707 сообщений в этой теме

Prosectors Project

Текущая версия: 1.3

 

 


 

 

Что это?


Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось.
Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.
Какова цель проекта?
Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.

 


 

 

Разработка на данном этапе представляет из себя технический проект. Это означает, что новых игровых особенностей, новых локаций, контента, сюжета и прочих составляющих глобального мода тут практически нет. Тем не менее в ходе развития были затронуты и переработаны многие области, что привело к частичному изменению игрового процесса.


Опишем по пунктам наиболее значимые нововведения:

 
Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА.

https://youtu.be/hfFG0Ty3bPY
Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.

 
1. Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь.

2. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени.
3. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость.

Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.


 
- Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря.

- Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U).
Общий обзор (1 часть):
https://youtu.be/ObNk4cxF4jw
Общий обзор (2 часть):
https://youtu.be/40Xyy60hrW0
Видео о том, что такое износ:
https://youtu.be/2hznOzUAZpc
Удобность рюкзака:
https://youtu.be/suBEnb3JNjE
Система быстрого сброса:
https://youtu.be/yGDPocufmzM

- Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео).

- Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму.
https://youtu.be/yuIsAth0m2I

- Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом.
https://youtu.be/oI4dbhzzaYE

- Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей.

- Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину.
https://youtu.be/QfTxSMAi5Vo
 
- Реализовано умное выпадение частей монстров


 
- Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье.
- Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать.
- Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку.
- Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все.
- Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова:
https://youtu.be/1fSraqYJbJA

 
Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать. Видео: https://youtu.be/P49deshwBTU

 
- Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения. https://youtu.be/RtYKzM_okIY
- Добавлен фриплей после окончания сюжета.

 
- Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ
- Интегрирован AI Additions 2.0
- Движковое обнаружение и обход аномалий.
https://www.youtube.com/watch?v=5_uzoxMYcqg
- Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее.
- Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух.
- Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.

 
- Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята.
- Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное.
- Собаки и коты атакуют прямо на ходу.
- Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка.
https://youtu.be/Nizyj9eNjC4
- Исправлен режим ярости у кровососа.

 
- Интегрирован Panoramic Mod
- Добавлен SSAO (ЗП)
- Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой.
https://www.youtube.com/watch?v=TR5S-4IMyqE
- Поддержка моделей из других частей сталкера

 
- Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка.
- Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра.
- Исправлена озвучка Сидорорвича
 
1 Исправление багов и оптимизация
2 Поддержка стерео-звуков
3 Расширена поддержка EAX для устройств
4 Добавлена поддержка OpenAL EFX
5 Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее )
6 Эффект Доплера
 

 
- Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП)
- Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала.
- Переработана баллистика.
- Новая система рассчета пробития препятствий, учитываящая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7).
- Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие.
- Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов:
k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k
k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет
k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули
и для взрывчатки (осколки):
frag_ap = 0.3 ; бронебойност
frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет
frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)
Мы перечислили все основные и значимые нововведения, но которые стоит обратить внимание. В данный момент план развития перепрофилировался, и основной вектор направлен как-раз на разработку нововведений, чтобы играть было еще интереснее. А в данной версии стояла, напротив, противоположная задача, т.е. как можно меньше нововведений, чтобы заряженный проект мог использовать любой желающий.

 


 

 


 

 

(не все ролики относятся к этому делу)
https://www.youtube.com/channel/UCXtxArWTIuY3d_-LACuMerA
https://www.youtube.com/user/Rulixc1

 


 

 

Тутор по подключению скриптов: 1 2

 


 

 

Обращусь тут к игрокам, которые находят и исправляют ошибки, либо правят баланс в какую-то лучшую сторону. Как смотрите на то, чтобы вести общий репозиторий? Если вы умеете или есть желание научится управляться с git (там очень просто разобраться), то я могу просто создать свободный общий репозиторий, где можно будет вносить правки любому желающему, а мы в свою очередь будем оттуда выхватывать какие-то полезные решения в официальные обновления, так как не все мелкие пакости мы успели исправить на текущем патче, и, не исключено, что их уже кто-то исправил из игроков и стесняется их тут выложить. Я наоборот поддерживаю любые начинания игроков в этом векторе, и если есть о чем рассказать или показать, то не думайте, ругать вас тут не будут, мы (разработчики) тоже не Цезари и все оперативно исправлять и дорабатывать не можем, плюс мы еще как-то по инерции валим на такие крупные дополнения для движка, и даже в этом патче дополнений больше чем исправлений.
Итак, для всех, кто хочет помогать может подключатся, вход свободный, или пилить пул реквестами.
https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject

