Перейти к контенту

Технические работы на сервере 23 ноября с 22:00 по 03:00 Мск.

Форум может быть недоступен.

BFG

Правки и модификации для NLC 7

Рекомендуемые сообщения

 BFG   

Модифицируем NLC 7

hHlKXFr.png

 

Правила темы:

-- Разрешено выкладывать свои правки и модификации для мода NLC7. И желательно, чтоб это была не 1 исправленная строчка вероятности выпадения собачьего хвоста.

-- Флуд и оффтоп запрещён.

-- "А вот дайте мне срочно и прям щас !!! " - запрещено.

Посты, в которых есть вопросы из "шпаргалки АМК" будут удалены.

 

ВНИМАНИЕ !!!

 

В данной теме задаём вопросы только по каким то конкретным нюансам мода.

Вопросы по общему моддингу игры, также как и вопросы из шпаргалки АМК будут удаляться без предупреждения.

 

Все вопросы по отдельным сборникам правок задавайте авторам этих сборников в личных сообщениях.

 

Тема по правкам на официальном сайте мода - http://nlc-zone.ru/forum/topic/161-razgovory-o-pravkah-v-nlc/

Изменено пользователем shahvkit
Добавление

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 11

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 alpet   

Как один из разработчиков, открываю публичный доступ к внутреннему форуму, где складывал и возможно ещё буду складывать документацию к продуктам.

http://darkstalker.ru/forum/viewforum.php?id=2

Там-же будут опубликованы со временем ссылки на исходный код (репозиторий). Общения там я не предполагаю активного, поэтому просьба не регистрироваться без большой нужды.

Здесь предлагаю задавать вопросы, на тему внутреннего устройства скриптовой модели мода, новых возможностей движка и т.п.

Базовую документацию по скриптовому API можно получить выполнив команду lua_help из консоли, загрузившись в "Главное меню" (не стоит пробовать при загруженных сейвах). Тогда в папке с логами создастся файл lua_help.script с описанием классов экспортируемых движком в Lua.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 7
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дополнительные кнопки в разгрузке для перемещения патронов

8d9d74215a08b2d6a5806278b37300bc5d550324

Скачать

По-моему, давно просилось :)


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 7

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здоровье, выносливость, пси-здоровье и радиация отображаются на худе в процентах.

Жизненно важно отслеживать скорость изменения значений этих параметров, а примененная в моде система с иконками и эффектами не предоставляет такой возможности. Поэтому присутствуют неприятные сюрпризы  вроде внезапно закончившейся выносливости при попытке бегства от монстров. Также, видя скорость уменьшения здоровья, можно принять адекватное решение по использованию аптечки.

Просто посмотреть, а также скачать можно здесь: https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Расположение на худе, цвет, шрифт и прозрачность надписей можно настроить на свой вкус в gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml согласно формату своего монитора(добавленные секции в самом низу файлов). Изменить текст надписей можно непосредственно в скриптах. Отключить вывод того или иного сообщения можно в gamedata\scripts\binders\bind_stalker.script ( с 1016-й строки идут четыре отдельных вызова).

В целом, решение не совсем правильное, но зато универсальное и совместимо с любыми модами на Сталкер.  Например, в моде ТТ2 оказались не нужными радиация и пси-здоровье, т.к. там своя, отлично реализованная система радиационного заражения, а ментального урона просто нет.

 

По поводу неработающих ссылок обращайтесь в личной переписке к автору сообщения.

Изменено пользователем HellRatz
Добавление

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 alpet   

Как  износ экзо-костюмов "скриптовый" поправить?

В params.script в районе 550 строки есть соответствующий код, что уменьшает кондицию. В текущей версии движка его можно разве что отключить, но не уменьшить - алгоритм распределения кондиции по костям недостаточно точен оказался.

 

До кучи к этому - как уменьшить скорость наступления голода, убрать инфляцию и убрать вообще порчу частей мутантов и артефактов?

1. Вроде как в actor.ltx до сих пор голод регулируется.

2. Про инфляцию не знаю, артефакты повреждаются функцией arc_arts.damage_artefact

 

Ускорится ли загрузка текстур  если удалить папку текстур из gamedata оставив пак текстур gamedata.dba в корне игры?

