Перейти к контенту
UX-3000

Anomal Arsenal (ЗП)

Рекомендуемые сообщения

Anomal Arsenal Mod


- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами. Планируется как продолжение истории мода "Долина Шорохов" и возможно объединение с модом "Last Battle", особенно в графической части.

Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dynamic FOV 65/85) bin (бин похож по правке на память с бином второй Мизери или билда Путь во Мгле)

Авторы мода:
- [b.i.o.]UX-3000  (Чернобай Дмитрий ) - глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты
(отвечает за графически-скриптовую базу мода и фичи, изначально начинал один в одиночку этот проект)
- Корн - левел-дизайнер (в настоящий момент ушёл из мод-мейкерства)
- 9-VItal-8 – (Виталий Кирильчик) – главный левел-дизайнер мода, GUI-скриптёр
- Скат – помощник проекта, левел-дизайнер
- Сталкер Харон (Илья) - администратор сайтов мода (stalkaz.ucoz.ru и anomalarsenal.ucoz.com) и первый предрелизный бета-тестер
- Сталкер Головач (Сергей Головач) - второй предрелизный бета-тестер
- Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- mmihaill (автор сюжетных модификаций Как вступить в Долг, Плохая компания) - квестостроение, разработка сюжетных фич
- PRO100_STALKER (помощник главного квестовика по диалогам НПС)
- GEONEZIS (консультант-наставник квестовиков)
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - помощник проекта - партиклы, новые модели и аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия
- FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) – консультант по совмещению скриптов
- Писоцкий Илья aka SoundMan - студия звукозаписи, работа со звуком
- Wolfstalker - (администратор сайта ап-про.ру) помощь в озвучке мода

Список изменений/нововведений:
- В базу мода частично входят переделанные наработки мини-модов "DFZ Build", "Lotions from Vergas", "Cubic mini-mod" и сборника мини-модов и правок от SteelRat для ЗП, но есть свои наработки также.
 
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.


Интервью с руководителем команды (меня назвали автором мода, хотя я не один сейчас): http://modgames.net/publ/nashi_proekty/obshhaja/intervju_s_sozdatelem_moda_anomal_arsenal/14-1-0-3163
Аналог этой темы на других ресурсах: http://ap-pro.ru/forum/1-9241-40#775927
Совместимость и возможные проблемы: В 2015-16-х годах планируется создать готовый локационный пак для мода и адаптировать его к графически-скриптовой базе мода, но возможен вариант перевода ДШ на базу SZA Freeplay Mod и переадаптации базы мода и локационного пака на этот микс модификаций. Если в проект вольются локации из Last Battle - будет ещё сложнее, адаптация партиклов, шейдеров, новостных, погодных модов в один, спавна - список можно продолжать... Сюжет будет разрабатываться в 2016 г. уже после окончательной готовности рабочей сборки с новыми локациями и встроенной базы мода.
Мод будет несовместим с большинством других модификаций, за исключением графических - в мод уже входит Атмосфир 2.1, 3-й пока не стали адаптировать.

Видео из базы мода:
Видео о новых артефактах на локах ЗП в базе мода:


Старое видео с новой аномальной зоны "Людоедка" на Юпитере:

Старое видео из тестовой сборки с аномальным оружием (тормозила программа записи):

Плейлист Корна по прохождению базы мода (хардкорный ЗП с другой графикой на статике, интересным геймплеем  - новый баланс, встроенным артефакт-модом, аномальными фичами - оружием и др.):

Видео из локационного пака для мода:
Видео от Горрофа по новой модели анимированного колеса обзора для Тёмной Припяти: https://www.youtube.com/watch?v=zFcWnaDg4c0
Старое видео из одного из билдов локации Тёмная Припять от левел-диза Корна:


и на этой же локации ночью:

Одна из ранних версий локации Х-11 (снимал Корн):

Старое видео с локации Бар Сталкер (нижний этаж):

Предпоследняя версия комплекса подземных лабораторий Х-11 (1.0, сейчас идёт разработка 1.0.1 версии, версии 2.0 не будет): https://www.youtube.com/watch?v=IQdLyRsfuuw
Обновлённая версия локации Жилище Картографа: https://www.youtube.com/watch?v=eKVSRr1J1-s
Новое расширение Локации Картографа (уникальная аномалия и растительность): https://www.youtube.com/watch?v=rd_dRGr0_rg
Бар Сталкер (подземная локация сделана для мода "Аномальный Арсенал" (там она называется Бар Сталкер), но раньше её можно будет увидеть в моде "Пространственная Аномалия" как локацию "Станция Диггеров" вживую (маппер Витал помогал их проекту) - реанимирован лифт между этажами, новые помещения, атмосфера - освещение, состаренные помещения, свет от аномальных элементов)); https://www.youtube.com/watch?v=tXQ6GihZYII
Локация Подземелья Агропрома (не войдёт пока в мод, но это локация нашего главного левел-дизайнера):