 


 

 

При обнаружении ошибок, пожалуйста, сообщайте подробные обстоятельства возникновения, прикладывайте лог, и файл сохранения, если есть возможность воспроизведения ошибки (файл переименуйте соответствущим образом, чтобы было понятно о чём он).

 


 


Разработчики:
@Карлан (CIU)
@Nazgool
@Malandrinus
@Bak


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 9
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 33
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/spellcheck.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При выбрасывании части мутантов бюгер, зомби на английском.

 

Постоянный отстрел мутантов, там где уже был, мне надоедает.

Дошёл до Радара, играть бросил. 

Спавн нужно делать на любителя.

Мне неинтересен постоянный отстрел.


4.Я согласен что это доработанный оригинал

 

 Что понравилось в данной разработке:

1. Важные персонажи - задумки у автора хорошие и задел на будущее.

2. "Лужи" крови, дождь, смена времени суток.

3. Быстрая загрузка.

4. Комбезы с контейнерами для артефактов.

5. Портящиеся артефакты и части мутантов.

 

Не очень понравилось:

1. Частый спавн мутантов (на любителя "мяса").

2. Убойность дроби по кабанам выше чем у пули, дротик не проверял (просто выбрасывал).

3. Слабость важных персонажей. Прут на смерть. (сена оружия от дальности боя).

 Имея СВУ Макс подходит для стрельбы к НПСям  Черепа вплотную и труп.(нужно сделать чтобы стрелял с бугра).

4. Не вижу пользы от комбезов свободы, экзы и бронников военных.

5. Защита от радиации проработана, от электричества и ожогов нет.

6. Если атры не используются и при этом портятся (должны портиться когда выполняют свою роль.

   Особенно пустышки должны терять свойства когда удар,ожог, электровоздействие и т.д.

7. Пистолеты только против тушканов, собаки убиваемые но сложнее.

8. Автоматы только против НПС и годны. Против мутантов большой расход патронов.

9. Лут сделать поменьше, чтобы был интерес патроны покупать.

 

Хотел бы на Кордоне изменить:

1. Маршруты бандитам если со Свалки то через пролом в заборе где электровоз,(это новички и опытные)

2. Второй из Темной Долины.(опытные и мастера).

3. Под мост могут идти только новички бандитов (они не в курсе всего).

 

4. Также  и Сталкеры когда рядом гибнут в тоннеле с электо как "мухи".

 

На посту Свалки НПС Долга провалился в плиту 3 -я со стороны ТД.

Изменено пользователем Panda19

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Bak (Сегодня, 13:04): А в то же время в оригинале ТЧ, ЗП звуковая нормально определяется и работает? Попробуй вот это

 

 

С новой библиотекой новый вылет.

 

[03/13/17 19:29:25]    * Detected CPU: GenuineIntel         Intel® Core i5-3550 CPU @ 3.30GHz, F6/M58/S9

[03/13/17 19:29:25]    * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2

[03/13/17 19:29:25]    

[03/13/17 19:29:25]    Initializing File System...

[03/13/17 19:29:25]    !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 23)

[03/13/17 19:29:25]    !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file i:\prosectors\bin\fsgame.ltx in files list (size = 23)

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db0

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db1

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db2

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db3

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db4

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db5

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db6

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db7

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db8

[03/13/17 19:29:25]    CLocatorAPI::ProcessArchive, path = i:\prosectors\gamedata.db9

[03/13/17 19:29:25]    using fs-ltx fsgame.ltx

[03/13/17 19:29:25]    FS: 22160 files cached, 2925Kb memory used.