Полагаю игра перестанет запускаться. В паке оптимизированные текстуры только для оружия.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 alpet   

1. А что за параметр такой time_damage_coef в файле balance_light.ltx?

Написано "коэффициент разрушения артефактов (к хиту)" - что это значит?

 

2. Ну и все же - как убрать протухание частей монстров?

1. значение уровня износа артефактов от времени. Чем выше, тем быстрее артефакты уходят при использовании на поясе

2. Ковыряйте, не я это делал все-таки.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Bak   

Ai Additions для NLC7

Ставится на открытую сборку.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 ViNT   

О сне и сонливости

В общем, путем проб и ошибок удалось выяснить следующее.

1. При достижении nlc_vars.gg_need_sleep=250 штатным путем, герой валится спать спустя секунд через 5-10. При установке скриптом - падает сразу и храпит.

2. При значении 249 зевота и муть в глазах такая, что проще сразу прыгнуть в аномалию.

Значит граничное значение - 250. 

В общем, сделал себе вот такое - 

9886829m.jpg

 

Архив вот тут - https://yadi.sk/d/l0oC1We3ryESf

Только учтите, что у меня разрешение 1080p и, если у вас другое, то вам придется править ui_custom_msgs.xml или ui_custom_msgs_16.xml. Параметры находятся в самом конце файла.

 

P.S. Если судить по выложенным открытым файлам, то alpet не трогал файл bind_stalker.script в последнем обновлении от 21.05.2016. 

 

P.S.S. Ах да, само собой показатель сонливости не совместим с прочими модами, поскольку переменная своя используется.

 

P.S.S.S. Вычислять значение двоения, честно говоря, лень. :)

 

По поводу неработающих ссылок обращайтесь в личной переписке к автору сообщения.

Изменено пользователем shahvkit
Дополнение

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Remal   

Это распакованные файлы с последней обновы по прицелам, можно пробовать вносить свои правки в нее https://docviewer.yandex.ru/?url=ya-disk-public%3A%2F%2FLpxvpDqsLlP%2BB%2BfcdXO9BBgHVSlcSe7D7BH9H6aXl7g%3D%3A%2Funpacked_files.zip&name=unpacked_files.zip&c=574621ad663b

Думаю, раз выложили распакованные файлы обновления значит не против вмешательства.

Изменено пользователем Remal

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
shahvkit   

Изменение погоды

Если кого то не устраивает дождливая мрачная погода, то делаем следующее:

В gamedata\scripts\amk находим файл amk_mod.script

В этом файле ищем слово dynweathers

Ниже него идут настройки вероятности того, или иного типа погоды для разных погодных циклов.

Меняем

clear={


clear=35,
pasmurno=45,
rain=15,
groza=5
},
pasmurno={
clear=30,
rain=30,
groza=10,
pasmurno=30
},
rain={
clear=10,
groza=20,
pasmurno=60,
rain=10
},
groza={
clear=5,
rain=65,
pasmurno=20,
groza=10
}

 

на

clear={
clear=85,
pasmurno=5,
rain=5,
groza=5
},
pasmurno={
clear=85,
pasmurno=5,
rain=5,
groza=5
},
rain={
clear=85,
pasmurno=5,
rain=5,
groza=5
},
groza={
clear=85,
pasmurno=5,
rain=5,
groza=5
}

 

В результате вы получите достаточно солнечную, с небольшой облачностью, погоду.

Дождь идёт только сразу после Выброса, и прекращается при смене на следующий погодный цикл.

 

Проверено в течение 4 игровых дней - всё работает нормально.

Новая игра не нужна - изменения вступают с силу сразу же.

 

Редактируя указанные выше параметры можно добиться любого вида погоды.

Меняйте и выбирайте сами.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 13
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
shahvkit   

Для Remal

Ссылка - http://rgho.st/7zGf4tQDK

Это текстовые файлы консольных команд из выложенной сборки от SOB.

Может найдёте что то полезное.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 5

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для некоторых единиц оружия поменял звуки выстрелов. Убавил ворон (они так замечательно и зажигательно орут).  Ссылка - https://yadi.sk/d/G4msG1x6sFJnv


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
lilo   

Всем привет.
Такой вопрос: где можно поменять кол-во состояния пополняемого рамнаборами и придел до какого состояния вообще можно пользоваться этими ремнаборами?
Извиняюсь за плохую формулировку :)

Если я правильно понял, то вас интересует ограничение по ремонту выполняемое ремонтными наборами.

