187 сообщений в этой теме

dsh mod для ОП-2.

 
Это тема для поддержки мода, скачанного по ссылкам, указанным ниже, в разделе "Ссылки для скачивания". Если вы скачали что-то, откуда-то из других источников, сюда писать не нужно и ко мне обращаться тоже не нужно.

 

Официальный сайт: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse
 
Важное замечание. Либо играйте так, как я задумал, либо со всеми проблемами разбирайтесь самостоятельно. Любая модификация приводит к потере поддержки. Т.ч. подумайте хорошо, стоит-ли вообще начинать игру, что бы потом оказаться в середине игры с непроходимым вылетом.

 

Убраны следующие сюжеты:

Spoiler

- Тайники Стрелка, Старожила, доп. задания Кости и еще что-то
 
- Волозар, Плохие Контакты Сидоровича и Профессионал
 
- Эмбрионы, музыкальные тайники и убийство Тени Монолита
 
- Снайпер и иже с ним

 

- Шахматист
 
- Документы для Воронина
 

- Что-то еще, смысл чего сводится к бесконечному поиску тайников.

 

- Оружие Монолита
 
  От хомячьих заданий теперь ничего не зависит. Хотите - занимайтесь этим. Не хотите - не занимайтесь. Кроме всего прочего, за них дают неизвестные чипы, которые очень хорошо скупает Василий на Болотах. И все. Больше эти чипы ни для чего не нужны.
 
  Одно но. Есть одно задание, "Охота за редкими артефактами", которое хомячье по сути, но после него начинается небольшая квестовая ветка. Не обязательно брать это задание при первом разговоре с Драгуновым. Все артефакты будут в Клондайке и получив их, можно пойти к Драгунову, взять задание и тут же сдать его.
 
  Артефакты для Фотографа, кстати, тоже можно будет найти в Клондайке.

 

Изменения:

Spoiler

В расширенных опциях видео не включайте "Детальный бамп".
 
Не продавайте журналы "Playboy", они вам пригодятся.

 

 

Сохранения можно делать только в определенных местах

 
- рядом с горящими кострами
 
- в безопасных местах, где можно укрыться от Выброса
 
или при заряженном артефакте "Хранитель Жизни", который понемногу разряжается от каждого сохранения и постепенно заряжается обратно.
 

Изменения экономики:

- Ценность представляют только артефакты, появившиеся после Выброса.

 

   В тайниках могут попасться ценные артефакты, а могут и дешевые. В большинстве остальных случаев, артефакты, полученные от кого-то, стоят копейки. Сваренные артефакты всегда стоят копейки.

 

- Стоимость всех "натуральных" (см. выше) артефактов увеличена
 
  Стоимость модификатов увеличена сильно, не говоря уже об абсолютах из капсул.
 
- Вся торговля хламом перенесена Василию на Болота
 
  Все то, что раньше дорого покупали Петренко или, скажем, Скряга, теперь по этим ценам покупает только Василий.
 
- Обмен патронов и т.п. на артефакты - бесконечный
 
  Но меняют только на "натуральные" (см. выше) артефакты. И меняют не постоянно. Какое-то время меняют, а потом, какое-то время не меняют. А потом снова меняют и т.д.

 

- Чем дольше в Зоне, тем появление артефактов после Выброс случайнее.
 
  Если в начале игры, например на Кордоне, после Выброса будет появляться случайное кол-во артефактов, в диапазоне от 2 до 4, то чем дальше, тем первое число будет меньше. Через какое-то время будет появляться от 1 до 4 артефактов, а еще позже от 0 до 4 артефактов. Т.е. вполне вероятно, что по истечении какого-то времени, вы после Выброса не сможете найти на какой-то локации ни одного артефакта.
 
- Артефакты разбегаются после сейв/лоада
 
  Если загрузиться с сохранки, то все валяющиеся артефакты меняют свое положение. Отсюда вывод, зашел на локацию в первый раз после Выброса, старайся ее всю обыскать без загрузок, иначе еще не найденные артефакты могут оказаться там, где ты уже был. Но есть и плюс. Когда пойдешь обратно, можешь обнаружить "потерянный" артефакт.
 
Слышал я, сталкеры у костра болтали, что когда погибает Семецкий, в Зоне появляется артефакт. Байки небось.
 

Изменения оружейного баланса:
 
- Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние
 
- Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание.
 
- Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса
 

  В одном классе длинноствольные охотничьи ружья. Имеют максимальную мощность и дальность. Но двухстволки немного убойнее остальных.
 
  В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность.
 