Ссылки на скачиваниеTBD.  А базу мода можно скачать здесь: http://yadi.sk/d/wXR79zrPMrFrE  - Это ссылка на тестовую версию базы мода. К Новому 2016 году обновлю сборку.

http://yadi.sk/d/FHXeb29YMHThv(полностью заменить папку scripts по адресу gamedata/ но только после резервной копии и удаления старой - т.е. предупреждения о взятии вредных, пустышек или стандартных артефактов от справочника артефактов будут приходить корректно (сам справочник пока в реализации), также арты будут бить аномальной энергией при подборе. Также лучше заменить по адресу configs/creatures/actor.ltx игрок не будет так высоко прыгать)

 

Изменено пользователем warwer
  • Нравится 4
  • Не нравится 1
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

Тема открыта. Поздравляю.

Если нужно изменить, дополнить шапку, пиши мне в личку.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Monk, спасибо. Мы всё так же ещё пилим локационный пак и концепты сюжета, но в любом случае двигаемся вперёд - делать паузу или закрываться мы не собираемся, так что надеюсь, что к Новому Году покажем что-нибудь интересное, чтобы люди смогли составить своё мнение о проекте вцелом. 

Изменено пользователем UX-3000
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

Пока работаем с Виталом по нововведениям на локацию Картографа, я предложил ему сделать основу для полноценных аномальных зон-лабиринтов (нужно расположить камни, объекты по схеме), аномалии, скорее всего буду или ставить вручную или вручную снимать координаты от актора на карте, а потом в СДК - посмотрим. Но есть идея квестового артефакта в одной из двух аномалий-лабиринтов....

 

Лабиринт главной аномалии "Грибница"  будет достаточно большим (может быть и сложнее, чем зона Соснодуба в Тёмной Припяти на стадионе "Авангард", или чем "Лабиринт Фарадея" в базе мода на Затоне), а второстепенной аномальной зоны "Тройник" - менее сложный, но тоже заставит подумать и походить с детектором или болтами не одну минуту....

Изменено пользователем UX-3000
  • Нравится 1
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

По новостям - продолжается доработка локации Тёмная Припять, локация Картографа будет расширена и появится водоём, по которому можно будет передвигаться весьма интересным образом - но пока это секрет, будет одной из фишек мода. Также в команде появился помощник-текстурщик (создание бампов и текстур), но работу он начнёт после предварительной готовности тестовых версий локаций. 

  • Нравится 3
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

Кстати, кто пробовал играть в тестовую базу мода (без новых лок, но с графикой, интерфейсом, артефакт-модом и аномальным оружием)? Я собираюсь сделать немного другую базу - уже под динамику (та под статику) с новыми фичами. 

 

Новые скриншоты с локации Х-11:

 

cad08f5b447d9a9617d2387c1b1aec842e35b322ce3ff0864bb40cd2419c0b9c0627dee42e35b32276060975e32268e4722074404ab0d3a02e35b322


 

Новые скриншоты с Локации Картографа:

 

0c75df327f6d3cdd4ffeac3cdf2a37202e35b322b7a73d0fd8fd578ea508afa684c0a4842e35b32216f7466b8ffbcb4282ddb048178f581c2e35b322

Изменено пользователем Murarius
  • Спасибо 1
  • Нравится 3
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

По работе с локациями - Витал временно приостановил работу над локациями. Надеюсь, что не навсегда, ибо успех был определённый.

 

Я ещё не ответил на все вопросы - мне прислали форму интервью админы ап-про. Когда-то ранее было интервью на стороннем сайте, да ладно, ну с ним.

 

Я буду перерабатывать или даже заново делать базу мода, хочется ввести туда различные скриптовые фишки и отдельную атмосферу.  Думаю, работы будут скоро вознобновлены с новой силой. 

Изменено пользователем UX-3000
  • Нравится 2
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

Витал сделал версию 1.5 подземки Х-11, до сих пор ещё не обежал - там просто огромнейшая локация с кучей интересных мест.

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

Из новостей по моду - будет объединение некоторых локаций в одну - в частности локации Х-11 (комплекс подземных лабораторий и пещер) + коллектор 22 (проходная локация, ведущая к Х-11, система коллекторов) + Бар Сталкер (Подземная станция диггеров в два уровня с действующим лифтом и баром-базой сталкеров). То есть Х-11 будет ещё больше, чем есть.

