741 сообщение в этой теме

Prosectors Project

Текущая версия: 1.3

 

 


 

 

Что это?


Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось.
Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.
Какова цель проекта?
Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.

 


 

 

Разработка на данном этапе представляет из себя технический проект. Это означает, что новых игровых особенностей, новых локаций, контента, сюжета и прочих составляющих глобального мода тут практически нет. Тем не менее в ходе развития были затронуты и переработаны многие области, что привело к частичному изменению игрового процесса.


Опишем по пунктам наиболее значимые нововведения:

 
Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА.

https://youtu.be/hfFG0Ty3bPY
Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.

 
1. Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь.

2. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени.
3. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость.

Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.


 
- Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря.

- Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U).
Общий обзор (1 часть):
https://youtu.be/ObNk4cxF4jw
Общий обзор (2 часть):
https://youtu.be/40Xyy60hrW0
Видео о том, что такое износ:
https://youtu.be/2hznOzUAZpc
Удобность рюкзака:
https://youtu.be/suBEnb3JNjE
Система быстрого сброса:
https://youtu.be/yGDPocufmzM

- Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео).

- Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму.
https://youtu.be/yuIsAth0m2I

- Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом.
https://youtu.be/oI4dbhzzaYE

- Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей.

- Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину.
https://youtu.be/QfTxSMAi5Vo
 
- Реализовано умное выпадение частей монстров


 
- Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье.
- Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать.
- Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку.
- Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все.
- Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова:
https://youtu.be/1fSraqYJbJA

 
Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать. Видео: https://youtu.be/P49deshwBTU

 
- Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения. https://youtu.be/RtYKzM_okIY
- Добавлен фриплей после окончания сюжета.

 
- Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ
- Интегрирован AI Additions 2.0
- Движковое обнаружение и обход аномалий.
https://www.youtube.com/watch?v=5_uzoxMYcqg
- Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее.
- Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух.
- Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.

 
- Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята.
- Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное.
- Собаки и коты атакуют прямо на ходу.
- Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка.
https://youtu.be/Nizyj9eNjC4
- Исправлен режим ярости у кровососа.

 
- Интегрирован Panoramic Mod
- Добавлен SSAO (ЗП)
- Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой.
https://www.youtube.com/watch?v=TR5S-4IMyqE
- Поддержка моделей из других частей сталкера

 
- Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка.
- Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра.
- Исправлена озвучка Сидорорвича
 
1 Исправление багов и оптимизация
2 Поддержка стерео-звуков
3 Расширена поддержка EAX для устройств
4 Добавлена поддержка OpenAL EFX
5 Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее )
6 Эффект Доплера
 

 
- Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП)
- Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала.
- Переработана баллистика.
- Новая система рассчета пробития препятствий, учитываящая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7).
- Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие.
- Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов:
k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k
k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет
k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули
и для взрывчатки (осколки):
frag_ap = 0.3 ; бронебойност
frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет
frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)
Мы перечислили все основные и значимые нововведения, но которые стоит обратить внимание. В данный момент план развития перепрофилировался, и основной вектор направлен как-раз на разработку нововведений, чтобы играть было еще интереснее. А в данной версии стояла, напротив, противоположная задача, т.е. как можно меньше нововведений, чтобы заряженный проект мог использовать любой желающий.

 


 

 


 

 

(не все ролики относятся к этому делу)
https://www.youtube.com/channel/UCXtxArWTIuY3d_-LACuMerA
https://www.youtube.com/user/Rulixc1

 


 

 

Тутор по подключению скриптов: 1 2

 


 

 

Обращусь тут к игрокам, которые находят и исправляют ошибки, либо правят баланс в какую-то лучшую сторону. Как смотрите на то, чтобы вести общий репозиторий? Если вы умеете или есть желание научится управляться с git (там очень просто разобраться), то я могу просто создать свободный общий репозиторий, где можно будет вносить правки любому желающему, а мы в свою очередь будем оттуда выхватывать какие-то полезные решения в официальные обновления, так как не все мелкие пакости мы успели исправить на текущем патче, и, не исключено, что их уже кто-то исправил из игроков и стесняется их тут выложить. Я наоборот поддерживаю любые начинания игроков в этом векторе, и если есть о чем рассказать или показать, то не думайте, ругать вас тут не будут, мы (разработчики) тоже не Цезари и все оперативно исправлять и дорабатывать не можем, плюс мы еще как-то по инерции валим на такие крупные дополнения для движка, и даже в этом патче дополнений больше чем исправлений.
Итак, для всех, кто хочет помогать может подключатся, вход свободный, или пилить пул реквестами.
https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject

 


 

 

При обнаружении ошибок, пожалуйста, сообщайте подробные обстоятельства возникновения, прикладывайте лог, и файл сохранения, если есть возможность воспроизведения ошибки (файл переименуйте соответствущим образом, чтобы было понятно о чём он).

 


 


Разработчики:
@Карлан (CIU)
@Nazgool
@Malandrinus
@Bak


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 9
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 33
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/spellcheck.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, YaSoN сказал:

С ЗП согласен, тоже подобного не припомню.

Всё на месте в ЗП. На станции переработки отходов, например, сплошь и рядом колбасит жмуров застрявших в решётках...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.