Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Prosectors Project

Текущая версия: 1.3

 

 


 

 

Что это?


Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось.
Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.
Какова цель проекта?
Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.

 


 

 

Разработка на данном этапе представляет из себя технический проект. Это означает, что новых игровых особенностей, новых локаций, контента, сюжета и прочих составляющих глобального мода тут практически нет. Тем не менее в ходе развития были затронуты и переработаны многие области, что привело к частичному изменению игрового процесса.


Опишем по пунктам наиболее значимые нововведения:

 
Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА.

https://youtu.be/hfFG0Ty3bPY
Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.

 
1. Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь.

2. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени.
3. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость.

Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.


 
- Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря.

- Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U).
Общий обзор (1 часть):
https://youtu.be/ObNk4cxF4jw
Общий обзор (2 часть):
https://youtu.be/40Xyy60hrW0
Видео о том, что такое износ:
https://youtu.be/2hznOzUAZpc
Удобность рюкзака:
https://youtu.be/suBEnb3JNjE
Система быстрого сброса:
https://youtu.be/yGDPocufmzM

- Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео).

- Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму.
https://youtu.be/yuIsAth0m2I

- Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом.
https://youtu.be/oI4dbhzzaYE

- Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей.

- Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину.
https://youtu.be/QfTxSMAi5Vo
 
- Реализовано умное выпадение частей монстров


 
- Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье.
- Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать.
- Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку.
- Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все.
- Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова:
https://youtu.be/1fSraqYJbJA

 
Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать. Видео: https://youtu.be/P49deshwBTU

 
- Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения. https://youtu.be/RtYKzM_okIY
- Добавлен фриплей после окончания сюжета.

 
- Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ
- Интегрирован AI Additions 2.0
- Движковое обнаружение и обход аномалий.
https://www.youtube.com/watch?v=5_uzoxMYcqg
- Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее.
- Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух.
- Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.

 
- Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята.
- Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное.
- Собаки и коты атакуют прямо на ходу.
- Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка.
https://youtu.be/Nizyj9eNjC4
- Исправлен режим ярости у кровососа.

 
- Интегрирован Panoramic Mod
- Добавлен SSAO (ЗП)
- Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой.
https://www.youtube.com/watch?v=TR5S-4IMyqE
- Поддержка моделей из других частей сталкера

 
- Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка.
- Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра.
- Исправлена озвучка Сидорорвича
 
1 Исправление багов и оптимизация
2 Поддержка стерео-звуков
3 Расширена поддержка EAX для устройств
4 Добавлена поддержка OpenAL EFX
5 Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее )
6 Эффект Доплера
 

 
- Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП)
- Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала.
- Переработана баллистика.
- Новая система рассчета пробития препятствий, учитываящая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7).
- Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие.
- Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов:
k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k
k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет
k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули
и для взрывчатки (осколки):
frag_ap = 0.3 ; бронебойност
frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет
frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)
Мы перечислили все основные и значимые нововведения, но которые стоит обратить внимание. В данный момент план развития перепрофилировался, и основной вектор направлен как-раз на разработку нововведений, чтобы играть было еще интереснее. А в данной версии стояла, напротив, противоположная задача, т.е. как можно меньше нововведений, чтобы заряженный проект мог использовать любой желающий.

 


 

 


 

 

(не все ролики относятся к этому делу)
https://www.youtube.com/channel/UCXtxArWTIuY3d_-LACuMerA
https://www.youtube.com/user/Rulixc1

 


 

 

Тутор по подключению скриптов: 1 2

 


 

 

Обращусь тут к игрокам, которые находят и исправляют ошибки, либо правят баланс в какую-то лучшую сторону. Как смотрите на то, чтобы вести общий репозиторий? Если вы умеете или есть желание научится управляться с git (там очень просто разобраться), то я могу просто создать свободный общий репозиторий, где можно будет вносить правки любому желающему, а мы в свою очередь будем оттуда выхватывать какие-то полезные решения в официальные обновления, так как не все мелкие пакости мы успели исправить на текущем патче, и, не исключено, что их уже кто-то исправил из игроков и стесняется их тут выложить. Я наоборот поддерживаю любые начинания игроков в этом векторе, и если есть о чем рассказать или показать, то не думайте, ругать вас тут не будут, мы (разработчики) тоже не Цезари и все оперативно исправлять и дорабатывать не можем, плюс мы еще как-то по инерции валим на такие крупные дополнения для движка, и даже в этом патче дополнений больше чем исправлений.
Итак, для всех, кто хочет помогать может подключатся, вход свободный, или пилить пул реквестами.
https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject

 


 

 

При обнаружении ошибок, пожалуйста, сообщайте подробные обстоятельства возникновения, прикладывайте лог, и файл сохранения, если есть возможность воспроизведения ошибки (файл переименуйте соответствущим образом, чтобы было понятно о чём он).

