Перейти к контенту
Карлан

[SoC] Торговля

Рекомендуемые сообщения

Я вот всегда хотел, чтобы ГГ выживал не с 30кг за плечами, а с 5, как у других НПС. Вот тут и нужно говорить о правильной торговле, балансе!

Изменено пользователем McSon

Любимые моды: История Прибоя 2 (1.4), Lost World: Requital (6.7), Lost World: Trops Of Doom (3.5), Nature Winter: Black Edition (2.3), Lost Alpha, Народная Солянка 2010, ОП-2, Плохая Компания, Misery 2.1.1, Dream Reader - Dangerous Area (1.5).

McSon.gif

Ссылка на комментарий
Я вот всегда хотел, чтобы ГГ выживал не с 30кг за плечами

А в чём проблема и кто этому противится? Определите в установках (это доступно) себе маскисальный вес в 5 кг и выживайте: носите торговцам по одному стволу или артефакту, пробежав для этого км 10. Дерзайте, но зачем других на такие подвиги толкать?

Не забывайте, что Сталкер это в первую очередь ИГРА, а не тренажер для спецназа.

Поэтому идеи про торговлю более практичны, чем ваши. Хотя и обсуждаемы.

Изменено пользователем Serge!
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

То есть если мы начинаем таскать торговцу артефакты то он нам раз в день подкидывает халявного брахала + сверху за принесенные артефакты, скажем так, по месту, и мы на эти "сверху" можем купить "открытые" итемы.

Таскать артефакты = зарабатывать деньги. В моей зоне сталкеры могут заработать только поиском артефактов. Никаких продаж батонов, брони и автоматов с трупов.

Для общности можно считать, что у торговца изначально все заблокировано. В обучении за первый квест тебе дадут денег и ты разблокируешь себе ПМ и патроны. После этого ты сможешь бесплатно получать раз в сутки пм и 20 патронов к нему.

 

это вырезал вот это постепенное открывание ассортимента, оно противоречит логике.

Это то ли обман, то ли саообман. В начале игры денег 0, то что у Сидоровича продается экза за миллион и гаусс за два или даже куртка новичка за 5000, никак не делает их доступными.

 

Если сталкер в состоянии заплатить за его товар и у него есть спрос, то с какой стати торговцу не продать ему этот товар?

Так я и не запрещаю. Если есть деньги - разблокируй и получай после этого новенький бесплатно каждый день.

 

Если я накопил денег, почему не могу купить то, что хочу? А еще, помимо того что я накопил, должен там какие-то квесты проходить?

Чтобы накопить деньги, ты будешь проходить квесты и сдавать артефакты.

 

Камень претковения совершенно в другом: ты считаешь, что артефакты это такой же товар, как и батоны. Что сталкеры - это как шахтеры, например. Да, опасная работа, высокий риск, но ничего особенного. Как в ЗП, добежал до аномального поля после выброса, надел хим. защиту, собрал артефакты и к торговцу.

Да, в таком случае можно и батоны подороже им продавать и платить поменьше. Что собственно с шахтерами и происходит.

Такой утилитарный взгляд на зону.

 

Мне больше нравится взгляд, что артефакты - уникальные образования. Что их и оценить-то толком нельзя. Как ты оценишь золотой шар.

Что ценность неизвестного артефакта выше известного. Вот принес сталкер батон, меняющий свой цвет. И непонятно - это все, что он делает или он свинец в золото еще превращает, а может и от рака лечит.

В таком случае сталкеров можно ананасами с рябчиками год кормить и когда один из них принесет такой батон - все равно выгода будет.


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @abramcumner, интереснее продолжить диалог про оригинальную экономику, которая по твоему есть. Обсуждать какие-то абстрактные модели в теории, как можно что-то сделать это неинтересно, у меня у самого таких идей тонны, предлагаю все-таки обсудить то, что есть, и что по твоему работает, а по моему нет, в приоритете в этом же нужно разбираться.

