Перейти к контенту
Карлан

[SoC] Торговля

Рекомендуемые сообщения

 

 

Вот откуда вообще взялось это утверждение, что игроки поголовно увлекаются "хомячеством" ?
Это очень просто.

Наверное, ни один мод не обходится без новых квестов. Оные влекут за собой в качестве награды какой-либо эксклюзивный ништяк.

Если ништяк продавабельный, то цена на него установлена очень высокая или даже неправдоподобно высокая.

Поскольку ништяки эти часто никак не влияют на прохождение (пройти до финала можно и без "Рубинового копыта псевдоизлома", например), то игрок продает его первому согласившемуся купить. На вырученные мильены покупает крайне необходимую водку и колбасу.

 

И кстати. ГГ не богатеет в оригинале только поэтому. А точнее, наоборот: в других модах ГГ богатеет исключительно поэтому. Ништяков понаделали, цены им задрали в небеса, а то, что экономика перекашивается на все стороны - это никому не интересно. Поэтому и торговля @Карлан'a будет работать только в том случае, если ГГ (или любой другой активный участник экономики) не будет получать что-то из воздуха, правильно тут сказали. То есть, в рамках модели добавление квеста "Убей кота Воронина" с наградой в стопиццот миллионов экономику перекосит напрочь.

@Карлан, не ставь телегу впереди лошади, послушай совета. Разработай модель так, чтобы к ней никто не подкопался - с конкретикой цифр на примере одного мода (любого). Поймешь полностью принцип, поймешь, как сделать универсализацию. И после этого внедряй. Потомки скажут спасибо.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Подарки

  • 3
  • Ссылка на комментарий

    И кстати. ГГ не богатеет в оригинале только поэтому. А точнее, наоборот: в других модах ГГ богатеет исключительно поэтому.

    Давайте пока моды замешивать не будем, с оригиналом еще тут не всем видимо все понятно, хотя фундаментальных отличий нет практически нигде, ни в одном моде (я знаю только один). Это все та же проблема спроса, которую я подробно выше описал, в оригинале денежное богатство получается и таким образом, который описываешь ты, причем это еще более худший вариант, чем я описал, здесь мы в одном действии увеличиваем количество денег в обороте и стоимость предмета. Иными словами, мы дефакто уничтожаем предмет увеличивая количество денег в обороте => обесцениваем остальное, отсюда нам нужно вынуть эти деньги из оборота (плюс вот эту погрешность в увеличении стоимости), каким образом это сделать решает каждый сам, вот у @Nazgool'a хорошее предложение.

     

    То есть, в рамках модели добавление квеста "Убей кота Воронина" с наградой в стопиццот миллионов экономику перекосит напрочь.

    Дело не в награде опять же, дело с отсутствием спроса, если ты придумаешь как вынуть эти стопиццот миллионов из оборота, то ты можешь дать эти стопиццот миллионов безо всяких проблем. Основная мысль для оригинала состоит в том, чтобы была трата всего заработанного, т.е. поддержание денежной массы на одном уровне (еще нужно поддерживать и количество предметов, но это уже невозможно, поэтому на какую-то погрешность придется так или иначе согласится). Я же это решаю более технологично.

     

    Карлан, не ставь телегу впереди лошади, послушай совета. Разработай модель так, чтобы к ней никто не подкопался - с конкретикой цифр на примере одного мода (любого). Поймешь полностью принцип, поймешь, как сделать универсализацию. И после этого внедряй. Потомки скажут спасибо.

    О какой телеге речь? А кто сейчас подкапывается к моей модели? Все что я пока вижу - беззубые укусы, ни одного убедительного аргумента против моей системы в пользу оригинальной я не увидел. Ты увидел? Покажи. У @abramcumner'a есть логика, его позиция предельно ясна, но он, как я понимаю, не экономист, поэтому возникли некоторые заблуждения, я постарался ему наглядно показать некоторые пробелы оригинальной модели, а другие даже внятно вопрос/утверждение поставить не могут, я даже не понимаю, на что мне надо отвечать. Меня упрекают в том, что я чрезмерно все усложняю, но на самом деле нет, я делаю все предельно просто, пока мне кажется, что люди хотят воплотить в жизнь известную поговорку про два действия сразу, т.е. и создать хорошую модель, и не усложнить то, что уже есть, это же по определению невозможно. Можно прислушаться к моим советам по оздоровлению оригинальной модели, да, все будет работать куда лучше, но при текущих (технологических) возможностях зачем мертвого припаривать? В игре это примитивная система.

    • Согласен 1
    • Сомнительно 1
    Ссылка на комментарий

    Понимаешь, в этой экономике получается так, что хоть что-то, да не учитывается, потому что учитывание всего невозможно, ты об этом говорил. Но вот пример.

     

    На старте игры тебе придется задать некий Х рублей. Это будет вся денежная масса игры на текущий, стартовый момент. Сразу возникает вопрос: хабар, имеющийся в Зоне, ты учитываешь как составную часть этого Х?