[03/13/17 19:29:25]    Init FileSystem 0.323555 sec

[19:29:25.521|0] 'xrCore' build 6602, Mar  4 2017

[19:29:25.521|0]

[19:29:25.556|0] Initializing Engine...

[19:29:25.556|0] Executing config-script "user.ltx"...

[19:29:25.556|0] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file user.ltx in files list (size = 22160)

[19:29:25.556|0] ! Cannot open script file [user.ltx]

[19:29:25.556|0] Starting INPUT device...

[19:29:25.561|0] Loading DLL: xrRender_R2.dll

[19:29:25.578|0] Loading DLL: xrGame.dll

[19:29:25.579|0] SOUND: OpenAL: enumerate devices...

[19:29:25.723|0] SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is SB Audigy 2 ZS Audio [C000]

[19:29:25.725|0] SOUND: OpenAL:1 successful device SB Audigy 2 ZS Audio [C000]

[19:29:25.726|0] SOUND: OpenAL:2 successful device SB Audigy 2 ZS Audio [C000]

[19:29:25.726|0] devices[0] SB Audigy 2 ZS Audio [C000]

[19:29:25.729|0] devices[1] OpenAL Soft

[19:29:25.775|0] devices[2] Generic Software

[19:29:26.002|0] SOUND: OpenAL: All available devices:

[19:29:26.002|0] 1. SB Audigy 2 ZS Audio [C000], Spec Version 1.1 (default) eax[4.0] efx[yes] soft[no]

[19:29:26.002|0] 2. OpenAL Soft, Spec Version 1.1  eax[0] efx[yes] soft[yes]

[19:29:26.002|0] 3. Generic Software, Spec Version 1.1  eax[2.0] efx[yes] soft[no]

[19:29:26.002|0] Executing config-script "i:\prosectors\gamedata\config\default_controls.ltx"...

[19:29:26.003|0] [i:\prosectors\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.

[19:29:26.003|0] Executing config-script "user.ltx"...

[19:29:26.003|0] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file user.ltx in files list (size = 22160)

[19:29:26.003|0] ! Cannot open script file [user.ltx]

[19:29:26.003|0] SOUND: Selected device is SB Audigy 2 ZS Audio [C000]

[19:29:26.003|0] SoundRender_CoreA.cpp

[19:29:26.503|0] SoundRender_CoreA.cpp

[19:29:28.003|0] SoundRender_CoreA.cpp

[19:29:31.504|0] SoundRender_CoreA.cpp

[19:29:32.004|0] SoundRender_CoreA.cpp

[19:29:32.504|0]  

[19:29:32.504|0] FATAL ERROR

[19:29:32.504|0]  

[19:29:32.504|0] [error]Expression    : fatal error

[19:29:32.504|0] [error]Function      : CSoundRender_Core::initialize_AL

[19:29:32.504|0] [error]File          : SoundRender_CoreA.cpp

[19:29:32.504|0] [error]Line          : 94

[19:29:32.504|0] [error]Description   : <no expression>

[19:29:32.504|0] [error]Arguments     : SOUND: OpenAL: Failed to create device.

[19:29:32.504|0] DEVICE   : SB Audigy 2 ZS Audio [C000]

[19:29:32.504|0] ERROR   : Invalid Device

[19:29:32.504|0]  

[19:29:32.504|0]

[19:29:32.504|0] #DEBUG CONTEXT DUMP:

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.504|0] #

[19:29:32.516|0] *** break by StackWalk ***

[19:29:32.516|0] !stack trace:

[19:29:32.516|0]

[19:29:32.516|0] !     0023:61868CBE (0x018841A8 0x0032C0BC 0x00000000 0x6AF9120C) xrCore.dll, xrDebug::backend()

[19:29:32.516|0] !     0023:618841B8 (0x0032C0BC 0x00000000 0x6AF9120C 0x0000005E) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'()

[19:29:32.516|0] !     0023:018841A8 (0x00000000 0x6AF9120C 0x0000005E 0x6AF911E8) xrEngine.exe

[19:29:32.516|0] !     0023:0032C0BC (0x6AF9120C 0x0000005E 0x6AF911E8 0x0032B094) xrEngine.exe

[19:29:43.544|0] ! SOUND: OpenAL: Failed to create default device.

