707 сообщений в этой теме

Prosectors Project

Текущая версия: 1.3

 

 


 

 

Что это?


Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось.
Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.
Какова цель проекта?
Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.

 


 

 

Разработка на данном этапе представляет из себя технический проект. Это означает, что новых игровых особенностей, новых локаций, контента, сюжета и прочих составляющих глобального мода тут практически нет. Тем не менее в ходе развития были затронуты и переработаны многие области, что привело к частичному изменению игрового процесса.


Опишем по пунктам наиболее значимые нововведения:

 
Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА.

https://youtu.be/hfFG0Ty3bPY
Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.

 
1. Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь.

2. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени.
3. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость.

Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.


 
- Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря.

- Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U).
Общий обзор (1 часть):
https://youtu.be/ObNk4cxF4jw
Общий обзор (2 часть):
https://youtu.be/40Xyy60hrW0
Видео о том, что такое износ:
https://youtu.be/2hznOzUAZpc
Удобность рюкзака:
https://youtu.be/suBEnb3JNjE
Система быстрого сброса:
https://youtu.be/yGDPocufmzM

- Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео).

- Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму.
https://youtu.be/yuIsAth0m2I

- Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом.
https://youtu.be/oI4dbhzzaYE

- Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей.

- Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину.
https://youtu.be/QfTxSMAi5Vo
 
- Реализовано умное выпадение частей монстров


 
- Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье.
- Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать.
- Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку.
- Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все.
- Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова:
https://youtu.be/1fSraqYJbJA

 
Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать. Видео: https://youtu.be/P49deshwBTU

 
- Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения. https://youtu.be/RtYKzM_okIY
- Добавлен фриплей после окончания сюжета.

 
- Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ
- Интегрирован AI Additions 2.0
- Движковое обнаружение и обход аномалий.
https://www.youtube.com/watch?v=5_uzoxMYcqg
- Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее.
- Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух.
- Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.

 
- Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята.
- Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное.
- Собаки и коты атакуют прямо на ходу.
- Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка.
https://youtu.be/Nizyj9eNjC4
- Исправлен режим ярости у кровососа.

 
- Интегрирован Panoramic Mod
- Добавлен SSAO (ЗП)
- Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой.
https://www.youtube.com/watch?v=TR5S-4IMyqE
- Поддержка моделей из других частей сталкера

 
- Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка.
- Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра.
- Исправлена озвучка Сидорорвича
 
1 Исправление багов и оптимизация
2 Поддержка стерео-звуков
3 Расширена поддержка EAX для устройств
4 Добавлена поддержка OpenAL EFX
5 Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее )
6 Эффект Доплера
 

 
- Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП)
- Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала.
- Переработана баллистика.
- Новая система рассчета пробития препятствий, учитываящая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7).
- Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие.
- Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов:
k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k
k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет
k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули
и для взрывчатки (осколки):
frag_ap = 0.3 ; бронебойност
frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет
frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)
Мы перечислили все основные и значимые нововведения, но которые стоит обратить внимание. В данный момент план развития перепрофилировался, и основной вектор направлен как-раз на разработку нововведений, чтобы играть было еще интереснее. А в данной версии стояла, напротив, противоположная задача, т.е. как можно меньше нововведений, чтобы заряженный проект мог использовать любой желающий.

 


 

 


 

 

(не все ролики относятся к этому делу)
https://www.youtube.com/channel/UCXtxArWTIuY3d_-LACuMerA
https://www.youtube.com/user/Rulixc1

 


 

 

Тутор по подключению скриптов: 1 2

 


 

 

Обращусь тут к игрокам, которые находят и исправляют ошибки, либо правят баланс в какую-то лучшую сторону. Как смотрите на то, чтобы вести общий репозиторий? Если вы умеете или есть желание научится управляться с git (там очень просто разобраться), то я могу просто создать свободный общий репозиторий, где можно будет вносить правки любому желающему, а мы в свою очередь будем оттуда выхватывать какие-то полезные решения в официальные обновления, так как не все мелкие пакости мы успели исправить на текущем патче, и, не исключено, что их уже кто-то исправил из игроков и стесняется их тут выложить. Я наоборот поддерживаю любые начинания игроков в этом векторе, и если есть о чем рассказать или показать, то не думайте, ругать вас тут не будут, мы (разработчики) тоже не Цезари и все оперативно исправлять и дорабатывать не можем, плюс мы еще как-то по инерции валим на такие крупные дополнения для движка, и даже в этом патче дополнений больше чем исправлений.
Итак, для всех, кто хочет помогать может подключатся, вход свободный, или пилить пул реквестами.
https://github.com/Karlan88/ProsectorsProject

 


 

 

При обнаружении ошибок, пожалуйста, сообщайте подробные обстоятельства возникновения, прикладывайте лог, и файл сохранения, если есть возможность воспроизведения ошибки (файл переименуйте соответствущим образом, чтобы было понятно о чём он).