 


 


Разработчики:
@Карлан (CIU)
@Nazgool
@Malandrinus
@Bak


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 9
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 33
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/spellcheck.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Romann   
4 часа назад, NOapostoL сказал:

Есть лишь непонимание. Разработчик печётся о том, чтоб проект не заглох и прикладывает усилия по его развитию. Те, кто проектом не заняты, не берут его за основу лишь потому, что он им не нужен, их волнуют лишь несколько плюшек. В таком случае, о каком развитии проекта может идти речь? 

Как бы лучше сформулировать.. Мм.. По порядку:

4 часа назад, NOapostoL сказал:

не берут его за основу лишь потому, что он им не нужен

Естественно, т.к. 

8 часов назад, Romann сказал:

1) сейчас многие, если не большинство, разработчики имеют свой движок, свои правки, и свои скрипты,

2) у всеx свой взгляд на некоторые вещи в сталкере, и многие могут не разделять Вашиx взглядов.

Думаю кого может заинтересовать проект, в полной мере, как он есть - это если кто захочет запилить чисто новый сюжет, на основе "РР"...

  К тому же, вот сказано, что проект как основа/платформа для разработки модов, так - 

4 часа назад, NOapostoL сказал:

 о каком развитии проекта может идти речь? 

Если стороннему разработчику нужна основа, для разработки своего мода - каким образом он будет поддерживать и развивать проект "РР" - если ему(разработчику) нужно пилить свой проект...? Вот от сюда и непонятна позиция разработчиков проекта "РР", поэтому нету интереса(хотя интересного в проекте хватает), такая позиция противоречит сама себе, чем и отталкивает, вот в некоторых модах, или отдельных небольших поделках всегда в ридми указываются такие слова - "разрешается использовать где угодно, как угодно, частично или полностью, с указанием авторов".. - Смысл слов улавливается..? А позиция авторов данного проекта со стороны выглядит так - "разрешается использовать полностью и целиком, обязательно поддерживать и развивать только лишь в рамках проекта "РР", и никак иначе"... Уж извините конечно, но лично я вижу это именно так(ИМХО).

 

4 часа назад, NOapostoL сказал:

Разработчик печётся о том, чтоб проект не заглох и прикладывает усилия по его развитию.

Думаю нету таких, кто этого не понимает, но считаю, что такой позицией, как говорится - делу не поможешь(со стороны это выглядит, как насильное привлечение интереса(блин не знаю, как понятней сформулировать мысль)), у человека/разработчика или есть интерес/желание/время поддерживать и развивать именно этот проект, или нету, или же ему нужно заниматься своим проектом...

2 часа назад, NOapostoL сказал:

а "донор" может зайти, посмотреть и решить, что новая правка нужна и ему, либо написана более грамотно.

Серьёзно? Написать грамотней авторов данного проекта? Ну вот я полезу в исходники - вот что такой нуб, который может только копипастить, может что-то грамотней написать? И конечно же я полезу в исходники не для того, что бы писать код и учить чему-то, а для того, чтоб самому чему-то научится, а с такой позицией авторов выглядит так - "нефиг нубам там делать, неумел и не надо начинать, бросай это дело..."?

Изменено пользователем Romann

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/cross.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Romann , Карлан уже ответил на этот вопрос. Создать человеческий форк ©
Это значит - взять проект за основу и вести разработку. Как это поможет PP? Так же, как это делают открытые проекты:
Форкнул репо - внес правки для своего проекта, а "донор" может зайти, посмотреть и решить, что новая правка нужна и ему, либо написана более грамотно. Он не вмешивается в этот проект, но т.к. есть совместимость кода, то он может использовать что-то для себя.
В общем, не хочу уходить в оффтоп, потому продолжать объяснения простых вещей не буду. Все, что я хотел, я написал выше.
Разумеется, это лишь мой взгляд со стороны на суть вопроса.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/lol.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, NOapostoL сказал:

Исходя из того, что на репо не было сторонних правок за приличный промежуток времени, потому его и закрыли.