Попробуйте посмотреть sak.script который находится в gamedata\scripts\sak

Ищите строку - function repair_box_repair(obj)

Ниже неё есть некоторые цифры (0.87 и 0.985) - возможно это то, что вам нужно.

shahvkit

Изменено пользователем shahvkit
Ответ

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/spellcheck.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
shahvkit   

Исправление проблемных писков и вылета при заходе в Х18.

 

В последних обновлениях заменили модель РПГ-7, и соответственно изменили конфиг ствола и его модель с текстурами.

Но в сами обновления попал только новый конфиг, а модель и текстуры положить забыли.

Это исправление добавляет недостающую модель и текстуры.

Ссылка - http://rgho.st/6T2NqFWk8

Изменено пользователем shahvkit

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
mikelik   

Выпадение Чёрной метки

Для чистого релиза, и сборки от mikelik:

Открываем sak.script
Находим строку function black_tip_drop(sid)
Комментируем строки ниже найденной:

function black_tip_drop(sid)
local obj=sim:object(sid)
if obj then
timers.start_timer("black_tip",lua_random(10,60),"sak.black_tip_end("..sid..")")
end
end


function black_tip_drop(sid)
-- local obj=sim:object(sid)
-- if obj then
-- timers.start_timer("black_tip",lua_random(10,60),"sak.black_tip_end("..sid..")")
-- end
end


В сборках от SOB придётся искать самим...

 

Дополнено:

В сборках от SOB Alpet всё переписал. И всё, что связано с ЧМ, впихнуто в скрипт black_tip.script. Там и колдуйте (как - не скажу, не знаю, так как не пользовался версией СОБа)

 

Сгорание ПДА

1. Зайди редактором в скрипт \scripts\sak\sak.script
2. Найди поиском строку
if db.actor:has_info("pda_will_be_broken") then
3. Закомментируй часть скрипта так
--[[
if db.actor:has_info("pda_will_be_broken") then
pda_will_brock()
db.actor:disable_info_portion("pda_will_be_broken")
return
end
------ Смотрим, не сломать ли нам пда ----
local brock_flag=nlc_vars.brocked_flag or math.random(1,19) -- первая поломка случайна
if db.actor:has_info("agroprom_military_case_have") then -- если закрыли Агро, не раньше
if brock_flag > 1 then nlc_vars.brocked_flag = brock_flag-1 -- на выброс ближе к поломке
else
db.actor:give_info_portion("pda_will_be_broken")
nlc_vars.brocked_flag = 4 + math.random(1,19) - tonumber(level.get_game_difficulty()) -- следующая как минимум через выброс или больше
end
end
--]]

 

Вероятность выпадения тайников с ПДА

1. Открыть блокнотом /scripts/treasure_manager.script
2. Найти поиском строку
if tr_sum==0 or lua_random() < 0.65 then
3. Поменять значение.
В данном случае вероятность тайника - 35%
Вот так - 90%
if tr_sum==0 or lua_random() < 0.1 then
------------
Вероятность выпадения рабочих или сломанных, незаряженных ПДА находится по пути
\scripts\vergas\vergas_pda.script
Найти поиском
function set_status_pda()
В этой функции и заложены вероятности. Разобраться не сложно, Вергас всё доходчиво там подписал.

ВНИМАНИЕ !!!

В этом скрипте частота выпадения разных ПДА с трупов НЕ задаётся !

Данную частоту выпадения надо искать там, где выпадение любого другого лута в трупах прописано.

Точнее не скажу - ищите сами.

 

Любую переменную, которая записывается скриптами в сейв и потом грузится оттуда, в НЛС можно поменять прямо в ходе игры.

Главное в недрах скриптов найти какую. Обычно это переменные типа nlc_vars.* или amk_vars.*
В частности сон

1. Создать в папке /mods какой-нибудь скрипт. Например, test.script
2. вписать туда одну строку
nlc_vars.gg_need_sleep=500
ГГ захочет спать немедленно, даже если только что поспал.
ИЛИ
nlc_vars.gg_need_sleep=0
ГГ должен "взбодриться", даже если валится с ног от сонливости.
Значениями можно поиграться.