     

     

     

    Для общности можно считать, что у торговца изначально все заблокировано. В обучении за первый квест тебе дадут денег и ты разблокируешь себе ПМ и патроны. После этого ты сможешь бесплатно получать раз в сутки пм и 20 патронов к нему.

    Получается, что блокировка у тебя это по сути своей не блокировка, а низкая покупательная способность. С этим я согласен, нужен ПМ - иди в поле, ну или завали того, у кого он есть.

     

     

     

    Это то ли обман, то ли саообман. В начале игры денег 0, то что у Сидоровича продается экза за миллион и гаусс за два или даже куртка новичка за 5000, никак не делает их доступными.

    Нет, здесь дело в том, что они доступны в принципе, то есть по сути их доступность кроме денег ничем не ограничена, вот я о чем. В оригинале же мы видим ограничение совершенно ничем не обоснованное, даже при наличии денег мы не сможем купить тот ассортимент, который нам открывается "после".

     

     

     

    Чтобы накопить деньги, ты будешь проходить квесты и сдавать артефакты.

    Это казуистика.

     

     

     

    Мне больше нравится взгляд, что артефакты - уникальные образования. Что их и оценить-то толком нельзя. Как ты оценишь золотой шар. Что ценность неизвестного артефакта выше известного. Вот принес сталкер батон, меняющий свой цвет. И непонятно - это все, что он делает или он свинец в золото еще превращает, а может и от рака лечит.

    Хочешь ты этого или нет, но сталкеру, оригиналу и, наверное всем модам это не подойдет, просто потому, что там есть типы артефактов, иными словами есть медузы, выверты и т.д., т.е. артефакт определенного типа, и линейки даже этих артефактов (вроде по три штуки), от плохого к хорошему. Пусть даже их свойства отличаются (хотя в оригинале нет), то это все равно артефакты типовые и какими бы хорошими/плохими отклонениями от общей массы конкретный артефакт не обладал, аппроксимация приведет его цену в некий коридор, т.е. и медуза, при рыночной стоимости в 15т никогда не сможет стоить 60т, и остальные совершенно точно так же.

     

    @UnLoaded, да, я о том и говорю, но это уже экономика, а тут мы торговлю обсуждаем, а вы все пытаетесь меня пригрузить, что я всю экономику взваливаю на торговлю, или даже на какие-то ее отдельные фишки типа этой же инфляции. Нет конечно, это целая система. Изначально я завел разговор о том, что как и кто делал инфляцию, просто в техническом ключе мне это интересно, вопрос нужности я не заводил, на мой взгляд определенно нужна и мне здесь бесполезно что-либо доказывать, у меня давно составлен концепт, куда включено все то, о чем ты говоришь в своем посте выше. То есть я вас и подвожу к тому, что в оригинальной игре нет спроса, и тут же мне говорят о том, что экономика работает. Ты вот просто так прямо и сказал, что нужно в игре делать спрос, и все, я тут полностью согласен.

    Ссылка на комментарий

    @Карлан, Простите, но Вы право как ребёнок. Какая экономика в Сталкере? Это же не стратегия.

    Вся статегия этой игры - достижение цели любой ценой (тавтология, однако) - дойти до последнего прощай. Усложнение достижения этой цели - вполне допустимо, но далеко не всем нравится. Ваша задумка - это тоже просто усложнение прохождение сюжета (Вы его не меняете). Кому это будет интересно, кроме "червей", вроде меня, желающих поковыряться в коде скриптов? А поиграть в это Вы многих найдёте? Сомневаюсь.

    Только без обид.

    Некоторые аглоритмы и программые решения действительно интересны. Благие бы намерения да бы в благие русла.

    Изменено пользователем Serge!
    • Согласен 2
    Ссылка на комментарий

    @Serge!, у оригинальной игры нет стратегии, одна лишь тактика. Моя задумка - не усложнение, а приведение того, что не работает в рабочий вид. Искать игрунов надо в сюжет, экономика это прикладная телега, но она универсальна, определенную модель можно будет использовать повсеместно. Или и ты тоже считаешь, что с экономикой в игре все в порядке? :)

     

    Какая экономика в Сталкере?

