Или же в ближайшее время после обыска/поднятия? Оно где-то настраивается?

Там всё прописано в АИ-паке. Rulix aka Bak, думаю, может прояснить тебе некоторые вещи. Я же не лезу в АИ-пак, так как не шарю в нём особо-то.


Может, Kirgudu сможет глянуть, сумеет ли он сделать альтернативу для хранения таблиц?

Насколько я знаю камрада Kirgudu, для него нет ничего невозможного, но и свободного времени у него тоже нет, к сожалению.


Сообщение отредактировал monk: 11 02 2017 - 17:39


#11   Max Warlock

Max Warlock
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 11 02 2017 - 18:46

monk, а с чего ты взял, что торговля там есть? В описании Bak же такого на сайте не указывал.

Сообщение отредактировал Max Warlock: 11 02 2017 - 18:50


#12   monk

monk
  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 4 008
  • Регистрация: 30.05.2008
  • Пользователь: 2958
  

Отправлено 11 02 2017 - 19:23

Max Warlock, взял с того, что про это написано в ридми к АИ-паку, да и по игре наблюдения имеются.



#13   Kirgudu

Kirgudu
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 1 249
  • Регистрация: 01.09.2011
  • Пользователь: 23618

Отправлено 11 02 2017 - 19:29

Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве)

В OGSM CE CF уже больше года интегрировано универсальное хранилище с неограниченным размером сохраняемых данных, возможностью хранения таблиц и т. п. Прочитай readme повнимательнее. ;)
Что же касается конкретного применения (с сохранением/чтением именно таблицы) - см., например, bind_stalker.script, методы actor_binder:save()/load{}, в них вызовы методов SetVar()/GetVar()/DelVar().
Если ты основываешься на CF, ничто не мешает воспользоваться уже готовым механизмом. И никакие костыли в виде дополнительных файлов нужны не будут.

Сообщение отредактировал Kirgudu: 11 02 2017 - 19:30


#14   Max Warlock

Max Warlock
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 11 02 2017 - 19:33

Я знаю, что давно реализовано. Другое дело, что конкретно на это знаний у меня не хватит.


Max Warlock, взял с того, что про это написано в ридми к АИ-паку, да и по игре наблюдения имеются.

Понял. Буду искать.

Сообщение отредактировал Max Warlock: 11 02 2017 - 19:33


#15   Kirgudu

Kirgudu
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 1 249
  • Регистрация: 01.09.2011
  • Пользователь: 23618

Отправлено 11 02 2017 - 19:37

Да там проще некуда.
В момент сохранения из любого скрипта вызвать:
SetVar("название_переменной_в_сэйве", твоя_таблица)
В момент загрузки из сэйва:
твоя_таблица = GetVar("название_переменной_в_сэйве", {})
второй параметр в скобках в данном случае - значение по умолчанию (то есть пустая таблица), если твоей переменной в сэйве не обнаружилось.

Сохранять таким образом можно не только таблицы, разумеется, но и простые переменные.

Дополнительные данные лучше всего сохранять и читать одновременно с оригинальными. То есть ищешь стандартные методы save/load и в них добавляешь обращение к хранилищу.

А ещё можешь заглянуть в тему "Сборочный цех", пройти там по ссылке в пост с модулями Артоса и посмотреть описание к модулю se_stor. Как и куда его надо интегрировать - это можно пропустить (так как это уже мной сделано), изучив только методы сохранения и чтения переменных.


Сообщение отредактировал Kirgudu: 11 02 2017 - 19:39


#16   Max Warlock

Max Warlock
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 11 02 2017 - 19:43

Хм... Спасибо. Покурю на досуге.

#17   Kirgudu

Kirgudu
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 1 249
  • Регистрация: 01.09.2011
  • Пользователь: 23618

Отправлено 11 02 2017 - 19:50

Поверь, разобраться несложно.
Ага, смотрю, ты уже исправил вылет из-за недостающей функции при лечении у костра. ;)


Сообщение отредактировал Kirgudu: 11 02 2017 - 19:51


#18   MegaStalker

MegaStalker
  • Тёмный лорд Ситхов

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 568
  • Регистрация: 22.07.2015
  • Пользователь: 39362

Отправлено 11 02 2017 - 20:03

Крайне интересный аддон. Думаю, для меня это еще один повод поставить ОГСМ на ЧН и перепройти его. Посмотрим, что из этого аддона выйдет.



#19   Max Warlock

Max Warlock
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 367
  • Регистрация: 18.01.2012
  • Пользователь: 26271
  

Отправлено 12 02 2017 - 17:21

Исправил все, что нашел:

- отключил выпадение гитар у NPC (так как они есть абсолютно у каждого, то выглядело это бредово);

- значительно уменьшил вероятность появления артефактов у NPC;

- отключил NPC продажу лишнего оружия (ведь теперь есть оффлайн торговля);

- исправил невозможность NPC спрятаться от выброса в одном из укрытий Тёмной долины;

- вернул описания тайников из оригинала (в OGSM они соответствуют содержимому, а содержимое теперь случайно).

 

Перезалил.

 

На очереди:

- исправление сумасшедшего разброса при стрельбе;

- ограничение инвентаря по объему (будет опциональным);

- снятие денег с трупов (будет опциональным);

- заканчивающиеся болты (будет опциональным).



#20   ZeeK

ZeeK
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 449
  • Регистрация: 08.06.2009
  • Пользователь: 10977

Отправлено 13 02 2017 - 16:57

Max Warlock, хотелось бы получить случайные тайники в виде отдельного модуля, пожалуйста.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей

Тему модерирует

2007-2017 © AMK TEAM