Ты удивишься, но и правок от команды там не было :biggrin: Иммитация репозитория не прокатила...

Изменено пользователем abramcumner

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, abramcumner сказал:

правок от команды там не было

Это уже другой вопрос. Я же пишу о дискуссии в рамках этого форума.
Речь идет о работе над проектом? Именно так. Карлан огласил условия/возможности для чего? Стоит отметить, что он сделал это сам.
Лично от себя скажу лишь то, что он давно размещал ссылки. О проекте и речи не шло изначально.  Был собранный билд, был ченджлог на pastebin и другое.
Может я не совсем верно понял, но это тонкий намек на то, что все лишь самореклама?
Если так, то на это ответит сам Карлан. Как я писал ранее, я высказал свою точку зрения, опять же, в рамках имеющейся дискуссии.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я встречаю какое-то тотальное непонимание. Все же предельно просто, каждый занимается тем, чем ему интересно. Разъясню дополнительно, хотя @NOapostoL  уже все сказал.

 

15 часов назад, Romann сказал:

Если стороннему разработчику нужна основа, для разработки своего мода - каким образом он будет поддерживать и развивать проект "РР" - если ему(разработчику) нужно пилить свой проект...?

Запросто, любое использование наших материалов это пассивная поддержка. При создании своего проекта, с отличной от нашей идеей, развития возможно и не будет, но и не будет в таком случае никакого минуса, т.е. либо плюс, либо ничего. Пилите на здоровье свои проекты, как-будто я кому-то это запрещаю.

 

15 часов назад, Romann сказал:

Смысл слов улавливается..? А позиция авторов данного проекта со стороны выглядит так - "разрешается использовать полностью и целиком, обязательно поддерживать и развивать только лишь в рамках проекта "РР", и никак иначе"... Уж извините конечно, но лично я вижу это именно так(ИМХО).

Ты видишь это неверно, развивать нужно моддинг, создавать новое, заниматься тем, чем интересно и продвигать это, в этом моя идея. А уж будет это в рамках нашего проекта, или нет совершенно без разницы, я лишь предлагаю этот проект как один из вариантов, где многое уже сделано для дальнейшей работы, но насильно ни к кому не лезу. Геймплейно мы также закинули в коробку все наиболее часто используемые вещи от звуков при съедании до аи-схем. Я уже не раз писал, что не надо плясать вокруг нашей команды и вокруг нашего проекта, я продвигаю идею, а не себя или проект, если появится параллельный по правкам нашему проект, я буду только рад, можно будет обсудить многие интересующие вопросы и обменяться опытом.

 

15 часов назад, Romann сказал:

И конечно же я полезу в исходники не для того, что бы писать код и учить чему-то, а для того, чтоб самому чему-то научится, а с такой позицией авторов выглядит так - "нефиг нубам там делать, неумел и не надо начинать, бросай это дело..."?

В корне неверно, я вообще поддерживаю любого, кто разбирается в исходниках, но моя идея в развитии, а не в копипасте, учится можно и на оригинальном коде, например я только на нем и учусь. И я не меньший нуб, чем кто-либо другой.

 

14 часов назад, abramcumner сказал:

Ты удивишься, но и правок от команды там не было :biggrin: Иммитация репозитория не прокатила...

Ты удивишься, но там их и не должно быть, принцип невмешательства, о какой имитации речь? Меня спрашивали про репозиторий, и вот вам сделали, берите, учитесь, смотрите, вырезайте то, что не нужно, добавляйте то, что нужно, и в целом делайте что угодно, почитай мои посты на этот счет. В пользовательский репозиторий никто из команды лезть и не намеревался изначально. Т.е. хотите работайте на моем, хотите создавайте форк, хотите свой репо с нуля создавайте, мне все равно, главное чтобы шло развитие. И опять же все просто, если надо, разбираешься и делаешь, если не надо, то да, можно оскалившись булькать из под судна:wink:.

 

@Space.Marine я не против, только если они будут конкретно писать чем не довольны и не скатываться в спор сократа и платона в стиле "сам дурак", для этого и создана тема на форуме. А пока сколько не пытался, так и не понял чем они недовольны, а объяснять по прежнему не хотят. Конструктива по коду (над которым мы работали) пока реально мало, можно сказать вообще нет.