    Это опять профанация. В игре существуют сложные экономические отношения. Вот когда вырежете деньги, торговлю, награды и квесты (хотя бы однотипные), тогда можно начинать говорить об отсутствии экономики. Вот это я думаю отобьет желание играть даже у заядлых фриплейщиков.

     

    Тут я думаю уже надо совсем с самого начала, а именно с вопроса что такое экономика.

    Ссылка на комментарий

    Вся статегия этой игры - достижение цели любой ценой (тавтология, однако) - дойти до последнего прощай. Усложнение достижения этой цели - вполне допустимо, но далеко не всем нравится. Ваша задумка - это тоже просто усложнение прохождение сюжета (Вы его не меняете). Кому это будет интересно, кроме "червей", вроде меня, желающих поковыряться в коде скриптов? А поиграть в это Вы многих найдёте? Сомневаюсь.

    Попробую внести и свои 5 копеек в данный разговор. Думаю, что вы согласитесь, что данная система делает более правдоподобной "уличные экономические отношения"? Также я согласен, что это попросту усложняет добычу\продажу n-ых вещей. НО, если ввести биржевую систему у торговцев(Добавив ещё пару интересных модов на артефакты и прочее), то можно затянуть игрока на n-ое количество часиков точно, чтобы получить наиболее лучшую экипировку(прямиком из аномалии(?) ) или же редкий артефакт, или же новейшую винтовку, аналогов в зоне которой нет... тут бы данная система могла заиграть уже совсем в другом русле...А сюжет можно сплести с этой биржей...

    Изменено пользователем Hidanio
    Ссылка на комментарий

    @Карлан, Вы интересный собеседник! и с Вами интересно спорить.

    В Стаккере есть именно стратегия и нет тактики - Вы поняли я совершенно опровергаю Ваши постулаты.

    В игре Сталкер есть цель (в разных вариациях она разная) куда-то дойти. Тактика? Это таже стратегия ближнего шага. Как сделать этот шаг и в каком направлении ... это уже задача игрока. Это его свобода выбора.

    ВЫ просто хотите по ходу игрока от точки "А" в точку "Б" подсунуть кучку бяк. Такое имеет право на жизнь. Одни суют монстров, другие радомные аномалии, третие супер оружие, а Вы предложили деньги. Нормально. Всё это имеет равноправное право на воплощение. Смысл в чём? Сюжет от этого изменился? локации поменялись? алгоритм прохождения давно прошедшего? Где желание сыграть ещё раз в уже давно сыгранное?

    А экономика? это замечательно (с программной точки зрения это очень интересно!), но я уже говорил - а игроку то это всё зачем?


     

     

    А сюжет можно сплести с этой биржей...

    Вы то сами поняли, что хотели сказать? Или "прокукарекал, а там хоть не рассветай!". Чудак. И возьмите себе взад свои 5 копеек. Я вполне финансово обеспечен.

    Изменено пользователем Serge!
    Ссылка на комментарий

    @Serge!, очень рад за ваше благосостояние. Держитесь там.

    Как Сказал г-н Карлан:

     

     

    экономика это прикладная телега, но она универсальна, определенную модель можно будет использовать повсеместно.

    Что вам мешает дать торговле\бирже второстепенную роль в сюжете?

     

     

    чтобы получить наиболее лучшую экипировку(прямиком из аномалии(?) ) или же редкий артефакт, или же новейшую винтовку, аналогов в зоне которой нет

     

     

    прокукарекал, а там хоть не рассветай!

    Если вам неясна мысль, то вы можете попросить разъяснений, а "кукарекают" в другом месте.

    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий
    Если вам неясна мысль, то вы можете попросить разъяснений

    Вашу мысль я понял, она вполне логична. Но просто я не думаю, что надо "затягивать" игрока во что-то для отвлечения его от главной цели помимо его же желания. Нить пути игрока всегда должна быть в его руках. Вполне достаточно других устроенных ловушек чтобы эту ниточку порвать.