  Жекан стал гораздо более эффективным боеприпасом. Самое то, против мутантов.
 

- Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружием. Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров. И всякие винторезы воронина и десантники ничем в этом плане не отличаются и магических свойств, позволяющих им стрелять на пол-километра, не имеют.
 
- Начальная скорость пули калибра 7.62x39 меньше, чем 5.45 или 5.56
 
  Никаких исключений из этого нет. Теперь решайте сами, что вам важнее в данном конкретном случае, больший урон на меньшем расстоянии или меньший урон на большем расстоянии. К тому же, допускаю ситуацию, когда на одном и том же расстоянии, пуля калибра 5.45 или 5.56 сохранит больше энергии, чем 7.62x39, и нанесет больший урон.

 

- Штурмовые винтовки калибра 7.62x51 находятся между штурмовыми винтовками калибра 7.62x39 и снайперскими винтовками калибра 7.62x51. Т.е. являются чуть лучше, чем первые и чуть хуже, чем вторые.
 

- Все оружие разделено на классы и внутри одного и того же калибра и класса оно наносит один и тот же урон, плюс минус мелочи из-за небольших и несущественных различий в начальной скорости пули у разных стволов. Отличие внутри класса только в точности, звуках, анимациях и т.п. Вот по этим параметрам и выбирайте себе оружие. Про точность особо не думайте тоже. При тщательном прицеливании она тоже будет одинаковой - абсолютной.
 
  Под классами я имею ввиду следующее. Например, АК 104 и АКМ. Оба используют 7.62x39, но первый укороченный, а второй полноценный вариант. В результате, у первого начальная скорость пули 670 м/с, а у второго - 735 м/с. На расстоянии в 50 метров, оба нанесут один и тот же урон. А на расстоянии 150 метров - разный, грубо говоря. В итоге, принадлежат они к разным классам. И так для любого калибра. Укороченные стволы будут в другом классе, чем полноценные и всегда будут иметь меньшую скорость пули, без исключений. Никаких, так называемых, фантазийных уников не существует. Если это 7.62x39, к примеру, то начальная скорость пули никогда не будет 900 м/c.
 
  Вот это все, выше описанное, я проделал в попытках, если не избавиться, то хотя бы выравнять перекос ОП-2 в сторону оружия под калибр 7.62x39. И кстати, у Адреналина и Петренко теперь можно прикупить патроны 5.45x39. Этот калибр больше не является "изгоем".
 
Краткая справка по добавленным кнопкам управления:
 
- на боковой цифровой клавиатуре
 
  0 - снять/надеть шлем/маску/противогаз (если есть)

  2 - переключение альтернативного пистолетного слота
  5 - сброс рюкзака на землю

  9 - снять/надеть оптический прицел с пояса
 
Подробнее читайте ниже, в списке изменений.

 

Изменения по сравнению с ОП-2:
 
- В настройках игры НЕОБХОДИМО назначить заново клавиши для ПНВ, напоминаний, ускорителя, быстрого сохранения и фонарика.
 
- Костюмы, которые должны лечить, теперь действительно лечат.

- Артефакты, влияющие на голод ГГ, теперь действительно на него влияют.

- У оружия с ночным прицелом (СВД Филин, например), ПНВ автоматически не включается.
 
  Нужно включать вручную.

- Что бы работал ПНВ, его необходимо перенести в свой слот.

- Для детекторов артефактов есть свой слот.

- Грузоподъемность всех костюмов зависит от их состояния.
 
  Больший износ - меньшая грузоподъемность.

- Изменен третий апгрейд СКАТа-15.
 

  Дополнительные +30 кг. переносимого веса появляются только при перегрузе и наличии на поясе артефакта Черная энергия. Без этого, переносимый вес будет такой же, как у второго апгрейда. При повышенной загрузке, т.е. когда начинают использоваться эти дополнительные 30 кг., Черная энергия начинает тратиться со скоростью 2 часа непрерывного грузопереноса. Если доп. вес не используется, то и Черная энергия не тратится.
 

  У СКАТа-15 имеет панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость.

 

- Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства
 
  Идея этого режима пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотню игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры, так меня и защищали-бы эти же самые артефакты. Т.е. они принимают на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы и им хоть бы что. Не-е-е-е, так не бывает. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определенное кол-во энергии воздействий, от которых они защищают. Готово. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда, артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет. Величина максимальной поглощенной энергии зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем меньше.
 
- Водка блокирует пси-воздействие
 
  Заранее выпитая водка полностью блокирует пси воздействие в течении минуты.
 