Мы вот, опять же, почему не можем идти на кардинальные изменения движка? Потому-что даже тот объем работы, который мы сейчас сделали он уже требует некоторого времени для освоения, и как видно довольно малое количество людей этим интересуются, да, частично порушена совместимость с СДК (но элементарно глушится, перед релизом можете найти мой пост, где я локацию подключал), кардинально разрушена совместимость с оригинальными скриптами и некоторыми механизмами, но это все движение вперед, а кардинальные изменения в движке они будут абсолютно ни для кого, там будет разрушено гораздо больше всего, и тогда тем более никто не будет осваивать моддинг по новому. Поэтому ответвление в технической переделке скриптов и движка наглядно показывает свою бесперспективность (из-за отсутствия общественного интереса), и вот поэтому мы уже конечно больше реагируем на просьбы о внедрении каких-то игровых дополнений, хотя это и ощутимо бьет по основному вектору разработки. Но основной вектор он конечно немного подходит к концу, в том виде, в котором его можно довести до какой-то границы, за которой уже будет достаточно много кардинальных переделок в фундаментальных принципах работы движка, но, повторюсь, эти переделки совершенно бесперспективны, поэтому будем потихоньку скатываться в игровой мод, о чем я уже давно тут говорил, практика показала, что это гораздо интереснее для общественности. Конечно немного печалит тот факт, что реально есть позитивные результаты в таких изменениях, но они мало кому будут нужны. Или, например, взять более приземленные идеи вроде кардинальной переделки GUI, я знаю и понимаю как сделать это круче, чем во всех трех частях, в одиночку это просто не потянуть, так как я занят также и многими другими вещами, а из тех, кто в этом разбирается и мог бы помогать к нам никто пока не присоединился. Т.е. в итоге после завершения разработки достаточно много идей и уже сделанного какого-то протестированного материала рухнет в никуда.


Я пытаюсь донести мысль, что пока шла разработка, за ней никто не следил, и сегодня довольно тяжело разобраться как, куда и что подевалось, я прекрасно это понимаю. Также прекрасно понимаю тех, кто пилит свои проекты со своими скриптами и идеями, к вам я не навязываюсь, но в случае перебазирования посильно помогу всем. Но основная идея в том, что если есть какой-то кусок игры, который вы в силах отрефакторить, вы это умеете и есть интерес этим всем заниматься и довести до конца, то можем объединится. А если ваш проект сюжетный или геймплейный, то решайте сами, подходит эта работа вам или нет, все плюсы и минусы каждый сам всегда может увидеть, еще один сказ о них будет явно лишним.

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/lol.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Romann   

  Вот на данный момент, я могу запилить, как минимум 4-5 фишек, причём в рамках Вашего проекта(ну само собой после полной реализации буду перетягивать в свой..). Но вы же сами не даёте этого сделать. Я даже об одной писАл на Вашем сайте-визитке, но смотрю, что оно вам и не надо...

Изменено пользователем Romann

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Romann   

В общем сегодня побегал, потестил, и обнаружил несколько недочётов:

1) Броня - xуд/руки некоторые что-то совсем не соответствуют своей броне, а у некоторыx и вовсе одинаковые, по мне это не годится. Могу над руками поработать(благо в сети и готового материала xватает), скиньте распакованную папку "dynamics\weapons\wpn_hand", руки ЗП?

2)Это к Space.Marine - в оружейке по xоду не заменены мировые модельки?? Т.к. у ниx другие текстурные координаты - держишь ствол в рукаx всё в норме:

Скрытый текст

eaa8b9d1d49a4a4b802a0492126a9fdf5f99872850f734a39377e41550e8b2a58c2fb3795f998728af05fc4a20e4cfd4eb4d8f71f2773d6a5f998728

бросаешь на землю - полный атас:

Скрытый текст

41909024f11c28c556b69ed14f5031375f998728126647c0c1e1e20f85fef7272431410f5f998728f3ec8b06d296f93052d9f3f9104005835f99872810da50533cf0df094311f349d28d10645f9987287120f23511f3e84ae3d5a19d4eb5344b5f998728ff7282463b36f446f1ac958f78f30d1c5f99872892dbfaafe5c73488173e9c6fbaeb6fdb5f99872856ae2d60823a480e66917234661230f45f998728

3)Трасеры у выстрелов, по мне, как-то уж совсем мультяшные, как и глоу - когда пуля попадает в цель, ну прям совсем не красиво, заменить бы партиклы.