    P.S. Если какие-то мои слова Вы сочли обидными в отношении Вас, это не так. Приношу Вам свои извинения.

    Изменено пользователем Serge!
    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий

    и мне здесь бесполезно что-либо доказывать, у меня давно составлен концепт, куда включено все то, о чем ты говоришь в своем посте выше. То есть я вас и подвожу к тому

    Ты хочешь что ли, что бы мы сказали: "Вау! Круто придумал! Скорей выпускай мод!"

    Так и есть, выпускай скорей. Разберемся, что надо оставим, что не надо вырежем.

     

    Разговаривать про торговлю в стиле:

    " - смотрите инфляция,

    - с ней будет вот такая фигня,

    - неее, инфляция ни на что не влияет, все дело в других штуках."

    как-то мало осмысленно.

     

    Еще раз повторю, добиться чтобы у игрока не копились миллионы можно сотней разных способов. Хотя не вижу ни одной причины, почему у успешного сталкера не должны копиться миллионы.

    Делая это только ценами, ты добьешься того, что артефакты будут по цене батона. Если нет, то миллионы так и будут копиться.

    Изменено пользователем abramcumner
    • Согласен 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

     

     

    Ты хочешь что ли, что бы мы сказали: "Вау! Круто придумал! Скорей выпускай мод!" Так и есть, выпускай скорей. Разберемся, что надо оставим, что не надо вырежем.

    Тема не касается ни меня, ни моих разработок, тут я хочу, чтобы мне внятно ответили на мои вопросы, а не занимались уходом от них и открыванием других.

     

     

     

    Разговаривать про торговлю в стиле: " - смотрите инфляция, - с ней будет вот такая фигня, - неее, инфляция ни на что не влияет, все дело в других штуках." как-то мало осмысленно.

    Да что же такое. Разговор шел конкретно об инфляции, что с ней будет так никто ничего и не может до сих пор сказать, разве что ты по десятому кругу шарманишь про выравнивание цен батона и артефакта, хотя я уже тебе по десятому кругу говорю что здесь не вина инфляции, а вина другого фактора - дефицитов, про которые еще до сих пор никто ничего не сказал.

     

     

     

    Хотя не вижу ни одной причины, почему у успешного сталкера не должны копиться миллионы.

    Чтобы у игрока не копились миллионы нужно стимулировать спрос (выше же ясно дали понять куда идти, что не так?), это совершенно другая тема для разговора и к инфляции она имеет хоть и прямое, но весьма незначительное отношение, об этом я тоже уже говорил. У успешного сталкера должны копится миллионы - тут я не спорю, тут я ничего предосудительного не вижу, как и не вижу ни одного человека, который бы здесь это отрицал.

     

     

     

    Делая это только ценами, ты добьешься того, что артефакты будут по цене батона.

    Еще раз, каким образом я этого добьюсь? Я просто не понимаю, у тебя от инфляции почему-то батон начинает догонять артефакт, причем здесь вообще инфляция, когда причина в дефиците (а еще точнее в полезности), об этом я уже тоже, как мне кажется, сказал внятно, если не согласен, то конкретно и напиши почему и с чем. Но речь то изначально об инфляции, я тебе сказал что рост цен одинаков для всего, но блин, все равно батон дороже артефакта.

     

    И объясни мне наконец, на конкретном примере, как работает экономика в оригинале. Все необходимое достается нахаляву, покупать вообще ничего не нужно. В куртке прекрасно идем до бара, в костюме сталкера отлично проходим х18, далее нам, если не ошибаюсь, дают рыжий научник, в нем лезем в х16, выходим, дают зеленый, проходим радар, дальше нам дают армейский броник, в нем все оставшееся проходится на ура. Не ломающегося оружия везде навалом. Еда не нужна, медицина, как я, опять же, сказал выше - единственный товар, который изредка может рождать спрос. Что не так?