 

Во всех трех аддонах(ТЧ, ЧН и ЗП, тестировал на стим лицухе) карта определяется и нормально работает.

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Итак, мы на финишной прямой, и в ближайшую неделю, может быть две, выйдет заключительная версия проекта в том смысле, какой вообще изначально в него вкладывался. Что будет со всем этим дальше - расскажу немного позже, а пока новости. Оговорюсь сразу, что рассказываю только о своей сфере деятельности, о работе других участников говорить не могу, по причине того, что по незнанию могу рассказать что-то не так.

 

1. Самое, наверное, главное. Исправлены все недочеты и ошибки, которые выявились в ходе бета-теста. Единственное, что я обошел стороной, это какие-то геймплейные претензии вроде "частого спавна", но, возможно, мы сделаем какое-то внутриигровое меню для того, чтобы можно было максимально подкрутить игру под себя.

2. Полноценно ввел в игру бустеры, дополнительные прицелы, части монстров (+умное выпадение частей).

3. Подкрутил броники, хиты от аномалий, хиты от монстров, ну, так, более менее, чтобы ощущалось в каком бронике ходим.

4. В торговлю добавил дефициты и профициты товара для реальных торговцев, так что теперь будет возможность купить и дешевле и дороже чем есть на самом деле.

5. Немного заселил локации "вырезанными" мутантами, пока редко, возможно до релиза продвинусь в этом направлении.

6. Перенес дверную фишку из ЗП, чтобы нельзя было заблочить гермодверь бутылкой водки (тут не для всех дверей, в ТЧ есть свои особенности, и я их учел).

Далее немного в техническую часть погрузимся.

7. Причесаны скрипты, устранены некоторые ошибки видимости и прочее по мелочи, что как-раз ложилось на плечи беты, но в этих моментах даже никто ни разу и не вылетел, на что, собственно, и был расчет.

8. Параллельно введена система point лагерей для generla_lair.

9. В смарт террейны добавил возможность принятия определенных секций (мне это потребовалось для всяких электрохимер).

10. Написал простенький плеер партиклов, рассматривается как такой базовый расширяющий модуль.

11. Добавил контекстное меню в торговое окно, я думаю в ТЧ этого многим не хватало, теперь можно разряжать стволы и отцеплять аддоны "не отходя от кассы".

9073461m.jpg

12. Докрутил настройки в прицелах, теперь они получились даже шире, чем в ЗП.

13. Сделал корректные споты (данные), переписал движковый класс хинта, сейчас все смотрится несколько информативнее и симпатичнее.

14. Доделал комплексные споты (с таймерами и прочим блекджеком).

9099063m.jpg

 

Основная моя деятельность на протяжении этого времени была направлена на конфиги, это немного ударило по моим планам, так что некоторые запланированные скрипты доделаю немного позже. Из особо больного осталось артефакты подкрутить, но тут обещать не могу, если успею, то сделаю, какой-то минимум конечно будет проделан в любом случае.

 

В данный момент веду некоторые работы по монстрам и рендеру. По рендеру нового ничего не будет, и включать то, что переношу, тоже не буду, не особо привлекает вот эта гибридизация и превращение всего в какого-то монстра на мотив лост альфы, поэтому подождем, когда освободится KD. По монстрам же напротив, горизонт дополнений в игровом плане достаточно широк, и я над этим работаю, как в движке, так и в скриптах, что-то можно будет уже заметить :).

 

В итоге будет такая вот доведенная до какого-то логического завершения сборка. Но, я, опять же, не даю 100% гарантии на стабильность, несмотря на внушительные результаты, которые показал бета-тест.

 

 

И, в заключении, немного посмотреть:

 

 

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 8

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
теперь можно разряжать стволы и отцеплять аддоны "не отходя от кассы".

Предлагаю использовать авторазряжалку: https://yadi.sk/d/Jgy4pt503GBpY4 Подробное описание в скрипте ts_mod_soc.