 


 


Разработчики:
@Карлан (CIU)
@Nazgool
@Malandrinus
@Bak


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 9
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 33
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/spellcheck.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@alex5773, ты определенно не глуп, но и проницательным тебя очень тяжело назвать. Сегодня я стратег.



Распаковал, конфигов и скриптов нет там, а что есть, все файлы оригинальной игры.

Первый тактический трюк в десятку. У меня еще зачарованный экзешник в рукаве, если жидкость к голове подступит - общественность взвоет, но это посмотрим на дальнейшее развитие партии.
 
@Romark, спасибо, стараемся, то ли еще будет :).
 
Теперь по поводу "разнотекста". Попал в АМК - варюсь до конца, здесь мне необязательно распинаться, меня тут и так поймут те кому надо. Так же эти те прекрасно знают мое отношение к ап-про, но в конкретном случае интересы дела превыше всего, поэтому я экспериментирую, отсюда то, что появится здесь, совсем не означает того, что это появится там, это правило работает реверсивно.
 
P.S. Беспощадная редактура АМК загубила шапку и сбила градус сарказма :(. Прошу погуглить исходники и восстановить бб-коды как было.
 
P.S.S. Чуть не забыл, новости! Свежие! В общем доконали меня вопросы по поводу relocate_item_section (какие? ХО-ХО... http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=1035379, http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=1021840, http://www.amk-team.ru/forum/topic/8230-cop-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=1016343, и так далее) переписал все потроха этих функций, теперь актор ВСЕГДА будет отдавать предмет, просто ВСЕГДА. Аргумент, кстати, теперь можно не указывать вообще, функция сама получит того чувака с кем говорим, т.е. например:

script_name.relocate_item_section(_, 'section', 'out') --// отберет у гг предмет

Параметры выглядят так:

function relocate_item_section(partner, section, type, amount, cop_style, hide)

Еще там и деньги переделал, добавил опциональную возможность передачи РЕАЛЬНЫХ средств у непися, а не те которые мусульманский бог дает. Ну и еще там конечно все, если кому интересно - расскажу.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Понравились фичи:


Перенос на ТЧ фишек из ЗП - больше всего понравился.

Изменено пользователем aka_sektor

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 15

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С ап-про:

По поводу фризов, это очень объемный и большой вопрос, но спасибо за него. Проблема уходит в фундаментальные принципы работы движка, мы достаточно долго обсуждали эту тему, далее были практические попытки (не сделать это, а хотя бы что-то прокопать в этом направлении, так как повторю, объем работы колоссальный), но по скольку проект разрабатывался закрыто, к какому-то положительному началу это не привело и привести не могло по определению.

Кроме фундаментального копания было ли сделано банальное профилирование? Если да, то из-за чего фризы? Что-то мне кажется, в этих фризах нет ничего фундаментального.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На ап-про описание получше.

Три мечталки-хотелки:

1) Было бы здорово прикрутить в это дело ещё наработки CHOC Redux , которые делаются на исходниках тоже.

2) специальный конфиг-настройщик фич как corrections_list в X-Ray Extensions. То есть чтобы сам проект делался более гибким для модмейкеров, которым движок сложен для собственных правок. К примеру включение\выключение работы артефактов с рюкзака и тому подобное.

3) wiki по новым (да лучше всего по всем, включая оригинальным) методам и функциям, чтобы знать для чего они и как применять.

 

 

п.с. Еси чо, я закатал губу обратно.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На ап-про описание получше.

Я не согласен. Там публика совершенно другая, она не поймет того описания, которое тут.

 

1 Что такое CHOC Redux?

2 Он не нужен. Мы все делаем из модулей и стараемся максимально отделить мух от котлет, в связи с чем всякие геймленые вещи буду сродни аи-схемам, захотел - добавил файл и заработало, захотел как было - удалил. Это одна из фундаментальных технических целей, сделать такой конструктор.

3. В архиве будет приложен файл lua_help_prosectors.script, там есть все описание нововведенных методов и правок движка. Примеры методов можете увидеть в самом коде. К слову, ссылка на него есть в шапке, больше мне вам нечего предложить, эта вся документация которой мы и пользуемся.