- Артефакт "Панцирь", на поясе, защищает броню от повреждений
 
- Для использования ремкомплектов, необходимо иметь в инвентаре что-нибудь на разборку.

   Это что-нибудь должно иметь состояние не менее 15%. Величина, на которую будет отремонтирован предмет, зависит от состояния разбираемого, но всегда не менее 10%.

- Что бы отрезать часть мутанта, ножа надо иметь не в рюкзаке, а в руках.
 
  А что бы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны.
 
- Звуки отрезания запчастей мутантов включаются в АМК опциях
 
- Для работы ПНВ необходимо иметь на поясе аккумулятор.
 
  Аккумуляторы продает Сахаров. Их можно подзаряжать, используя артефакты "Черная энергия" или "Батарейка". Разные ПНВ с разной скоростью тратят заряд аккумулятора. Чем ПНВ лучше, тем быстрее он разряжает аккумулятор.

 

  Если на ГГ экзоскелет с аккумуляторами, то отдельный аккумулятор не нужен. Тех, что в экзоскелете, достаточно.
 

- При беге и карабканье по лестницам голод усиливается
 
- Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости.
 
- При выключенном прицеле можно фотографировать в режиме зума.
 
- Ремонтнику можно больше заплатить, вместо того, что бы отдавать оружие того-же калибра.
 
- Выброс уничтожает артефакты, которые были сгенерированы прошлым выбросом.

   Конечно, речь идет только об артефактах, валяющихся на земле.
 
- "Волшебные" рюкзачки
 
  "Волшебные" они потому, что все, что в них положено, перестает существовать с точки зрения игры. Т.е. не потребляет дефицитные идентификаторы и память. Можно хоть всю коллекцию оружия положить в такой рюкзак, прямо в Баре, и никаких лагов и вылетов по памяти.
 
  В строке поиска можно писать по русски. Язык переключается нажатием и удержанием левого Alt + нажатие левого Shift.

 

  Выкладывая в такой рюкзак маячок, можно оставить свой текст, который будет виден на карте.
 
- Быстрое переключение оптического прицела
 
  Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен.
 
  У оружия с интегрированным оптическим прицелом, тоже таким образом можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать 9-ку, когда оружие в руках. Внимание! В настоящий момент это работает только для:
 
  - Модифицированный ВМК Кальтера
 
- В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные.
 

  Напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации, во время выброса могут портиться и вырождаться в Булыжник. Т.ч., если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах.
 

- Детекторы аномалий теперь сигнализируют о них только звуком.
 
- Восстановлены микро-квесты на уничтожение мутантов
 
  В процессе игры, если вы получите СМС-ку, наподобие вот такой:
 
    На кладбище заброшенной техники на Свалке кровосос порвал группу бандитов. Всем быть осторожными.
 
  Это пример одной из таких СМС, они разные. Так вот, имейте ввиду, есть вероятность, что в описанном месте действительно будет мутант и за его уничтожение можно будет получить небольшую награду у Бармена или Сидоровича. У них будет диалог, что-то вроде "У тебя что-то оставляли для меня".
 
- Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать
 
- Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний.
 
  Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря.
 
- При запущенной варке артефактов можно делать что угодно:
 
  сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте. Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать/вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать.
 
- Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ.
 
  Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта.
 
- Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ.
 
  Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго. :default_smile: Если непися убил мутант или аномалия, то никаких вещей не будет. Уточню. Есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся. Чем больше уровень сложности, тем меньше эта вероятность.
 
- Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю.
 
  Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. Т.е., при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе.
 
- Выброс восстанавливает популяцию мутантов в Зоне.
 
  Т.ч. собираясь после выброса в поход, готовьтесь.
 
- Ручные телепорты работают немного по другому
 
  Нет никакого мифического центра телепортации, а значит некому и деньги с ГГ снимать. А есть неизученное явление телепортации, которое как-то работает в Зоне. Опытным путем было установленно, что процесс телепортации запускается при определенном воздействии на определенные артефакты или их части. Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не сказано иное, нужно разместить на поясе два артефакта "Лунный свет". Никаких ограничений, типа веса или врагов рядом, нет. Но я бы два раза подумал, прежде чем лезть с головой в это неизученное явление Зоны. Шут его знает, что там будет. :default_smile:

 - Амулет Монолита теперь работает
 
  При наличии этого амулета, все монолитовцы нашего ГГ игнорируют, независимо от репутации ГГ. Но только до тех пор, пока ГГ не ранит или убьет кого-нибудь из них. После этого амулет свою функцию выполнять перестанет. Через несколько дней монолитовцы об этом забудут и амулет снова будет работать.
 