 

осталось артефакты подкрутить

Предлагаю убрать у артефактов свойство защиты от пуль, которое, ломая систему повреждений, портит боевку. Пускай от пуль защищает только броня.

 

По рендеру нового ничего не будет

Надеюсь, тьма нас не поглотит? Сейчас на неё мода. Выключают свет, напускают туман, дождь идет по несколько дней, флары через весь экран по диагонали и говорят: это атмосферно, смотрите, какая классная графика... И кошмар стрелковке, ибо ничего не видно дальше двадцати метров, т.е. если этот вопрос волнует, то необходимо обеспечить возможность нормально различать силуэты противников невооруженным глазом на расстоянии около ста двадцати метров.

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я так понимаю, все в основном с оригинала.

Работа велась с кон-фигами торговли, бронников, монстров.

Очистка скриптов от "хлама", и оптимизация их работы.

И когда эти доработки увидим?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

необходимо обеспечить возможность нормально различать силуэты противников невооруженным глазом на расстоянии около ста двадцати метров.

О как! :) Прямо по Аллегровой, тучи разгонять руками, чтобы его величество игрок видел всё и вся :) А то не дай Бог во время "боёвки-стрелковки" из-за дождя не увидит кого то и придётся умирать молодым :)


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доделал бюрера. По идее стал опаснее, чем в ЗП, сохранил ему ближний бой, отредактировал планировщик, и также исправил прекондишны ближнего боя на переменные базового класса, которые он (класс) берет непосредственно из конфига монстра. Ближний бой, возможно, еще допишу, чтобы переходил в него только на выгодных для себя условиях.

 

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 5

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ты чёт попутал. Авторазряжалка всего-навсего избавляет от рутинного клацанья мышью в инвентаре по "разрядить оружие". Не знаю какой переносимый вес будет в этом проекте, но в модах, где с поля боя оружие собирается десятками единиц, процедура его разряжания весьма тормозит процесс мародерства. А ведь надо успеть собрать трофеи быстрее дружественных нпс.)

 

О как!

Было бы смешно, если бы не было так грустно. Например, в моде Новый Арсенал-4, если случилась погода с плохой видимостью(туман, дождь), то приходится спать до наступления хорошей погоды, ибо прилетает со сто двадцати метров, а видимость метров пятьдесят. Я так понимаю, что погодные эффекты, ограничивающие обзор, только для ГГ существуют. В модах OGSE и Равновесие-2, в основном "атмосферная" полярная ночь и большую часть игры приходится "любоваться" графическими красотами через ПНВ и оптику. Конечно, если вдруг повезло с погодой и случился яркий солнечный день, то выглядит все действительно красиво. Лирическое отступление на этом закончу...)

Данный проект представляется как база для модов, поэтому было бы весьма не дальновидно испортить боевку непродуманной погодой. То, что погода создает некую "атмосферность", так это миф, потому как "у природы нет плохой погоды".) Хотите придать некоторым сценам атмосферности? Запускайте дождь, туман и прочие стихийные бедствия в соответствующих игровых эпизодах принудительно.

Изменено пользователем aromatizer

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Ты чёт попутал.

Рамсы попутал?! :punish:

:grin2:

Имелось ввиду что такая же ересь :)

Добавил автоматическое разряжание подбираемых и выбрасываемых стволов. Посредством смс указывается какие патроны и в каком количестве были получены.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Значит, разряжать оружие в инвентаре кликом мышки для тебя нормально, а видеть на экране сообщение о полученных патронах- ересь? Это уже не смешно.

Кстати, вывод сообщения можно отключить.

 

Рамсы попутал?!

Прежде чем употреблять незнакомые словосочетания, полезно погуглить их значение.)