     

    И с чего ты взял, что я гонюсь за тем, чтобы лишить игрока его миллионов? Они будут, и даже не один, но не сразу. Или ты думаешь что я просто вот это дисконтирование на торговлю навесил и сижу тут распинаюсь? Да давно уже кучу всяких этих регулирующих факторов написал, ни одним дисконтированием живем. Просто чем больше различных подсистем я создаю, тем больше у меня получается ниточек, которыми я могу отрегулировать баланс без резких перепадов и пресловутого "не верю".

     

    И еще раз повторю, что изначально спрашивал не о нужности того или иного фактора, а о том, кто как делал, и делал-ли. Все. Но раз пошла такая пьянка, то давайте обсудим, только как-нибудь структурированней, не нужно прыгать от одного вопроса к другому, давайте их закрывать последовательно.

    Ссылка на комментарий

    Разговор шел конкретно об инфляции,

    Вот что ты сказал об инфляции:

    Всего вот этого дисконтирования вы не ощутите абсолютно, наращение мизерное, гораздо больше влиять будет банальная наценка

    Если она будет абсолютно не ощутима, то зачем она? Чтобы забивать голову игроку, постоянно меняющимися ценами?

     

    не нужно прыгать от одного вопроса

    Ты же сам и прыгаешь :) С инфляции на симуляцию, с симуляции на дефицит, с дефицита еще куда-то.

     

    Кроме того, инфляция это следствие. Вот если ты запустишь свою симуляцию и у тебя будет инфляция - значит ты корректно смоделировал капиталистическую экономику. Молодец.

     

    Сформулируй проблему, которую решает инфляция или твоя торговля в целом. Рассмотри варианты решения, покажи почему инфляция лучше.

    Например сейчас прекрасно работает конфиго-географический метод. Игрок по мере развития сюжета переходит от Сидора, к бармену, потом к Сахарову. Ставишь им возрастающую цену на батоны(чем ближе к центру, тем тяжелее батоны доставлять) и все. Или по мере развития сюжета: набедокурил ГГ на агропроме, военные стали построже к поставкам батонов в зону.

    Изменено пользователем abramcumner
    • Нравится 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

     

     

    Просто чем больше различных подсистем я создаю, тем больше у меня получается ниточек, которыми я могу отрегулировать баланс

    Вот тут точно могу сказать "Не верю!". Лично я не верю, что наличие кучи всяких подсистем в торговле может отрегулировать баланс. Потому, что, на мой взгляд, торговля является частью баланса игры, а не баланс является производным от круто переделанной торговли.

     

     

     

    И еще раз повторю, что изначально спрашивал не о нужности того или иного фактора, а о том, кто как делал, и делал-ли. Все

    Лично я, ни в одном из модов, в который играл достаточно долго, не заметил никаких инфляций\дисконтирования.

    Ссылка на комментарий

    Если она будет абсолютно не ощутима, то зачем она? Чтобы забивать голову игроку, постоянно меняющимися ценами?

    Никто никому голову ничем не забивает. Меняется оно там себе и меняется, игроку до этого дела нет, это глубоко подкапотная телега, о которой игроку можно вообще не знать, никакого минуса для себя он от незнания не почувствует.

     

    Ты же сам и прыгаешь :) С инфляции на симуляцию, с симуляции на дефицит, с дефицита еще куда-то.

    Где я прыгаю? Я тебя конкретно спрашиваю в какой-раз, каким образом инфляция относится к росту цены на батон, и стационарности цены на артефакт?

     

    Кроме того, инфляция это следствие. Вот если ты запустишь свою симуляцию и у тебя будет инфляция - значит ты корректно смоделировал капиталистическую экономику. Молодец.

    Какую симуляцию еще? Никакое это не следствие, это цифры с небес, уборщик грохнет у тебя из симуляции десяток-другой трупов с десятком-другим стволов, и все, пишите письма. Категорически нельзя привязывать экономические параметры к игровым реалиям, как-то их учитывать и задействовать еще куда ни шло, но выстраивать на них торговлю нельзя, провал неминуем.