- Перегруз теперь больше
 
  Сверху можно нагрузить аж 70 кг. и ползти, медленно и раскачиваясь.

 

  При необходимости быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на доп. цифровой клавиатуре. Это экстренный сброс рюкзака. Потом его можно подобрать и весь груз вернется в инвентарь. Если рюкзак сбрасывать на ходу, то может разбиться водка. Лучше остановиться и только после этого сбрасывать рюкзак. Что бы все это работало, т.е. сброс рюкзака, в инвентаре должно быть то, что будет сбрасываться, т.е. пустой рюкзак.
 
- Отметка случайных тайников на карте изменилась
 
  Теперь это окружность, внутри которой находится тайник.
 
- Вернул квест с сейфом к его оригинальному виду.
 
  Больше нет Брата Тени Монолита с его заморочками.
 
- Теперь все монолитовцы нейтральны с мутантами, а не только танки.
 
- У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки
 
  Включается кнопкой ПНВ, в режиме прицеливания. Нужен аккумулятор.
 
- Артефакт "Перо" увеличивает переносимый перегруз на 20 кг.
 
- Ассортимент торговцев обновляется через случайное кол-во часов.
 
  Нет смысла делать сейв-лоад, что бы что-то там выбить. Приходите позже.
 
- Небольшое уменьшение кол-ва фризов на некоторых локациях
 
  Эта опциональная настройка и включается в АМК опциях. Называется "Антифриз локаций". Включение этой опции уменьшает кол-во фризов на локациях: Бар, Армейские склады, Темная долина, Свалка и Агропром. К сожалению, увеличивается потребление памяти и вылет из-за нехватки памяти гарантирован через примерно 3 часа игры.
 
- Сюжет поиска экзоскелета Черного Доктора начнется после окончания сюжета Мертвого Города. Волк пришлет СМСку.
 
- Энергетический напиток теперь "окрыляет"
 
  Выпитый энергетик в течении некоторого времени восстанаваливает выносливость и немного ускоряет бег. Первая банка - в течении полутора часов, вторая - в течении часа, третья - в течении получаса. По окончании эффекта наступает короткий пост-эффект. От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше. Если подряд выпить несколько банок, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается.
 
- Крестик прицела принудительно отключается на всех уровнях сложности, кроме новичка.
 
- Детонаторы не работают
 
  Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом.
 
- При разборке с Гавром не обязательно идти к ниму голым
 
  Все украденное будет потом возвращено Якутом, в полном объеме.
 
  В финальном диалоге с Гавром, у вас будет несколько секунд, что бы отступить, прежде, чем эти гаврики начнут стрелять.
 
- Артефакты бьются
 
  Никакие перчатки и костюмы не позволяют этого избежать. Броня компенсирует силу удара в зависимости от своих защитных характеристик. Не более.
 
  Совет. Прежде, чем хватать артефакт, убедитесь, что поблизости нет врагов. И оружие лучше убрать из рук.
 
- Не ищите телепорт Стрелка в Саркофаге
 
  Нет его там. Его нет нигде. Вообще. Как и других телепортов Стрелка.
 
- Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее
 
  Т.ч. прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту.
 
  Замечу. Все это относится только к оружию со съёмным глушителем.
 
  Для зануд. Не надо мне рассказывать, что в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие. Идите в реальность играть.
 
- Если перезаряжать оружие на бегу, можно его уронить.
 
- Худ масок/противогазов/шлемов больше в настройках не отключается,
 
  но маску/противогаз/шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Да и любое попадание в голову станет последним. Т.ч. советую, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки.
 
- В экзоскелете ЧД нет встроенного детектора аномалий
 
  Используйте внешний детектор, как обычно.
 
- Медленное лечение
 
  Восстановление здоровья и уменьшение радиации теперь не происходит мгновенно.  Этот процесс длится, примерно, секунд 10. Если в течении этого времени принять более слабую аптечку, она будет потрачена впустую. Если принять такую же или более сильную, то предыдущий процесс лечения будет остановлен и запустится новый, более сильный. А еще одна особенность состоит в том, что лечение можно запустить заранее и, так сказать, впрок. Например, можно заранее принять антирад и залезть в какую-нибудь радиацию. Пока антирад действует, он работает как сильный артефакт, выводящий радиацию.
 