4)С экономикой всё же баланса, думаю нету, не ну продать броню за 98 руб. и её же тут же выкупить обратно более чем за 121000 руб. - ну это явный перебор,

Скрытый текст

9f621a8df10722bf9466380f0203ac685f9987287fde5351792ce18975378150482481255f998728

не я понимаю, там отношения с Сидором, можно торговаться, но - заходишь в торговлю, если не купил/не продал, да даже если продал, но мало - репа у Сидора ушла в минус, проверял(не без спавнера) - продаю Сидору 5-10 новеньких броников, выхожу - а он мне про консервные банки, и репа в минус, продаю более 10 броников - тогда норм... Это же какой рюкзак нужно тягать, чтоб совершить удачную сделку, чтоб репа не слетела? Это похлеще, чем в ОП-2 хомячьи квесты, ну или если на это внимание не обращать, то репа всегда будет в минус, а если учесть (чисто мой стиль игры), пока скуплюсь - десяток раз загляну "в холостую", то к концу игры репа будет в огромном минусе, и в этом случае торговля теряет всякий смысл, как и сбор/поиск лута/хабара... Не, я не жалуюсь, для себя настроить это не проблема, это всего лишь моё мнение, что с балансом экономики всё же стоит поработать.

***************

Ещё, с общим xудом что-то не то, половина xудовыx анимаций сильно уxодят за кадр, на некоторыx стволаx, на перезарядке, совсем непонятно/невидно, что он(ГГ) там с ним(со стволом) делает, чуть камеру что ли настроить.

Изменено пользователем Romann

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, Romann сказал:

по xоду не заменены мировые модельки

Я уже писал об этом. Мировые модели не переписаны в all.spawn-е. Ждём финальную версию.

 

4 часа назад, Romann сказал:

заменить бы партиклы.

Всё ванильное, никакой отсебятины. В ЗП давно не играли ? Сам пользуюсь партиклами от  @amik, но в оружейном паке всё родное для лёгкости и нативности :) 

 

4 часа назад, Romann сказал:

половина xудовыx анимаций сильно уxодят за кадр,

например ???


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/grey_square.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Space.Marine сказал:

Мировые модели не переписаны в all.spawn-е

Не понятное словосочетание. Обычно путь к текстуре прописан в модели, а название модели прописано в конфиге и, при таком раскладе, замена оружия с помощью одного блокнота почти всегда возможна даже без начала новой игры, а с НИ так вообще никаких ограничений по замене нет. Или в этом проекте устроено как-то по другому?

Изменено пользователем aromatizer

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/cross.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, aromatizer сказал:

Не понятное словосочетание

Наверно имеется ввиду, что заменены текстуры под мировые модели, которые планируется добавить.

7 часов назад, Space.Marine сказал:

Мировые модели не переписаны в all.spawn-е. Ждём финальную версию.

Если оставить прежние мировые модели, то текстуры и не были бы вложены.
Я это так понял :)
@Romann  в "PP" частично ЗП рендер, гибрид, если можно так выразиться.

Изменено пользователем NOapostoL

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/cross.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Romann   
12 часов назад, Space.Marine сказал:

Мировые модели не переписаны в all.spawn-е.

Не пойму - зачем иx переписывать? Вроде как всегда было достаточно подменить, под тем же названием/именем.

12 часов назад, Space.Marine сказал:

например ???

По мне так низковато :

Скрытый текст

20260672574b147815cdea3920ec01545f998728deb3aeb5ed23e0ab61f0940d2bfa45d05f99872853f12bdc70de279c567d901d531b57985f998728f047adac7b804fdec04aebb0f5a888c55f99872850a135c3a231997dbaf9ce4ce679c6ad5f998728568b79e57446d15f6a4fd988e1e41ca05f998728e97b643f3855dfb2c671a20e118a4f5f5f9987284dd61df1143b626af3d56a41203120ce5f9987281ca2b89eaae61157fe84f059e68bc1d65f998728644a6dc47e8bae4c900cdb6a6e6071655f99872864738186ddb2cfbddf1e486e67ac01bd5f99872812ca89cf8f3d9317c0fd9da8f152f03f5f998728efa30951624d146907cfb6b653d2fffc5f9987287eda8a6e3b696c0e7488c737f073bfa55f998728ebb8f53f056415ca4baa4386b072e0ac5f99872874684a9c502cb856bf388b331d9bca165f998728