Главное, надо сначала создать скрипт, а потом загрузить сейв, чтобы скрипт подхватился игрой.

Вызывается любой такой скрипт из консоли
Для данного скрипта это так:
flush #$mod_dir$\test.script
-------------

Если нужно спать "когда хочу"
То каждый раз и подключать нужное значение переменной (250 - достаточно, чтобы не свалиться сразу с ног, но захотеть спать. Ну а сама сонливость наступает, по-моему, при значении 110 - могу ошибаться)

 

Загрязнение маски

Найдите vergas_masks.script
В нём найдите функцию function add_time_dirt_phase()
Ну и внимательно посмотрите на цифры недалеко от этой функции.

 

Появление астмы

Смотрите sak.script. Достаточно поставить 1 для нужной локи в переменных level_difficulty={ в самом начале файла.

 

Воровство

Это в sleep_manager.script надо закомментировать строки, начинающиеся с sak.sleep_
Там же будет и воровство, и разряд аккумулятора во сне. Надо смотреть по названиям. Можно все такие строки закомментировать, чтобы особо не думать. Но за воровство конечно отвечает sak.sleep_robbing

 

Фонарик

Вопрос: Подскажите, а где можно подправить время действия фонарика, а то уж больно он быстро выдыхается.

На будущее: прежде чем задавать вопрос "где поправить", потрудитесь сначала сами поискать. Просто включите голову.
Даю алгоритм поиска вопрошающим на тему "где найти"...

1. Ясно как 2х2, что это переключение происходит не само по себе, а где-то в скриптах прописано.
2. Значит ищем слово torch по всем скриптам. Фонарик по-английски будет torch. Скрипты написаны по-английски. (для поиска подойдёт TotalComander, например, он хорошо ищет по всем файлам в указанном месте совпадения на слова.)
3. Находим все скрипты, содержащее слово torch
4. Если голова ещё работает, то понимаем, что фишка эта Сяка, значит обращаем внимание в первую очередь на скрипты sak***
5. Примерно прикидываем по названиям (Сяк тоже не от балды названия скриптов писал)
6. Понимаем, что это основной игровой скрипт sak.script
7. В нём уже ищем соответствие и обращаем внимание на названия функций. Они тоже не с потолка взяты. Выходим на
function torch_brock(switcher,sw)
Что по-русски значит "поломка фонарика" и в аргументах стоит "переключение".
8. Логически понимаем, что копать надо где-то тут.
Далее изучаем скрипт и прикидываем, как происходит поломка. Меняем то, что надо нам.
----------
Самое интересное, что когда я правил для себя отключение фонарика, я сам этого не знал. Но сделал именно так и очень быстро нашёл то, что меня интересовало, никого не спрашивая при этом.
И я убрал ненужное мне на тот момент переключение фонаря.

function torch_brock(switcher,sw)
В ней
if lua_random()<0.35 and not sw then
Это и есть вероятность переключения.
Я поставил у себя
if lua_random()<0.0005 and not sw then
Чтобы это if никогда не было вообще.
Но можно поиграться вероятностью

И я так и делаю всегда - простой обыкновенный поиск по ключевым словам и логика. Я вовсе не знаток скриптов или lua.

 

Изменение голода и здоровья во сне

Чтобы во время сна не усиливался голод, и не ухудшалось здоровье нужно:
В sleep_manager.script в функции function main(scale) закомментировать пару строк так
-- params.satiety_v_add(0,1)
-- params.health_v_add(0,1)

 

Как вернуть перекрестие на экран в HBM?

Не знаю, что там в HBM намудрили, но в обычном НЛС это всё регулируется в скрипте params.script, функция offs_huds

Там всё понятно и ясно, например, можно для пробы закоментировать или удалить блок
if game_difficulty > 0 then
sak.get_command("hud_crosshair off")
sak.get_command("hud_crosshair_dist off")
end
Ну или каким-то более оригинальным способом.

 

Аптечки

Я думаю, за аптечки (и скорость их лечения) отвечает vergas_medical_elastic.script
И судя по нему, надо менять в конфиге параметр mr_time (чтобы уж в скрипт не лезть).


 

Изменено пользователем shahvkit
Ответ

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 15
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
huser   
Мои правки для исправления наиболее нелогичных и неприятных для меня вещей.