- Детектор изоморфов не отображает артефакты на мини-карте
 
  Он оповещает об артефактах только звуковым сигналом. Его отличие от простого детектора артефактов в том, что он распознает не только артефакты, но и изоморфы.

 

- Маловероятно сварить полностью заряженный артефакт
 
  Почти все сваренные артефакты будут разной степени разряженности. Заряд артефактов зависит от того, сколько артефактов было сварено до этого, т.е. от опыта ГГ. Чем больше артефактов он уже сварил, тем более заряженные артефакт может сварить.
 
  При этом степерь разряженности еще зависит и от кол-ва варящихся артефактов. Чем больше их находится в процессе приготовления, тем более разряженный будет результат. Что бы получить максимально заряженный артефакт, нужно подождать сутки от последней варки и варить один артефакт.
 
  Из этого следует, что 100% заряд будут иметь артефакты рождаемые Выбросом. Т.ч. ходите, да обрящите.
 
- Артефакты-абсолюты не валяются на земле

 
  Такие артефакты заключены в капсулу, которую можно отнести Сидоровичу, Бармену или Сахарову, что бы они достали из нее артефакт. Имейте ввиду, капсула крайне радиоактивна, т.ч. переносить ее нужно в контейнере на один артефакт. Доставать капсулу из контейнера не обязательно, сами достанут. Капсулы появляются после Выброса на северных территориях: на Радаре и дальше; или на дальних территориях типа Лиманска, Красного Леса и т.п.
 
- Сигареты и сигары немного восстанавливают пси-здоровье, как и водка.

   Водка восстанавливает меньше, сигареты и сигары - больше.
 
- Что бы хорошенько выспаться, нужно убрать из слотов оружие, сбросить рюкзак, снять броню и завалиться спать часов на 8.
 
- Еще пси-здоровье можно восстановить смотря в костер.
 
  Нужно сесть около костра, поближе, и смотреть в огонь. Через пару секунд начнет улучшаться пси-здоровье.
 
- Кровососы и коты-баюны боятся ножа.
 
  Как увидят нож в руках ГГ, так и драпают. Только они подслеповаты и нож замечают на достаточно близком расстоянии.

 

- При прицеливании, положение тела влияет на точность.
 
  В присяде стрельба будет точнее, чем стоя. А в полном присяде, еще точнее.
 
- Для работы экзоскелетов необходимы аккумуляторы
 
  Два заряженных аккумулятора должно быть на поясе. При их отсутствии, в экзоскелете будет очень тяжело ходить и не будет доп. переносимого веса. При беге и перегрузе аккумуляторы разряжаются быстрее. Если ГГ стоит на месте, то не разряжаются вовсе.
 
  Если на борту не больше, чем максимальный переносимый вес данного экзоскелета, то сил будет тратиться меньше, чем в каком-нибудь другом костюме, который не имеет экзоскелета. За некоторым исключением.
 
  Аккумуляторы можно купить у Сахарова или обменять разряженные на заряженные у Доцента, с доплатой. Не перепутайте, Сахаров продает два вида аккумуляторов. Для экзоскелетов подходят только специальные, большие и желтые.
 
  При наличии экзоскелета и заряженных аккумуляторов, маленький аккумулятор на поясе не нужен.
 
- Маски брони постепенно загрязняются
 
  Для протирки используются фляжки с водой.
 
- Альтернативный пистолетный слот
 
  Пистолеты и обрезы можно размещать в двух слотах. В инвентаре они расположены рядом. Левый - это основной пистолетный слот, правый - альтернативный.  Основной пистолетный слот управляется, как обычно, 2-кой на основной клавиатуре. Альтернативный пистолетный слот управляется 2-кой на дополнительной цифровой клавиатуре, которая, обычно, размещена справа.  В любой из этих слотов оружие перетягивается мышью.
 
  Что бы сохранить работоспособность сейвов, детектор артефактов теперь можно размещать либо в альтернативном пистолетном слоте, куда он ставится по умолчанию, либо можно мышью его перетянуть в альтернативный слот, который расположен под биноклем.
 
- Фонарик работает от батареек
 
  Батарейки продаются у Василия, Сидоровича, Бармена и Сахарова. Что бы зарядить фонарик, батарейку нужно "съесть". Дальний свет разряжает батарейки быстрее, чем ближний.
 
- Гравипушка создает аномалии только от настоящих артефактов.
 
  Искусственные артефакты аномалии не образуют.
 
- Хомячьи просьбы больше не создают заданий в ПДА
 
  Кому нужно, делайте скриншоты диалогов или смотрите списки требуемых предметов в Гиде по ОП-2.
 