     

    Сформулируй проблему, которую решает инфляция или твоя торговля в целом. Рассмотри варианты решения, покажи почему инфляция лучше.

    у тебя со временем игры становится больше денег, так? Цены растут - растут траты, дифференциация цен продажи/покупки увеличивается, следовательно чем больше играешь, тем больше начинаешь тратить. Награды за задания растут соизмеримо инфляции, но дифференциация цен никуда не девается, отсюда имеем очень медленное обесценение заданий с учетом повышения награды, формулы просто не дадут догнать разность рыночных цен. Но, за время проведенное в игре ты налаживаешь отношения с персонажами, они начинают платить больше и ты нивелируешь эту разность, ничего не меняется - опять скажешь ты, при таком подходе да, а если ты будешь груши околачивать, то останешься ни с чем, здесь мы игрока пинаем в сторону улучшения своей репутации, различных взаимоотношений с конкретными персонажами и так далее, здесь спектр очень широк, он касается экономики, но не касается торговли, следовательно этой темы.

    Эту проблему частично решает и инфляция, делаем связку из персональных отношений, которые закручены на сделки и квесты (возможно не только этого персонажа), все. Поиск артефактов уходит на второй план, если будешь постоянно гонятся за артефактами, то в итоге все равно останешься ни с чем. Т.о. я разбавляю игровой стафф, добавляю туда нематериального и заставляю прежде всего думать головой, т.е. финансовое становление главного героя будет проходить достаточно медленно и постепенно, и к финалу прохождения мы как-раз уже улучшим свою репутацию и те же аретфакты будут приносить куда большую прибыль, и мы к концу игры начнем зарабатывать без труда столько, сколько требуется. В самом начале же игры я просто напрочь убиваю торговлю, и каждый сам решает, начинать-ли ему путь в тысячу миль, или же нет. Инфляция в этой идее это вообще пшик, само дисконтирование будет еле заметно, а инфляция и подавно, но увеличивающаяся разность между ценами продавца и покупателя опять же будет немного сдерживать рост капитала.

     

    Например сейчас прекрасно работает конфиго-географический метод. Игрок по мере развития сюжета переходит от Сидора, к бармену, потом к Сахарову. Ставишь им возрастающую цену на батоны(чем ближе к центру, тем тяжелее батоны доставлять) и все. Или по мере развития сюжета: набедокурил ГГ на агропроме, военные стали построже к поставкам батонов в зону.

    Да где он? Географического метода вообще нет, я его собственноручно еще в DTL создавал, а затем, как он показал свою несостоятельность, вырезал. Смотри сам, в trade_*.ltx абсолютно одинаковые коэффициенты на батон и все остальное. Нету в оригинале такого.

     

    И еще раз я прошу от тебя обоснования существования экономики в оригинале на конкретных примерах. Потом я выскажу свои аргументы.

    Ссылка на комментарий

     

     

    усложнение прохождение сюжета (Вы его не меняете)
    Но @Карлан этим вроде и не планировал заниматься. Его торговля (так, как он ее видит) может подойти к тому или иному сюжету. Не говоря о том, что наверняка найдется фанат, который будет разрабатывать сюжет с учетом этой торговли.

     

     

    Хотя не вижу ни одной причины, почему у успешного сталкера не должны копиться миллионы.
    Хороший вопрос. Но в таком случае теряется интерес к боевке и [оригинальному] сюжету.

     

     

    У успешного сталкера должны копится миллионы - тут я не спорю
    Вот я бы все-таки поспорил. Правда, нужно сначала определиться с тем, что считать успехом. В среднестатистическом моде (а тем паче - в оригинале) для достижения Монолита миллионы вовсе необязательны.

     

     

    если ты запустишь свою симуляцию и у тебя будет инфляция - значит ты корректно смоделировал капиталистическую экономику.
    Я так понял, суть в этом и состоит - моделирование нормального капитализма. А не райские кущи, как в оригинале, и не котомку с посохом, как в модах, где торговлей озаботились методом "отобрать и не делить".