     

    Если нет, то почему? Очевидно же, что модель накрывается медным тазом. Ну, так кажется, во всяком случае, глубоко не копаю.

    Если да, то она все равно накроется. Или проработает, но очень недолго. Максимум до Бара. Причина - спавн.

    Спавн ВСЕГО. Неписей, хабара у неписей, собак с их хвостами, артефактов в поле. Понимаешь, чтобы модель работала четко и понятно для рядового игрока (не ГГ), он должен соображать, что на что влияет! А в твоем варианте, если я правильно понимаю, экономике может доставить неприятности простой непись-хомяк, бродящий по локации и пылесосящий весь найденный на поле боя хабар. Хабар, который, кстати, появился в Зоне пять минут назад, вместе с заспавнившимся взводом солдатиков.

    Ну и как его учесть? Такой хомяк, тобой убитый, привносит в экономику перекос уже одним своим прижмуриванием.

     

    Еще одна (схожая) проблема заключается в том, что экономика в реальной жизни работает и развивается давно. А у тебя - игра, начало которой происходит после того, как ты решишь в нее поиграть и запустишь ее. Ты (точнее, твой ГГ) будешь поставлен в некие условия, в модель, которая сразу должна работать жестко, иначе в ней смысла нет. Я вот даже начинаю опасаться, что - совсем жестко, без допущений.

    Но даже в случае 100%-го контроля моделью всех товарно-денежных отношений в Зоне будет один фактор, на который модель не сможет адекватно реагировать! Догадываешься, что за фактор? Игрок.

    Не ГГ, а игрок, управляющий ГГ. А через него - и всей экономикой Зоны. Который может как грохнуть хомяка, так и тупо вывалить весь свой хабар, не учтенный экономикой, на рынок. А от количества набранного Меченым хабара, как известно, может загнуться любая экономика.

     

    Я не экономист и не программист. Но вот с точки зрения игрока я не вижу пути решения вопросов, находящихся на поверхности.


    Подарки

  • 3
  • 2
  • Ссылка на комментарий

    @Murarius, решение тут может быть одно. Полный отказ от товарно-денежных отношений. Только жесткий бартер...

    грохнуть хомяка

     

    А вот это регулируется при помощи Нотепада))

    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий

    @_Val_, жесткий бартер тоже представляется нормально рабочим только до середины игры. А потом ГГ, вернувшийся с Радара на Кордон, одной "Ночной звездой" скупит всю деревню. @Карлан, возможно, поэтому и против.


     

     

    А вот это регулируется при помощи Нотепада
    Ну... да, но ведь делать это нужно ДО формирования начальной стадии экономики? Тогда мы возвращаемся к тому, что хомяки (игроки-хомяки, не неписи :) ) будут недовольны.

    Подарки

  • 2
  • 3
  • Ссылка на комментарий

     

     

    А потом ГГ, вернувшийся с Радара на Кордон, одной "Ночной звездой" скупит всю деревню.

    Ну во первых...

    Я сомневаюсь, что ГГ вернется с Радара.

    Ну само собой - не беру в голову оригинал и АМК 1.4))) Ну и т.д..

    Во-вторых...

    Это как сделать.

    Руки-то вроде не отсохли)))

    Ссылка на комментарий

    @abramcumner, я тебя не так понял? :)

     

    @Murarius, да, ты абсолютно прав, я об этом же сказал выше, что необходимо учитывать количество предметов в игре. Но на это же я сразу и сказал, что это невозможно, это неразрешимая проблема. Даже если ты не будешь заниматься хаотичным спавном, то так или иначе не все объекты, которые уже есть в игре в ней появляются. Звучит витиевато, но это так, допустим уже есть монолитовцы на радаре, но количество аптечек, которые с них упадут неизвестно до поры смерти этого монолитовца (причем прижизненный и посмертный лут отличны), вот она игровая реальность которая напрочь перекашивает все какие-то там отсылки к реальной экономике. Я об этом сразу и упомянул, невозможно построить хоть сколько-нибудь реалистичную модель экономики. Отдельные какие-то куски, формулы - да, но в целом нет, и здесь приходится лавировать между работоспособностью и повышением интереса к игре, о реалистичности даже речи не идет.

     

    У меня, как видно, ни количество денег, ни количество предметов не учитывается, первое сложно, второе невозможно, это я объяснил. Я дергаю совсем за другие ниточки, хомяк мне совершенно не страшен, даже продав весь возможный лут он, чаще, потеряет больше, чем приобретет. Проблема со спросом, она же двусторонняя, если ты ее решаешь, хомяки не страшны. Здесь, конечно, еще играют уже неотъемлемые геймплейные факторы никак не связанные с торговлей, но они экономически важны, вот эта совокупность, насколько я знаю, тоже пока ни в одном моде не наблюдалась, я тестирую, на мой взгляд это верный путь, а как выйдет - практика покажет.