- Пантеру, погибшую на Кордоне, можно оживить ЖС.
 
  Сделать это можно только пока отец Пантеры не разберется с Шухером. После этого момента, оживлять будет некого.
 
- Артефакты, ускоряющие регенерацию организма или скорость восстановления выносливости, во столько же раз ускоряют и наступление голода.
 
- Сон используется для восстановления сил, а не для перемотки времени.
 
  Если ГГ не достаточно устал, то спать он не захочет. Можно увеличить сонность выпив водки. Если еще действует энергетик, то заснуть не получится до окончания его действия, даже если в глазах уже двоится.
 
- Простые артефакты имеют 5 градаций характеристик
 
  "Красные" артефакты не имеют своих положительных характеристик и имеют только отрицательные характеристики. "Зеленые" артефакты не имеют своих отрицательных характеристик и имеют только положительные характеристики. Между ними находится три промежуточных стадии.
 
  Варка таких артефактов зависит от кол-ва сваренных артефактов в прошлом, т.е. от опыта ГГ. Чем больше любых артефактов было сварено, тем более положительный артефакт может получиться.
 
  Выброс ухудшает свойства таких артефактов, если они не спрятаны в контейнер для артефактов.
 
- Еда и большинство частей мутантов постепенно портятся
 
  Полностью испорченную еду и части не принимают по циклическим заданиям, на обмен и их нельзя использовать для варки артефактов. Можно продать или выкинуть на землю - Зона приберет.
 
- Объем всяких ящиков ограничен
 
  Без ограничений можно набивать хабаром только "волшебные" рюкзаки. Во всех остальных случаях, лишние предметы будут обратно выталкиваться в инвентарь, с соотв. комментариями ГГ.

 

Дополнения:

Spoiler
alex_hud.xdb: HUD Александрыча для ОП-2
 
bigfont.xdb: увеличивает шрифт в игре
 
dsh_advancers_hud_std.xdb: худ мода по умолчанию, но СМС показываются снизу вверх, а не сверху вниз.
 
nlc7_bolt.xdb: болт из NLC7
 
op2_bolt.xdb: болт из ОП-2
 
op2_hud.xdb: стандартный худ ОП-2
 
Для установки любого дополнения, в папке с игрой нужно создать папку "mods" и положить туда файл дополнения. При этом нужно убедиться, что в файле fsgame.ltx, который тоже находится в папке с игрой, есть вот такая строка:


 

$mod_dir$   		= false|	false|	$fs_root$|		mods\
Если такой строки там нет, то добавляем.
 
Для удаления дополнения нужно удалить его файл из папки "mods".

 

Разное:

Spoiler
Тонкая настройка отрисовки дальности травы. Что бы снизить нагрузку от травы, но при этом не делать голую землю, можно поступить как-то так:

r__detail_radius 225
r2_details_opt 50.000000,100.000000,150.000000

Первый параметр задает дальность отрисовки травы. Дальше этого расстояния будет голая земля. Этот параметр так же регулируется в настройках графики, в меню. Второй параметр задает плотность травы, в зависимости от расстояния. Изначально, трава рисуется по 4 куста в квадрате. С указанной выше настройкой, через 50 метров трава будет рисоваться по 3 куста, через 100 - по два куста и через 150 метров - по одному. Эти настройки можно написать в консоли игры или сразу в user.ltx.

 

Ссылки для скачивания:

Spoiler

Основная часть:

https://yadi.sk/d/dx4qvrDovYVVr

 

Последнее обновление 20170619. 016:

https://yadi.sk/d/pZTK8-AT3K35eD

https://drive.google.com/open?id=0B0h2HnCBW9H1TS05cm9RYlVobWs

 

Сборка текстур из разных источников: https://yadi.sk/d/RQse9VW23GzhVM
Здесь собраны текстуры из паков от V92, adm-ral и что-то из Misery.

 

Хочу выразить благодарность:

Spoiler

- Команде ОП-2
 
- Команде OGSE за отличный код
 
- NLC7 за идеи, вдохновение и ресурсы. Особую благодарность выражаю Сяку, за гармоничный и проработанный мир NLC7. Чувствуется душа.

 

- Zagolski за интересные идеи
 
- моду Новый Арсенал за отличную сборку оружия
 
- @Тишь за концепцию артефакта "Хранитель Жизни" и @Nick6667 за иконку для него
 

- людям, чьи работы я использовал или кто мне помогал другим способом:

 

  art0run, @BlooderDen, @Shitty, @Assort, @Alkseur, @Sanchez69full, @shkrek

 

Установка:

Spoiler

- Распаковать основную часть в новую папку

 

- Скопировать в эту папку всё из архива с последним обновлением, с заменой.