 

Основой всего пака станет SZA Freeplay - на очищенные от сюжета локи ЗП ляжет уже локационный пак АА из мега-Х11 (Х11+Коллектор+Станция Диггеров), Тёмной Припяти (изменённая Припять от ТЧ для ЗП), Остров Картографа (пока в доработке). Возможно к паку присоединятся фриплейная (с заселением) Долина Шорохов и ранее созданное Виталом подземелье Агропрома (многоуровневое и с новым освещением), но это под вопросом.

 

Также планируется, используя наработки старой скриптово-графической базы и несколько более крупных и мелких (коллбек-система из ARS Cop, различные вещи из Lotions from Vergas и других скриптовых мини-модов) , переделать локационную базу SZA Freeplay уже в готовый скриптово-графический мод-базу для новых лок, заселения и сюжета.

Изменено пользователем UX-3000
  • Спасибо 1
  • Нравится 3
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Пока временная пауза в работе. В планах на зиму или на лето полностью заменить растительность в фриплейной версии Долины Шорохов (надо будет её и Х-11 ещё соединить с СЗА-Фриплеем), сделав её по погоде и растительности, да и фоновым звукам подобной Затону из первой СВ или Долине Теней из СВ: Послушника по антуражу, т.е. погода будет похожа на хоррор-версию из МИзери или Смертельной Зоны. Возможно часть амбиента возьму из первой СВ, спрошу хозяев контента. 

 

В планах адаптировать новые партиклы и аномалии, мутантов из SkyAnomaly, в Х-11 всё-таки появятся ползающие полтергейсты и паучки в норках (их особо ненавидит Монк, зато с удовольствием будет их остреливать или резать))

 

Аномальные поля на фриплейной ДШ и в Х-11 будет уникальной конфигурации. 

 

Найти бы ещё скрипт для уничтожения артефактов в ящиках (типа утилизатор - смотреть в СГМ?) и старения (вырождения) артефактов и для массового спавна аномалий - в базе мода был скрипт, но возможно будет что-то подобное как в АРС-моде под ЗП или Шокер-моде под ЧН - т.е. часть аномалий будет подвижная, часть - неподвижная. Атака ГГ двигающимися аномалиями - пока под вопросом.

 

Неплохо было бы ещё организовать засады бандитов возле аномальных зон с вероятностью ограбления ГГ (артефакты и снаряжение), но это ещё сложнее и потом.

 

Сюжета пока нет - возможно для ЗБС появится задание на поиск некоего "Объекта 666", найдёт его игрок в Х-11 или ещё где - пока секрет.

Изменено пользователем UX-3000
  • Спасибо 1
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий

Намеченная на 2016 год дата выхода мода Anomal Arsenal (продолжения известного аддона к ЗП «Долина Шорохов»), к сожалению, переносится на неопределенный срок. Правда эту новость можно воспринимать как положительную, ведь это время будет потрачено на работу над модом, а (уже) не на пиар. ЗБС-версия выйдет к Новому Году и, скорее всего, будет включать только 2-3 фриплейных уровня с начальным сюжетом на поиск «Объекта-666» (сделанная более мрачной фриплейная Долина Шорохов с аномальными зонами и мутантами, переход из неё в комплекс подземных лабораторий Х-11 (целый подземный заброшенный научный город), с возможным переходом на локацию Картографа.  

 

Перенос даты выхода проекта обусловлен  тем, что, во-первых, потерялся архив с изменёнными скриптами к старой базе мода (все ссылки уже не рабочие на правку), во-вторых - в настоящий момент опять оставшегося в одиночестве (проект покинули два левел-дизайнера, помощников у автора проекта в данный момент нет)  разработчика мода затянуло в реал; в-третьих -  так и то, что будет готовиться  короткая ЗБС-версия, на тестирование которой будут приглашены или смогут записаться ограниченное число мод-мейкеров и участников портала ап-про и форума АМК. А лично оценить полную версию модификации игроки смогут в течение 2017-18 года, но не раньше. Поэтому самим игрокам и мод-мейкерам решать – ждать или не ждать данную модификацию, потому что выйдет она уже после более крупных и именитых модов (SGM 3.0, СВ3) и вполне возможно, что к тому времени потеряет свою привлекательность и новизну.

 

К ЗБС-версии (появится к 30-31 декабря 2016 г.) будет приглашено ограниченное число мод-мейкеров (Монк, Wolfstalker  и др.) и игроков с порталов ап-про и АМК-форума.

  • Спасибо 1
799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif
 
То, что меня не убивает - делает меня сильнее

 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...