    Вот, собственно, суть:

     

     

    Меняется оно там себе и меняется, игроку до этого дела нет, это глубоко подкапотная телега, о которой игроку можно вообще не знать

    Важен конечный эффект. Если, наконец-то в деньгах (или в хабаре) в Зоне появится реальный смысл и интерес, значит, задача выполнена: экономика работает. Другое дело, что до ума ее довести будет ну очень сложно.

    @Карлан, мне лично думается, что вопросы инфляции подключать рановато. Нужен торговый базис. Инфляцию же лучше (наверное) делать точно такой же подкапотной вещью для базиса, как и вся экономика Зоны для игрока.

    Мне идея привести экономику к нормальному виду очень нравится. Не могу, правда, оценить, насколько она осуществима.


    Подарки

  • 2
  • 3
  • Ссылка на комментарий

    это глубоко подкапотная телега,

    Не понял. То есть у тебя от инфляции цена батона не увеличивается?

     

    каким образом инфляция относится к росту цены на батон

    Теперь я совсем в растерянности.

     

    Я то по старинке думал, что инфляция - это увеличение цены товара. Ты по-видимому под инфляцией понимаешь что-то свое.

     

    @Карлан, самоцитирование это не формулировка проблемы.

     

    у тебя со временем игры становится больше денег, так?

    Я это читал и прямо спросил, ты пытаешься добиться, чтобы у игрока не копились миллионы? Ты ответил, что нет. Надо как-то последовательней быть что ли.

     

    уборщик грохнет у тебя из симуляции десяток-другой трупов с десятком-другим стволов, и все, пишите письма. Категорически нельзя привязывать экономические параметры к игровым реалиям, как-то их учитывать и задействовать еще куда ни шло, но выстраивать на них торговлю нельзя,

    Это же твой уборщик - когда будет грохать, в симуляции это учтется.

     

    провал неминуем.

    Успех не минуем :) Такая симуляция может поддерживать любой заданный уровень денег у ГГ. Но это приводит к тому, что артефакты становятся дешевыми, а батоны золотыми.

     

    Да где он? Географического метода вообще нет, я его собственноручно еще в DTL создавал, а затем, как он показал свою несостоятельность, вырезал. Смотри сам, в trade_*.ltx абсолютно одинаковые коэффициенты на батон и все остальное. Нету в оригинале такого.

    Географический метод в all.spawn`е. Конфиговый в trade*.ltx. Использовать или нет и как использовать на усмотрение разработчика.

    Я так понял, суть в этом и состоит - моделирование нормального капитализма.

    Ну я тоже так подумал, но Карлан то предлагает, то отрицает симуляцию :) Изменено пользователем abramcumner

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    Я то по старинке думал, что инфляция - это увеличение цены товара.

    Или дефицит товара...

     

    Вообще, зря всё это... требуется, всего-то, хороший (абстрактный) механизм управления группами параметров, а конкретные формулы и модели, как уже кто-то выше писал, слишком завязаны на сюжеты, лоры, сценарии и всё прочее, а они всегда разные...

    Изменено пользователем 7.9

    всё легко

    Ссылка на комментарий
    Или дефицит товара...  

    Или сговора производителей/посредников/продавцов.

    Про зря? А почему? Чем это хуже или лучше всзяких приблуд с погодой, "рюшечек" и окошечек. Человеку это интересно и пусть двигает. Будет востребовано при создании новых модов? Замечательно. Не будет - тоже не страшно. Здесь все занимаются этим от скуки ради. Каждый своим. Просто не стоит превращать это в религию одним и выступать в роли инквизиции другим. Терпимее следует быть всем друг к другу. ИМХО.

    Изменено пользователем Serge!
    Ссылка на комментарий

     

     

    Будет востребовано при создании новых модов?

    Будет, однозначно будет. Да только без автора пока сложно разобраться в этом. Или по крайней мере, мне сложно.

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...