Изменения такие:


- убрано сгорание пда;

- уменьшена скорость наступления голода - он сейчас наступает примерно так же как и на декабрьском релизе;

- увеличено время респавна мутантов с жестких 6 часов до 12-24 часов - т.е. они будут рандомно респавниться в этот промежуток времени (ибо утомили уже эти горы мяса);

- с 60 до 80% увеличена вероятность выпадения рабочего пда (а то непонятно, чего они ходят с разряженным или разбитым пда);

- в 5 раз уменьшена инфляция - чтобы она так не бесила при прохождении, но игрок ее все же заметил;

- в 2 раза уменьшена скорость загрязнения масок;

- кровососам, кабанам, химерам, плотям и зомби на 10% увеличил вероятность выпадения частей (котам увеличил на 12% - сделал 20% как собакам);

- бюрерам, гигантам, псевдопсам, сноркам увеличил на 30% (как то нелогично получалось, что у матерых псевдопсов такая же вероятность снять хвост, как у слепой собаки или то, что почти все бюреры безрукие ходили, а снорки безногие);

- убрал воровство из платных нычек (у Патронного в Баре воровство оставил, но немного (с 350 тыс до 500 тыс.) увеличил порог срабатывания воровства);

- у Борова из приемника играет Круг;

- артефак Глаз, который дает Зуб за задание с караваном теперь действительно ценная награда (зачем было давать этому арту + к переносимову весу +16кг и тут же - к выносливости -145%, делая его бесполезным, непонятно).



Эти правки подойдут только на старые алпетовкие сборки (закрытые или открытые и для баланса light), но на крайнюю промежуточную сборку СОБа не подойдут, т.к. там были изменения в sak.script и sak_dialog.script и поэтому будут ошибки.

 

Переделал свои правки под новую промежуточную сборку СОБа. Изменения почти такие же, за исключением голода (его теперь не трогал, т.к. у СОБа стоят такие же значения, как и у меня), инфляцию уменьшил не в 5, а в 4 раза и оставил старый порог (350000) срабатывания воровства у Патронного в Баре:


 

P.S. Огромное СПАСИБО mikelik за помощь!

Изменено пользователем shahvkit

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Домучил наконец. Если кто-то, как я, хочет играть на декабрьской сборке с правками от mikelik'а, но при этом иметь в игре АПС, вот:

https://yadi.sk/d/UC2pHNdHtD9VN

1. Описание я изменил на своё, надеюсь, Мари\Оружейник не будет против. Конфиги взяты из "дефолтной" версии (не "лайт").
2. Поскольку так и не нашёл, как прописать АПС в обмен Шерстюку, добавил его в продажу Бармену. По времени получения примерно одинаково (зависит ещё от того, кто по какому пути идёт), а цену поставил, примерно эквивалентную 10 бутылкам водки, купленным с рук у НПС, как некоторую компенсацию доступности в продаже данного оружия.

 

Изменено пользователем shahvkit
Объединение и удаление

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Анимации НПС, бегал с ним, когда был тестером, работает нормально https://yadi.sk/d/5fH0YEa_mknr2

По умолчанию подходит для любых версий мода.

Изменено пользователем shahvkit
Добавление

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
igor.doc   

 Включение в ПДА прайсов  обмена у торговцев.

 

 

Все делалось на файлах из версии релиз+обновления от 21.05.16 - подключаемые прицелы 1, распакованная папка с конфигами есть на оф.сайте (unpacked_files). Для тех у кого другая версия, сборка или есть другие изменения в этих файлах, просто ищем по строкам и меняем. В папке "списки и поршни" все расписано. В сборке SOBa есть включение прайса у Бармена, но сам текст не изменен.
 Используется всего три файла dialogs_trading.xml, storyline_info_sak_way.xml (gamedata\config\gameplay) и sak_strings_trade.xml (gamedata\config\text\rus), в которых и так почти все было прописано. Но учитывая изменения в самих списках что на что, инфляции в игре, исключение одних и добавление других торговцев данная опция в NLC-7 отключена.
 Все прайсы выводятся в "Журнал" ПДА под рубрикой "Предложения торговцев". По мере выхода обновлений, расширения ассортимента, все можно добавить, радикально структура файлов по части обмена, я думаю, не изменится.
 К сожалению, после выброса, при поломке ПДА и получении нового у Сидора или Долговязого, этот раздел исчезает. Как именно его сохранить, я не знаю , это вопрос к спецам по конфигам и скриптам. После капитального ремонта ПДА, у Долговязого, все восстанавливается. Кому не нравится поломка ПДА, есть правка радикально решающая эту проблему.
 У кого такая же версия игры, релиз+обновления от 21.05.16 и bin_6309_2, просто копируем папку gamedata в корневой каталог игры. Если другая версия придется вручную сверять файлы и прописывать. Делайте копии оригинальных файлов.
 Для чего все это? Надоело в бумажки заглядывать.