     

    Далее, про жесткость и допущения. Что ты под этими двумя понятиями подразумеваешь? У меня все начинает работать со старта игры и никаких усилений/послаблений в общей системе на протяжении всей игры не будет, я очень давно высказывал свои мысли по поводу каких-то "сезонных" перекосов, вот они будут вносить некий дисбаланс, но в этом и интерес, когда мы дадим игроку выгоду, когда-то наоборот его через чур облапошим. Единственное, что я планирую добавить, это контроль денег у ГГ, и если его капитал слишком быстро возрастает, то ужесточать отъем этих денег, пока сумма не достигнет оборотного капитала, далее все искусственное издевательство заканчивается, в этом и есть основной принцип, давать денег столько, сколько нужно. И здесь, если ты копишь на какую-то дорогую вещь, то будь готов к осмысленным действиям, простой перепродажей ты тут никак не выкрутишься.

     

    А всеобщий бартер, возможно кто-то помнит мою критику, он не применим исходя из матчасти экономики. Т.е. математически его выстроить можно, но он в таком случае совершенно противоречит миру игры и вообще, наверное, жанру RPG. Т.е. глобальный бартер это такая противоприродная штука :).

    Ссылка на комментарий

    А здесь весело, однако.

     

    Уж сколько раз твердили миру, что единственное "сбалансированное" состояние коробки, в которой из ниоткуда возникает что-то - "все по нулям". Как только вы положили в коробку 1 рубль (или один патрон, или 1 артефакт) - "баланс" на этом и закончился.

     

    И вообще модели n-го порядка, где n > 1 пора уже внести в уголовный кодекс.

    Ссылка на комментарий

    Небольшая отсылка к рыализъму.

     

    Перечитал ветку, и вот тут хочу сказать всяким романтикам, которые искренне верят в то, что артефакт что-то магическое, которое оценке не поддается. Очередная демонстрация невежества в вопросе. Был эпизод в жизни, работал с одной бандой, эта банда таскала каштаны, что это за каштаны представлялось смутно, но ценность их была очевидна, каштаны эти судя по всему просто-напросто засекречены, поэтому в инете о них днем с огнем. Налицо - артефакт! И ничего, как-то барыги-химики с черного рынка не особо парились, оценивали и скупали, каштаны были вполне ликвидны (для черного рынка), даже пару свопов провернули (из-за трудностей быстрой оценки). И, хотите верьте, хотите нет, если проводить аналогию время- и трудо-затрат на оценку артефакта в сравнении с некоторыми экспонатами, то сталкерские артефакты это детский лепет, потому что артефакт это вещь типовая, которая кроме как во внешней оценке ни в чем не нуждается (нет аппаратуры для поверки). На черном рынке нашей необъятной много загадочного стаффа крутится, и ничего, народ покупает-меняется, весь стафф типизирован и оценка труда большого не составляет. Возьмите туже касту черных копателей, сколько припудренных по полям с детекторами носятся, у меня вон корефан бегает какой год, клад ищет, только без матроскина и шарика.

    И опять же все здесь ясно из столпов экономики, если кому интересно я могу более подробно изложить, не про черный рынок, про экономику :). Ширше надо... ширше.

     

    И еще одно фундаментальное заблуждение тут по поводу спонсорства. Спонсорство = расход. Нивелировать как? По рабоче-крестьянски - поднять цены на все остальное. Что имеем на выходе? Лояльные цены одного торговца против значительно более высоких цен у всех других. Интерес где? Нигде.

     

    @Dennis_Chikin, но, как видишь, все мои оппоненты этого понимать или не хотят или не могут, на выходе очевидно, что никто ничего не сказал по существу. Т.е. все отписавшиеся блуждают, но высокомерие не позволяет признаться, поэтому конечно они не лгут, но и правды не говорят. Они ошибочно судят, что те вещи, о которых они не знают - не столь важны. Прочитать хотя-бы тот же пор-рояль, но нет, надо обязательно поспорить вооружившись википедией, которая по терминам не вывозит даже экономический словарь, не говоря об углубленном изучении различных терминов, догм, теорем и т.д. Поэтому давайте бомбить натягивая всю картину на одного абстрактного сидоровича, это абсурд :( , суть индукция, а она всегда ложна, пропедевтика логики.

    Изменено пользователем Карлан
    Ссылка на комментарий

    Вспомнилось тут рассуждение оного глубокого эконома, про "ввести собственные деньги, но чтоб обязательно с инфляцией, по тому что если не будет инфляции, все, вместо того, чтобы работать, будут лежать на диване, и плевать в потолок".

     

    Плакал.

    Ссылка на комментарий

    Не-не, рассуждений тут не надо, один вот так до домашнего ареста дорассуждался. Без него, вангую, пойдем на потайное дно, не иначе.

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...