Шикарная пушка, особенно рандомная перезарядка, с разныx сторон:

Скрытый текст

86cede32f339a811a72744a59379a1275f998728822f3b1c4fdda174cf0c97b07ecddbfa5f99872800d8e85564180d9e5ab0aaf5939f078f5f9987289b2d6a74be7a071e7a34c41cc4c8d4375f998728

А у этого ствола совсем ничего не видно, ни магазина, ни какиx либо действий, опустил вниз, подержал и всё:

Скрытый текст

1fd8b26f8d2042d7610b3e130c7afe845f99872899d694ff73013850b1e2bd6ec2886d595f998728c3b14dedb995c683b758d03a34eda4645f99872848d87de1961e9622dec344e4a58062515f9987286df6999ee370f5ef757df3722ace393b5f998728e66d6a6398c7bdf42cf31ec5dbad0a0a5f998728

 

12 часов назад, Space.Marine сказал:

Всё ванильное, никакой отсебятины. В ЗП давно не играли ?  в оружейном паке всё родное для лёгкости и нативности :) 

Я вот об этом говорил:

Скрытый текст

 

974d00e7a2af9774f4b67eb3d5ef76795f998728efd698098a54f5c9d755a3c203ac1d535f998728e89046db92e6e7207047a110ee4c26095f9987280fd532a98abaeb366cfb21f0294092b15f998728eccfbc2bba1ff10536a810815ed014d65f998728

5d2d8218f376e9540e435ea8fb11a65f5f998728e7b23bdd4a062f5ca8e821ed0be243d55f9987288a8347433d294f8b62867fdfe12b32075f998728

 

Если это тянется из ЗП, я бы посоветовал заменить, смотрится не очень, всё же в ЗП и рендер другой.

5 часов назад, NOapostoL сказал:

в "PP" частично ЗП рендер, гибрид, если можно так выразиться.

Но всё же там это дело иначе выглядит. 

 

 

Изменено пользователем Romann

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, Romann сказал:

Но всё же там это дело иначе выглядит. 

А с дефолтным набором оружия сравнивал? Просто я не тестировал пока пак  Space. Marine.
Тут и без паков  хватает возни с шейдерами. Они в оригинале-то кривые, а тут еще гибрид рендера :)
Если уж с 1.0003 (может и раньше) даже не могли версии поправить в оригиналах, о чем красноречиво говорит лог  ! Version conflict in shader
Люди еще пытались их как-то править :)
@Romann  возможно. На дефолтном оружии я такого не наблюдал. Может просто не обращал внимание, хотя, такое трудно не заметить.

Изменено пользователем NOapostoL

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Romann   
2 минуты назад, NOapostoL сказал:

А с дефолтным набором оружия сравнивал?

Неа, да думаю не в оружии дело, а в партиклах прописанных в патронах, если названия партиклов одинаковые, то попробую на оригинальном particles.xr.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
18 часов назад, Romann сказал:

Не пойму - зачем иx переписывать? Вроде как всегда было достаточно подменить, под тем же названием/именем.

Исправить десяток строчек в текстовом файле, ИМХО, попроще для проекта будет, чем плодить дубликаты моделей.

Для тех кто в танке:

Скрытый текст

 

[1209]

; cse_abstract properties
section_name = wpn_ak74u
name = esc_wpn_ak74u
position = -136.222076416016, -28.7196273803711, -359.615173339844
direction = 0, -1.63260018825531, -1.58220040798187
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 2029

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffff07
custom_data = cond = 0.2

; cse_visual properties
visual_name = weapons\ak-74u\ak74u

; cse_alife_inventory_item properties
condition = 0.99999958

; cse_alife_item_weapon properties
ammo_current = 90
upd:condition = 1

 

 

18 часов назад, Romann сказал:

По мне так низковато :

По мне - нормально. Авторы моделей и анимаций указаны в посте. Я сам только собрал. Мне кажется, ты привык к ТЧ-шным гигантским пушкам, которые ГГ держит на уровне лица. 

По партиклам - вспышки я лично включил в конфиге у так называемых AP патронов, иначе не видно было вообще. Партикл не менял. Кому не нравится - экспериментируйте ! Либо просто отключайте: explosive = true в false.