Ссылка - https://yadi.sk/d/wZeA9mUdtmZ7N

 

Обновление:

 

Сделано для версии "Вторая сборка от SOB с фиксом по натовским патронам".

Проверил на Сидоре, с другими думаю проблем не будет.

Ссылка - https://yadi.sk/d/oVU7ZBleuXFyo

 

 

 

Отключение аномалии "Жадинка":

Решение от игрока под ником svat.

 

Описание:

Анимация аномалии срабатывает. Ни хитов , ни обездвиживания и "кормить" не надо. Отряхнулся и пошёл.

 

Изменения:

Смотрим в gamedata\config\misc файл zone_greedy.ltx
и меняем оригинальные цифры вот на это:

[greedy_zone]
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\greedy_zone"
$prefetch = 16
class = ZS_MBALD ;Z_GRED
script_binding = bind_greedy.bind

hit_impulse_scale = 0.0
effective_radius = 0.0

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13

sound =
postprocess = postprocess_flame

artefacts =
BirthProbability = 0.0
greedy = standart



min_start_power = 0.0
max_start_power = 0.0
attenuation = 0
period = 0
min_artefact_count = 0
max_artefact_count = 0

radius = 0
z_radius = 0


idle_particles = anomaly2\greedy_idle
blowout_particles = anomaly2\greedy_blowout

hit_small_particles = anomaly2\group_items\anomaly_greedy_dust
hit_big_particles = anomaly2\group_items\anomaly_greedy_dust
idle_small_particles = anomaly2\group_items\anomaly_greedy_dust
idle_big_particles = anomaly2\group_items\anomaly_greedy_dust
;entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
;entrance_big_particles = anomaly2\gravi_anomaly_00

idle_sound = anomaly\greedy_idle
;blowout_sound = anomaly\greedy_idle_1
;hit_sound = anomaly\greedy_idle_1
body_tearing_sound = anomaly\greedy_idle_1
entrance_sound = anomaly\greedy_idle_1

hit_type = chemical_burn

disable_time = -1
disable_time_small = -1
disable_idle_time = 1

ignore_nonalive = true
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = off
light_color = 1.1,0.7,1.4
light_animation = light_green_01
light_range = 4
light_time = 0.35
light_height = 0.75


idle_light = off
idle_light_range = 2.0
idle_light_range_delta = 0.25
idle_light_anim = light_green_02
idle_light_height = 5.70

awaking_time = 50
blowout_time = 100
accamulate_time = 500

visible_by_detector = on

blowout_wind = off

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 600
blowout_wind_time_end = 899
blowout_wind_power = 0.5



spawn_blowout_artefacts = off

[amk_zone_greedy_weak]:greedy_zone
radius = 0
z_radius = 0
[amk_zone_greedy_average]:greedy_zone
radius = 0
z_radius = 0
[amk_zone_greedy_strong]:greedy_zone
radius = 0
z_radius = 0

 

Другой вариант.

 

В папке gamedata\scripts находим файл bind_greedy.sript

В нём ищем строку self.parametrs["activity"] = true, и меняем true на false. 

Эффект тот же, срабатывает только анимация аномалии, без хита по ГГ.

 

 

 Может это и не совсем правка, скорее поправка обмена аптечек у Кузнецова.

Для второй сборки от  SOB с фиксом по натовским патронам.

 

Файл dialogs_trading.xml
строка 5928
sak_dialog.add_medkit
Отсылает к функции:
function add_medkit()--это простая аптечка, а надо бы к функции:
function add_1medkit_army()--армейская аптечка
поэтому меняем на:
sak_dialog.add_1medkit_army

 

Изменено пользователем shahvkit

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

×