 

Есть ли версия мода, в которой только рефакторинг? Чтобы это был ТЧ, но с причесанными скриптами.

Это он и есть. Прежде чем вносить хоть что-нибудь новое или свое я как-раз и решил выпустить именно ту сборку, которая практически повторяет оригинал, исправления здесь сделаны по минимуму, в основном это исправление ошибок, за счет этого геймплей конечно местами изменился, но как-то глобально на игру это совершенно не повлияло. Начиная вот с этой сборки мы уже будем писать новые модули, которые будут прямо менять игровую составляющую и приближать мод уже от технического к игровому. А текущая сборка будет потенциально полезна для всех тех, кто слабоват в скриптах, но хочет создавать проект на исходниках, тут весь полный боекомплект на случай появления в команде вышеуказанных. Я здесь и хочу со всеми поделится этой работой, чтобы как можно больше ее (часть или целиком) использовали где угодно, я уверен, что от этого все только выиграют. Безусловно я вводил и новые геймплейные особенности, а также менял старые, но 90% - движок, следовательно все эти нововведения затыкаются конфигами, если они вам не нужны, но я старался делать все без особого фанатизма и реализовать какие-то общие вещи, которые большинству приходятся по душе, но они ни к чему не обязывают, их все можно вырубить, все на уровне конфигов.

 

@Dennis_Chikin, читая тут кой-чего, боюсь не вышло бы у местных деятелей как в том рассказе, "попробовали - убедились"(с)

 

 

Есть еще в рукаве несколько серьезных переделок, но они достаточно объемны и еще в процессе, поэтому конкретно в эту версию они не вошли вообще, так как нарушают стабильность. Я думаю вы все понимаете, что чтобы строить новое, надо сломать старое, так вот если ударится в аналогии, то есть хижины, которые можно перестроить за пару дней, а есть небоскребы, на переделку которых может уйти месяц-другой. Основное время небоскребов это их данные, а учитывая что у нас каждый человек работает сам по себе, то есть две руки, одна голова, то работа идет крайне медленно, не потому что долго делать, а потому что на каждый удачный алгоритм приходится отладка которая тянет необходимость переделывать все данные, и если этот алгоритм в итоге оказывается неудачным, то неделя-другая работы улетает в трубу, это очень существенный фактор, а учитывая что монотонность убивает интерес приходится на некоторое время откладывать второй заход, что влечет за собой стирание файлов из головы по поводу этого куска скриптов.

 

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ели б не моя занятость собственной сборкой, обязательно бы покопался в проекте. И как просил @Карлан, поглядел\почистил бы конфиги в меру сил. Но увы, не сейчас. Выдастся возможность, обязательно пороюсь. Уж очень хочется две вещи - максимально пофикшеный движок ТЧ (одного X-Ray extensions мало) и действительно новые, продвинутые шейдеры. Первое, считай есть. А вот со вторым... Одни забросили, у других закрыты исходники, у третьих, релиз фиг знает когда и т.д.

Изменено пользователем Silver Raven

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Silver Raven, что касается нас, то движок мы не фиксим, и рендером не занимаемся, разве что по требованию. Ну а так да, будет время - подключайся.

 

@editor46, во-первых спасибо. Во-вторых да, стабильность прежде всего, как раз сейчас этот фактор единственный, который сдерживает полный дроп проекта. Мои тесты показывают высокую стабильность, но я сейчас попросил еще нескольких людей потестировать, если все будет хорошо, то я выложу окончательно все файлы, разумеется мы и сейчас занимаемся разработкой, так что новые правки могут привнести и новые ошибки, но конкретно на ту часть, которую я сейчас перерабатываю я поставил однозначные логи, так что ошибки совершенно не страшны. Но от разных других, мне неведомых, это конечно не спасет, так что объективный уровень стабильности может показать только массовый тест, то есть при дропе на паблик, а пока я не могу ничего говорить о стабильности, это будет просто некорректно. Я надеюсь на понимание, я не исключаю, что могут быть и фатальные стабильные и фатальные не стабильные, могут быть просто какие-то недочеты там вроде пропущенных скобок или запятых, в масштабах переделанного это абсолютно нормально. Нет, ну если конечно там каждые пять минут будет падать или вообще не запускаться - вот это беда. Рюкзаки вот надо будет плотно потестировать, так как отлаженную версию я разломал, переписал где-то 80% кода, соответственно что-то где-то возможно забыл учесть, так как зацепил еще и оригинальные алгоритмы.

 

По поводу оружия, моделлеров нет, возможно, да, что-то возьмем готовое, но это напрямую к проекту совершенно не относится, поэтому будет не скоро сделано.