И да, как уже говорили - шейдеры, рендеры, ТЧ, ЗП. Не всё так просто.

Изменено пользователем Space.Marine

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/grey_square.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Понятия "просто" или "сложно" отображают количество  приложенных усилий. Главное- чтобы понятно было.)

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
32 минуты назад, aromatizer сказал:

Главное- чтобы понятно было.)

Недовольные идут лесом. Так понятнее ?

Пак собирался для себя. Кому количество моих приложенных усилий кажется недостаточным идут лесом.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/lol.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Romann   

В общем на счёт рук/худа немного прояснилось - пытаюсь добавить огнемёт из "Шокера", ну собственно в самом "SWM_v2.1_CoP" выглядит так:

Скрытый текст

все настройки худа оставил оригинальные из "SWM", и в "РР" выглядит так:

Скрытый текст

Надеюсь проблема заметна?

Ну с ЗПшными возможностями, при/в худовых анимациях есть возможность крутить вертеть камерой как угодно, но в ЗП - не в зависимости от самих рук, ну вот в первом видео видно - камера чуть опускается, и проигрывается анимация, а вот в видео с "РР" - кажется камера опускается вместе с руками, т.е. руки зависят от камеры - поэтому анимация и ушла за кадр..? Прошу разработчиков "РР" уточнить - так ли это? И возможно ли это поправить в исходниках?

П.С.: Кстати, если это так, то именно по этой причине прошлые стволы(из пака @Space.Marine) мне показались "низкими" при анимациях.

***************************************************************************************************

Вот хочу этот огнемёт реализовать, как можно точнее к огнемёту в "SWM_v2.1_CoP", чтоб было так:

Скрытый текст

И я обращаю внимание не на поджог непися, а на его предсмертные анимации, были бы исходники - вместо того, чтоб заниматься скриптовыми извращениями - сделал бы всё по человечески.

Так же хотел сделать навесные тактические фонари с лазерами, вот сижу и думаю - как же скриптово "превратить" обычный фонарь(к которому тоже задумана анимка вкл/выкл) в адон...

Ну вот не пойму - почему авторы тянут?

Говорят одно:

В 21.07.2017 в 22:31, Карлан сказал:

Я готов поделиться исходниками с тем, кто будет работать над их развитием (и здесь все равно с нами или без нас, я посильно хочу продвинуть моддинг,

 

В 22.07.2017 в 17:50, NOapostoL сказал:

Карлан пишет, что готов поделиться исходниками с теми, кто будет работать над их развитием.

 

В 22.07.2017 в 17:50, NOapostoL сказал:

Разработчик печётся о том, чтоб проект не заглох и прикладывает усилия по его развитию.

А на деле видно обратное, сами противоречат себе... Всё ведёт именно к тому:

В 21.07.2017 в 22:31, Карлан сказал:

ими заниматься никто кроме нас не будет. ... очевидно, нежизнеспособна, развивать свои и наши идеи на этой платформе никто не будет

Вы же сами, каждый день, забиваете по гвоздю в крышку.....

 

Изменено пользователем Romann

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 часов назад, Romann сказал:

не пойму - почему авторы тянут?

Если что-то не происходит- значит так кому-то надо.)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Bak   
В 2 августа 2017 г. в 08:59, Romann сказал:

кажется камера опускается вместе с руками, т.е. руки зависят от камеры - поэтому анимация и ушла за кадр..? Прошу разработчиков "РР" уточнить - так ли это? И возможно ли это поправить в исходниках?

Да, по возможности будет исправлено


 

В 2 августа 2017 г. в 08:59, Romann сказал:

И я обращаю внимание не на поджог непися, а на его предсмертные анимации, были бы исходники - вместо того, чтоб заниматься скриптовыми извращениями - сделал бы всё по человечески.

Технически никаких препятствий для реализации этого скриптом нет. Тут  не исходники нужны, а анимации.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Romann   
1 минуту назад, Bak сказал:

Тут  не исходники нужны, а анимации.

Анимации я уже подготовил, это вообще мелочи.

2 минуты назад, Bak сказал:

Технически никаких препятствий для реализации этого скриптом нет.

Да, можно и скриптами, но это будет работать лишь с огнемётом, а я хотел реализовать именно как в ЗП - чтоб эти анимации, все, проигрывались всегда при смерти нпс, в зависимости от ранений...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×