При использовании стороннего худа (т.е. не встроенного и не моего), необходимо скопировать gamedata.dbw0 из папки compat. Иначе СМСки могут отображаться не в том месте.

 

В папке bin_envfx находятся библиотеки, включающие EnvFx. Если кому-то нужен EnvFx, то библиотеки из этой папки нужно скопировать в bin, с заменой. Потом прочитайте EnvFx.rtf и настройте звук в опциях игры. Может понадобиться это только тем, у кого звуковая карта не умеет EAX и хочется попробовать его эмуляцию, с помощью EnvFx.
 

При использовании EnvFx, можно попробовать подобрать под себя подходящий вариант HRTF. Вот в этом архиве
 
https://yadi.sk/d/RdxTTGc6sRN57
 
лежат примеры звуков. Прослушайте и выберите наиболее подходящий. Вам нужно число из имени файла этого звука. После этого поменяйте вот эту строчку в bin/efx.ini:


hrtf_tables ="hrtf\oalsoft_1003-%r.mhr"

указав там то самое число. В моем примере - это 1003.

- Всё. Можно запускать.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 24
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 58
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/cross.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Камрады, для покупки у Акима замка за "выверт" и 10 тыщщ денег артефакт нужен "природный" или подойдёт "наградной" от Волка?

Изменено пользователем Каин

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Каин, насколько я помню, простой пойдет. Для хомячьих квестов замков много надо, т.ч. я не стал тут усложнять жизнь.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@dsh,Так всё таки замок нужен от ворюг? В свете описания (где написано что содержимое нычки с точки зрения игры отсутствует) я был уверен, что замки не нужны. Или я чего не понял?

Изменено пользователем Alkseur

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не понял, да. Этого не существует для игры с технической точки зрения, для движка. А с геймлейной, если непись найдет такой рюкзак, то скрипт услужливо ему поможет этот рюкзак ограбить. Это для движка его содержимого нет, а скрипт-то знает, что там лежит.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Завис квест Волка на зачистку свинофермы. Видимо какой-то свинформ пропал. За 14 дней хрюны зареспавнятся снова, или лучше переиграть?

 

Разобрался с хрюкаталой на краю локации. Я так понял, что Живая Зона даёт о себе знать.

Изменено пользователем Каин

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Завис квест Волка на зачистку свинофермы. Видимо какой-то свинформ пропал. За 14 дней хрюны зареспавнятся снова, или лучше переиграть?

Врядли он пропал. Скорее пошел блуждать по локе. Попробуй прочесать территорию от жд насыпи до перехода на свалку.

Пару раз находил "блудного сына" сидящим за камнем слева от дороги, если смотреть в сторону перехода на свалку, там, где забор "приближается" к дороге.

Грубо говоря, через дорогу от перевернувшегося грузовика.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

За 14 дней хрюны зареспавнятся снова, или лучше переиграть

 

За 14 дней любой монстрячий лагерь 10 раз уже переспаунится.

 

 

 

Разобрался с хрюкаталой на краю локации. Я так понял, что Живая Зона даёт о себе знать.

 

Угу. Им можно оттуда уходить. Большинство монстрячьих лагерей может разбегаться по локации, если захотят. Но хотят они не особо охотно. В основном тусуются в своем районе и разбегаются, обычно, только в случае кипеша какого-нибудь.

 

 

 

Скорее пошел блуждать по локе.

 

Я бы сказал не блуждать. По моим наблюдениям, плоти довольно ленивые. Т.ч. скорее всего, от кого-нибудь убежала. Кто-то ее напугал. Может стрельба там где-нибудь началась. Может собаки ее спугнули.

 

А вообще, эти плоти - это скорее исключение. Обычно я лагеря, на зачистку которых есть задания, не спускаю с привязи. А про это задание просто забыл, вот они и могут убежать оттуда. Ну и пускай бегают.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сброс рюкзака никак не зависит от брони. Зависит исключительно от кнопки. Вчера сам сбрасывал - нормально все.

 

Никакие награды не менялись.

 

Погода ровно такая, какая была в OGSE на момент переноса давным давно. Бывает солнечно, бывает пасмурно. А как по мне, так в Зоне исключительно пасмурно должно быть. Но, сейчас, как рандом выпадет.

О, вспомнил. Что бы рюкзак сбрасывался, в рюкзаке должно быть то, что можно сбросить, т.е. рюкзак. Каламбур.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
класса пулестойкости  "2". Это как? Величина постоянная, независимо от износа?