 

Детекторы артефактов. Нет, не планируется, мы приоритетно код пишем, для детекторов этого недостаточно, по этой же причине еще вагон нереализованных идей. Будут штатные моделлеры и текстурщики - будут и детекторы и еще много всего, а пока определенно нет. Не так сильно хотим эти детекторы, чтобы ударятся в моделирование и прочие занятные дела.

 

Основная задача всегда - оптимизация и усовершенствование оригинального функционала, все остальное это побочка, изначально планировалось вообще ничего абсолютно нового не вносить и не менять, а просто все как есть в игровой составляющей и оставить, но потом стало очевидно, что это попросту никто тестировать не будет и пришлось ввести несколько нововведений, которые вроде как может вызовут интерес и хоть кто-нибудь протестирует. Просто нам хочется сразу узнать жизнеспособность, и стоит ли вообще дальше то идти, а то может оно все кривое да косое на деле. Никто ж не знает :).

 

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Красота-то какая! Ребят, это бомба, судя по тому, что я уже увидел. Пожелания в плане движковых правок принимаются?  B)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Капрал Хикс, спасибо. Да, разумеется пожелания принимаются.

 

По тесту, пока вроде как не против:

@editor46

@SOB

@Dennis_Chikin

 

Респект. Окончательный релиз не за горами.

Если у кого-то еще есть время и желание тестировать - пишите, сброшу.

 

По проекту, я переписал все скрипты которые принадлежат к меткам, диалогам и заданиям. Для меток написал свой менеджер, к нему осталось только свести метки, которые ставятся в логике, и, собственно, будет готово.

 

По скриптам наткнулся на небольшое непонимание со стороны пользователя. Сразу укажу, что ни один, т.н. "универсальный" мод, вроде каких-то спавнеров или вроде того к нашему проекту присоединить не выйдет, абсолютно. Пока без проблем можно подцепить всякие аи-схемы, так как логика практически не затрагивалась.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Заранее извините, если вопросы глупые, но... Произведена ли уже починка параметров костюмов? Соответствуют ли теперь цифры реальным показателям защиты от различных воздействий?

Будут ли написан дополнительные классы для оружия (либо один универсальный)? Интересует стрельба очередями с оптикой переменной кратности как в ЗП, ночная оптика, подствольные дробовики, возможность стрельбы из магазинов разной ёмкости (как с кустарными патронами к Гауссу в ЗП).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Произведена ли уже починка параметров костюмов? Соответствуют ли теперь цифры реальным показателям защиты от различных воздействий?

А что с ними было не так (если ты о протекшнах)? Разве что формулы слишком просты, я уже как-то высказывался об этом. Сейчас я немного усложнил, но не у всех, нужно еще монстров и сталкеров доработать. По иммунитетам нужно еще доработать взаимодействие с аномалиями, там есть некоторые пробелы. Цифры всегда соответствовали, и это соответствие вещь сугубо субъективная и лежит на плечах конкретной команды/человека, в частности конфигера.

Будут ли написан дополнительные классы для оружия (либо один универсальный)? Интересует стрельба очередями с оптикой переменной кратности как в ЗП, ночная оптика, подствольные дробовики, возможность стрельбы из магазинов разной ёмкости (как с кустарными патронами к Гауссу в ЗП).

Опять-же нет. Опять-же из-за моделей. Переменная кратность оптики, ночная оптика уже есть. Можешь подробнее про магазины разной емкости? Увы, в ЗП я абсолютно не играю. В любом случае это все такая кодовая мишура, хотелось бы визуализировать аддоны, но моделлеров нету, соответственно ни о каких подствольных дробовиках речи быть не может, это работа в холостую.

Скачал архив из ссылки в шапке, распаковал, игра не видит ресурсы...

Потому-что их нет. Сейчас идет предрелизный закрытый тест, я собираю информацию об ошибках которые касаются и игры, и не только игры, потом напишу инструкции что делать если они возникли и у вас.

И еще, видел видео про отрезания копыт. Заметно, так сказать, искажение 3д модели, я может попробую поколдовать с моделью кабана, что бы «срез» копыт не превращался в кол...

Попробуй. Пока этого все равно не будет по причине как-раз кривости моделей, если их дербанить перестанет, я сделаю полную визуализацию, заодно попробуем написать какие-нибудь вменяемые формулы расчета направления, но тут сложно что-либо обещать, так как формулами это рассчитать довольно сложно, ну чтобы было красиво, в крайнем случае буду пинать по направлению от актора к кости.

