Перейти к контенту
Riverdale

Hardcore pack for SGM 2.2 (CoP)

Рекомендуемые сообщения

Рассматривали два основных варианта сохранёнок:

- сохранение только при переходе через локации и в ключевых точках сюжета. Это слишком жёстко по отношению к игроку.

- сохранёнки только в укрытиях от выброса в небоевой ситуации. Этот вариант рабочий

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий
8 часов назад, CiBrAiKeR сказал:

А сохранки у костров с помощью спичек будут, как в Call of Misery?

:facepalm:

 

8 часов назад, Dronios сказал:

:facepalm:

Не :facepalm:, а норм тема, в Call of Misery мне очень зашло... 

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, CiBrAiKeR сказал:

Не :facepalm:, а норм тема, в Call of Misery мне очень зашло... 

И чтобы спички менял Сидор, только на артефакты 1 к 1, а костёр бы загорался с третьей спички минимум . . .

  • Не нравится 1
  • Согласен 1
  • Смешно 2
Ссылка на комментарий

Пощадите свободное время игроков, им же не только в игры играть, сохранёнки для игры это святое,  перегибать не стоит. Помню, как мы детьми охотились на батарейки, которые вставлялись в картриджи и позволяли делать сохранёнки в играх для SEGA Mega Drive. Какое это было счастье - когда не нужно проходить игру каждый раз заново, лишь бы узнать, что там в конце.

Ссылка на комментарий

Квест наемников "слабый маяк", после того как мне дают группу, что бы забрать ящик - игра вылетает, примерно в конце моста. Делал тп к Юпитеру, игра не вылетела, зачистил территорию от мутантов, вышел с юпитера снова вылет.

 


 

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...l.k.e.r._s.n.i.p.e.r\gamedata\scripts\xr_move.script:200: attempt to index field '?' (a nil value)

 

 

Изменено пользователем SALAFAN
Ссылка на комментарий

Квест прошел. Как я это сделал:
Подвел группу наемников максимально близко к территории Юпитера, оставил у бетонной ванный.
Телепортировался GPS проводником на Юпитер, зачистил территорию от мутантов.
Подошел к воротам с юпитера, сработал скрипт, наемники начали следовать за мной и мне не понадобилось вести их через "мертвую зону".

 

После того как наемники забрали контейнер "мертвая зона" исчезла

Ссылка на комментарий

Ребят, подскажите, как решить проблему с квестами онолита"? Убил Касилова, отдал киборгу, он говорит: "Приходи завтра". Прихожу - все так_же, "приходи завтра", и все. И у торговцев заказываю оружие, а оно не появляется в продаже, Назар дает квест на наполнение тайников. Заполняю, а тайник не срабатывает, что заполнен. В_общем, автор, хелп. Как исправить???
Источник: http://stalker-mods.clan.su/load/stalker_cop/stalker_zov_pripjati/hardcore_pack_for_sgm_2_2/1-1-0-1501

Изменено пользователем Murarius
Ссылка на комментарий

Riverdale, посмотрел бетку версии 2.0, там у костюмов исправлен вес. Какие файлы вытащить и перекинуть на 1.3, чтобы вес у костюмов стал как в описании? И не могу поставить глушители на еретту", "Глок". В текстурах есть, а поставить никак.

Изменено пользователем Murarius
Ссылка на комментарий
2 часа назад, SALAFAN сказал:

Подошел к воротам с юпитера, сработал скрипт, наемники начали следовать за мной и мне не понадобилось вести их через "мертвую зону".

Гляну, что там как. Квест проверяли раз сто, такой проблемы не находили.

Только что, allieksy сказал:

он говорит приходи завтра

Нужно чтобы НПС оказался в оффлайне и тогда приходить через сутки.

Только что, allieksy сказал:

 

Riverdale посмотрел бетку версии 2.0

 

С весом костюмов нужно править system.ltx, actor.ltx, конфиги самих костюмов и тексты их описания. Глушители на большинство пистолетов в 2.0 устанавливать нельзя, у них прописан

silencer_status            = 0

Можно по памяти на HPSA, мелкий глок, FNP45, USP45.

Это сделано для соответствия модели -на моделях нет резьбы для глушителя или недостаточно длинный ствол.

Ссылка на комментарий

Напомню ещё раз - бета версия демонстрационная.

Это тупиковый вариант, над которым мы перестали работать, сейчас идёт работа над другим вариантом.

Техническая поддержка бета-версии не осуществляется.

Хотите вытащить оружейный пак -пожалуйста,только без движка полный набор анимаций работать не будет, а движок малость глюкнутый, мы от него отказались.

Ссылка на комментарий

Привет! Начал игру с АКМ. Снайперка должна быть или накосячил с установкой? И настройки сбиваются после перезагрузки, не выходя из игры.

Изменено пользователем KOSTA153
Ссылка на комментарий

Нормально всё, АКМ и положено, патроны же не случайно к нему выданы. Настройки могут сбиваться. Выставьте настройки, выйдите из игры, потом снова зайдите, всё сохранится. "Опции мода" сбиваются неизбежно при начале новой игры.

Изменено пользователем Riverdale
Ссылка на комментарий

Бандиты в лохмотьях выдерживают по 3 попадания в голову из СВД на дальних дистанциях (вблизи не пробовал, не знаю как). Это нормально?

Ссылка на комментарий

 

 

Нет. Этого не должно быть.

Возможно, ненормальная модель НПС с криво назначенными костями, я их не делал.

 

Открываем

      configs\creatures\damages

Ищём 

     ; Бандиты

Бандиты без бронежилета имеют

      head_armor_0, hit_fraction = 0.5

Ищем head_armor_0

Скрытый текст


bip01_neck                              = 1.0,    0.05
bip01_head                              = 1.0,    0.05
eyelid_1                              = 1.0,    0.00
eye_left                              = 1.0,    0.00
eye_right                              = 1.0,    0.00
jaw_1                                   = 1.0,    0.00

Скрытый текст

 

Ищем конфиг СВД

       configs\weapons\w_svd

Ищем патрон

       ammo_class = ammo_7.62x54_7h1, ammo_7.62x54_sv, ammo_7.62x54_ap,ammo_pkm_100

Ищем конфиг базового патрона

      configs\weapons\w_ammo

Ищем характеристики патронов

        ammo_7.62x54_7h1

        k_hit                = 5.52 ; т
        k_impulse            = 7.90
        k_pierce            = 0.96
        k_ap                = 0.82

 

 

 

Сопоставляем полученые данные:

Хит, получаемый от СВД при попадании в голову бандита примерно 2.7 со множителем 3.5 от кости bip01_head, что гарантированно отправляет его на тот свет. Бандит может быть бессмертным по сценарию или его модель может быть "левой". Ещё в моде есть суровая фича - НПС выживает с вероятностью 15% при любом хите по нему. Это было прикручено ещё даже не мной, но в 1.2 вроде бы сохранилось.

 

Апд. Модели проверил - все модели корректны. Возможно, не в голову попало.

Изменено пользователем Riverdale
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...