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос к разработчикам - будет ли прикручен в перспективе вот этот проект? http://www.amk-team.ru/forum/topic/13064-proekt-novaia-ballistika/

Заранее спасибо за ответ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ChuniMuni, надо смотреть что это за проект, и что там сделано. Если удастся связаться с автором, то разве что в перспективе. Мы на самом деле как-раз в плане, непосредственно, кода стараемся сторонится всяких прикручиваний, в основном тянем все сами, интегрированного кода у нас практически нет, только в сфере исправления ошибок, и тот проходит довольно тщательную проверку и обработку. Баллистику мы сами пишем, но если этот проект чем-то качественно сможет дополнить общую картину, то его можно будет врезать (полностью либо частично). В любом случае это все будет требовать проверки на совместимость (принципиальную), осмысления того, что там хотели сделать, и что там реально сделано, ну и далее по классике.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Баллистику мы сами пишем

И какое виденье у команды этого архиважного вопроса?

Изменено пользователем aromatizer

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

День добрый!
Вопрос такой. Планируется или же уже реализованы правки движка для оружейной составляющей, в плане полной-неполной перезарядки оружия?
Вот 

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

И какое виденье у команды этого архиважного вопроса?

Мне трудно ответить на этот вопрос.

 

 

 

Вопрос такой. Планируется или же уже реализованы правки движка для оружейной составляющей, в плане полной-неполной перезарядки оружия?

Нет. Для дополнений такого плана требуются штатные моделлеры. Но, если упомянуть о принципиальной возможности таких нововведений, то на уровне кода движка это все делается очень просто. Будут моделлеры, напишем код.

 

 

Ссылки на скачивание бета-версии удалены. Готовится финальная версия, сегодня-завтра будет.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В принципе ТЧ баллистика вполне устраивает, надобности менять формулы скорости для большего соответствия т.л. реальности - не вижу никакой. Доработана будет система пробития пулей препятствий с учётом бронебойности патрона, в том числе включено "прошивание" тушек. Для расширения возможностей настройки пригодятся дополнительные параметры боеприпаса, вроде коэффициента сопротивления воздуха.

А предложения, как водится, рассматриваются вневедомственной комиссией.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

то на уровне кода движка это все делается очень просто

 

требуются штатные моделлеры

Аниматоры. Если все так просто, то после своих дел, можно, даже нужно заняться этим. При такой возможности нельзя упускать шанс ввода в ТЧ,


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пришло время ставить точку.


Итак, дорогие друзья, каковы же итоги за год упорной, давящей и методичной расправы над мрачным миром бэк-сайда игры? А итоги таковы, что нам, своим скромным составом, удалось создать одну из мощнейших скриптовых систем для ТЧ (повторюсь, всего за год), которая вполне может потягаться с такими титанами, как SIMBION или NLC, и которая, на данный момент, позволяет реализовать практически любую идею. Помимо этого, проведен масштабный багфикс многих скриптов, систем, подсистем, конфигов и многого другого. Мы постарались максимально комплементарно объединить весь опыт предшественников (не могу здесь не упомянуть таких людей, как бардак и натвак, большое дело делали), а также и сами внесли довольно весомый вклад в это направление, который по объему как минимум не уступает всему интегрированному материалу, а скорее даже и превосходит. Только от моих рук полегло несколько сотен ошибок! И это не просто рекламная болтовня, каждый может скачать, посмотреть и убедится в этом. Помимо этого, исправлено много различных ошибок на уровне исходников, и диапазон критичности здесь абсолютно такой же. Здесь особенно стоит отметить, что исправлены многие "нерешаемые" ошибки по мнению NLC комьюнити (не в претензию ребятам, у них очень крутое сообщество, надеюсь, что нам все-таки когда-нибудь удастся с вами поколлабить), т.о. у нас опять же появляется техническое преимущество.

И также одна из фундаментальных задач состояла в удалении мусора, рудиментов и атавизмов, и здесь у нас тоже все получилось достаточно педантично, мощно и бескомпромиссно. Количество скриптов сократилось на треть по сравнению с оригинальной игрой. Из конфигов также вычищено достаточно мусора, все модули с (необходимыми) единичными функциями скомпонованы в общие вспомогательные файлы, что существенно упрощает работу со скриптами.

Нельзя обойти стороной и оптимизацию работы в сетевой части, механизмы для работы с сетевой игрой были упрощены до самого минимума, удалены сетевые библиотеки, из xrGame удалось убрать более мегабайта теперь уже ненужного кода. Работа здесь проведена довольно объемная и масштабная, все подготовлено для какого-то дальнейшего продвижения в части переделывания самой загрузки, что, потенциально, даст еще больший прирост к скорости.