 

Новости я начну выкладывать в формате лога репозитория. Это будет экономично для моего времени, а если у кого-то появится интерес к чему-то конкретному, то я расскажу подробнее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Новости:

 

Внес некоторые исправления в логику и квесты, небольшие расширения внес в менеджер логики, дописал менеджер меток. Работа над текущей версией я считаю окончена, дожидаюсь репортов от тестеров, если игра показывает приличную стабильность, то в ближайшее время все выложу. Чем больше тестеров - тем выше финальная стабильность промежуточной версии.

Пишется документация.

В нашу веру обращен еще один старожил сцены - ]. Круто!

 

И да, кое-что будет совсем вырезано из текущей версии. В сталкере без этого никуда.

Изменено пользователем Bak

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А чем та, что есть, не устраивает, на треноге? Или нужна модель рук на пулемёте?

Меня в целом эта затея не устраивает, так как я не представляю где было бы уместно на стандартных картах пострелять со станкового пулемета.

 

Новости:

Идет чистка файлов, написание документации и исправление мелких ошибок по отзывам тестеров. Тестеры работают на отлично, допинали меня исправить те недочеты, которые я все время прокрастинировал. Респект!

 

По поводу документации, мы решили не делать ее в формате chm, а писать напрямую в шапки файлов, в таком виде, по нашему мнению, упрощается поддержка документации в актуальном состоянии.

 

@SkyLoader, я очень не люблю нудить, но еще больше я не люблю разжевывать очевидные вещи. Я тебе написал так, потому что я являюсь автором темы, в которой обсуждается конкретный проект. Тема не является ковырялкой ни в каком виде. Сообщением выше ("Пока этого все равно не будет..."(с)) я недвусмысленно дал понять, что этого в текущей версии не будет (а обсуждается здесь именно она). Проецируя твой пост на данный проект я тебе даю 146%, что он несет ложную информацию, которая запутывает пользователя (и к тому же является косвенным оффтопом). Дальше. Про советы. Я категорически благодарен всем тем, кто владеет эмпирическим знанием и помогает нам в развитии проекта, с такими я не прочь и подискутировать (лучше наверное в личке, как это сейчас и происходит, а не здесь, так как это нарушение правил темы), но, конкретно твои моды и решения в глобальных проектах я изучал в той сфере, где я кореец, далее я спроецировал выводы на те сферы, в которых я как свинья в цитрусах, и конечным действием является то, что данный проект ходит лесом от твоих решений (тем более советов), и старается даже не выглядывать. Как-то так :).

 

@Wlad777, я извиняюсь, но ты ни одного вопроса не задал. Два не аргументированных утверждения - все что от тебя здесь есть. Успехов и тебе.

 

@Murarius, все будет в порядке ровно тогда, когда каждый будет копать в своем огороде.

 

Изменено пользователем Bak

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Меня в целом эта затея не устраивает, так как я не представляю где было бы уместно на стандартных картах пострелять со станкового пулемета.

А я бы в некоторых местах ("на стандартных картах"), около десятка наверное, так бы поразвлекался. Там можно и пару заданий ГГ дать (квестов по вашему) на получение/нахождение какой-нибудь детальки от этого станкоча, чтобы можно было из него пострелять. Море возможностей от этой идеи, ... если... если мозгами пошевелить, а не шаблонами мыслить.

ее в формате chm, а писать напрямую в шапки файлов

Об этом можно только сожалеть, но ваш путь короче и легче. Это ваш выбор.

по нашему мнению, упрощается поддержка документации в актуальном состоянии.

Сомнительно это при нормальной поддержке. А без таковой и разговор то в общем ни о чём.

Изменено пользователем Bak

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/cross.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@User_X.A.R26, какой еще полет? Если я верно понял о чем речь, то это простая дебаговая фишка, не обращай внимания, в релизе функции не будет, сделана просто через set_actor_position, или как его там.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не ошибся. Этого не будет, не обращай внимания, работает только под дебагом, я это вообще для себя сделал вместо всяких телепортаторов. Весь отладочный функционал я заремаю, оставлю только, наверное, логи и еще из движка там кое-что выведу, пригодится тем, кто конфиги будет настраивать, так как с настройками защиты сейчас полный бардак. Абсолютно все логи у нас я выстроил децентрализовано, и вся отладочная информация (в т.ч. движковая) гасится одним флагом. По отладке там много дебрей, но весь реальный код у нас занимает ~100 строк, никакого дополнительного инструмента мы не делали.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Карлан, это всё понятно, но можно ли как-нибудь получить код этой штуки?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   1 пользователь