Еще также стоит отметить обновление LuaJIT. Для скриптов это, наверное, сильнейший бонус, который вообще можно придумать, скорость работы возрастает в разы, а также появляется дополнительный инструмент (в коробке), который позволяет существенно повысить и качество, и скорость скриптового луа-кода. На ТЧ у нас здесь, определенно, пальма первенства.

Печально, что вот такие проекты, как правило, мало востребованы. Таких проектов очень мало, и у всех этих проектов очень слабая маркетинговая кампания, наш, к слову, здесь ничем не выделяется. Поэтому мы с вами из мода в мод видим как кочуют одни и те же проблемы, которые обрастают различными легендами по поводу своей (не)решаемости, а многие проблемы ведь уже давно решены, просто эти проекты валяются где-то в сталкерских глубинах, в забытье. Жаль.

Наконец, могу сказать, что я полностью доволен проделанной работой. Все первоначальные цели достигнуты, и мы продемонстрировали один из многих вариантов, как, именно в глобальном плане, можно привести всю скриптовую часть в порядок. Мы создали для себя и для других людей, кто будет пользоваться этой работой, твердую почву под ногами разработав единый луа-организм, который включает в себя все общеизвестные системы, такие как события, таймеры, хранилище и т.д. Также мы полноценно подключили все эти системы, примеров наглядного использования просто масса!

 

Бета-тест также обрадовал, никаких сложных проблем не возникло, в основном это были какие-то мелкие ошибки в синтаксисе и алгоритмах, либо ошибки, которые были в нашем поле зрения и как-раз ложились на плечи бета-версии. Это наглядно демонстрирует тот факт, что мы еще можем делать качественный продукт!

 

Всем спасибо, кто играет, будет играть, будет использовать это все как-либо, и, возможно, все-таки начнут забирать какие-то решения вековых проблем, чтобы все что мы сделали было не зря, и вот этот тяжелейший технический проект не рухнет в ту же пропасть к остальным своим предшественникам. Но будем надеяться на лучшее, ведь правильное дело всегда поддержат и подхватят, главное делать.

Это последняя и финальная версия Prosectors в том векторе, в котором он разрабатывался изначально. Все поставленные цели достигнуты, не все сделанное вошло в проект, мы сделали достаточный объем работ и помимо того, что есть. Это дело принесло нам бесценный опыт, который позволил выстроить технически качественную стратегию разработки. Возможно этот not included stuff выйдет какой-то расширенной версией или просто дополнением, пока ничего сказать не могу. Что будет с развитием проекта дальше пока не ясно, возможно мы пройдем некий ребрендинг, посмотрим.

 

Ссылка: https://mega.nz/#F!FhdynQwT!4sOqPMmEtH-y7rG9kz1aLA (нужна новая игра, это для тех, кто играет в бету). См также шапку темы.

 

Всем мир и уважение, пока!


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 11
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Печально, что вот такие проекты, как правило, мало востребованы. Таких проектов очень мало, и у всех этих проектов очень слабая маркетинговая кампания, наш, к слову, здесь ничем не выделяется.

Нужно обрасти визуальным "мяском", чтобы была достойная платформа для моддинга. Если бы не следил за проектом, то и не знал бы, как скачать, т.к. ссылки разбросаны по теме, но это второстепенная печаль. Шапку зачитывал два раза, но ничего не понятно для обычного игрока или разработчика, но в иной сфере, далекого от программирования и сприптования. И хвала @aka_sektor за предоставленные мини-обзоры фич. Ситуация в корне изменилась и стала понятна. Так что маркетинговая часть, только дело рук самих авторов.

Я бы с радостью перешел на ваш проект, если он включает в себя смену худ-рук, может не уследил за темой- не видел об этом. Остальные фичи очень и очень радуют.

Изменено пользователем ed_rez

Добавлено Bak,

Привет. Худ рук не включён, но подключается он элементарно. Так что если есть желание - добро, без поддержки не оставим.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   1 пользователь