 

Да, это величина постоянная и от износа не зависит. И даже убитая в хлам, броня будет защищать от пулевых хитов не более X. А вот если пулевой хит больше X, то от этой разницы будет защищать в соотв. со своим состоянием. Это совсем грубо, как работает пулезащита брони в ТЧ, и если я по памяти ничего не напутал. А класс пулестойкости тебе нужен только для того, что было по чем сравнивать разную броню.

 

 

 

Бандиты замечают ГГ, входящего в ворота территории ангара. Они спокойно заходят в ангар, не реагируя на находящихся там одиночек, равно, как и одиночки не реагируют на бандитов

 

Ну елки-палки. Ну подключи ты свое воображение, игра же. Ну давай я тебе помогу. Воевали значит эти сталкеры и бандиты долгое время. Смертным боем бились. А потом почесали репу и решили, а ради чего это мы тут помираем. А давайте у нас перемирие будет. Мы не нападаем на ваш ангар, а вы не трогаете нас. У вас свои дела, а нас свои. Но только, что бы железно, без подвоха. И поклялись они всем, самым дорогим для себя, что ни при каких обстоятельствах друг-друга трогать не будут. Вот и держат свою клятву уже который год. Не нравится? Ну тогда сам себе легенду придумай.

 

А для совсем не понятливых. Кажется я это уже писал. Надо бы глянуть в предыдущих постах. Сталкерам в Ангаре и бандитам напротив них, запрещено воевать. Они не воспринимают друг-друга, как враги. Тоже самое между сталкерами и бандитами на Агропроме. Тоже самое между некоторыми лагерями сталкеров и военными на мосту Кордона. Зачем? Вот поиграй в Солянку пару другую сотню игровых дней, посмотри сотню раз на бесконечный штурм бандитов на ангар, и поймешь.

 

 

 

Почему? Зона - это сафари на ГГ?

 

А вот это точно подмечено. Зона действительно сафари на ГГ. Потому, что он избранный, он игрок. Он в этой зоне единственный такой.

 

 

 

Резко прекращает любою агрессию в отношении кого бы то ни было, и переключается на ГГ.

 

Это не так. Вон, буквально вчера два псевдопса в ТД резко выскочили, плоть гнали, аж меня напугали. Но так были увлечены, что не обратили внимания и дальше за плотью поскакали. Ты делаешь глобальный вывод по частным наблюдениям.

 

 

 

Теряется игровая возможность просто обойти такую "кучу-малу", посидеть переждать, пока товарищи друг друга перегрызут и т.п.

 

Такая возможность есть и я ей частенько пользуюсь. То подожду, пока собаки с кабанами в пылу грызни свалят подальше и дадут пройти. То стрельну издалека в кабанов и спрячусь, что бы они на бандитов напали. То просто подожду, авось кабан псевдопса затопчет и мне меньше мороки будет. Ну и т.п.

 

 

 

Как вообще это можно пройти не читеря?

 

А еще можно просто свалить и прийти потом, с более лучшим вооружением. А еще можно вообще сейчас не брать это задание.

 

 

Иголки ёлочные не подпускают вражин?

 

Чаще всего мутанты не могут пройти на место кустов и деревьев. А вот прыгнуть могут. В этом есть и плюс. Если встать спиной к аномалии, то тупая собака/химера/снорк прыгнут в нее. Естественно, нужно вовремя отодвинуться.

 

 

Такая толпа жмуриков укатает ГГ за 0,001 сек, даже не прикасаясь к нему.

 

Не укатает. Даже максимальный голод не убивает мгновенно. В течении нескольких часов только.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, через этот туннель приходят мутанты. Их придет меньше, если на локации не будет свободных мест. К примеру, если ты уничтожил всех кабанов, то скорее рано, чем поздно, около туннеля ты встретишь новых.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По Юрику возникают вопросы, поэтому напишу с подробностями. Процитирую свой ответ:

 

Сюжет построен так, что это не бандиты. Это сталкеры. И если убить их до того, как закричит Юрик, то это убийство сталкеров. Со всеми соотв. последствиями в виде падения репутации у сталкеров. Просто во всех Солянках падение репутации, за убийство своих, такое маленькое, что такие штучки прокатывают. В моем же моде, падение репутации, за убийство своих, очень большое. А вообще, проблема эта у тебя вылезла потому, что ты играешь, пользуясь знанием из будущего. Представь себя там. Какие-то сталкеры разбираются с каким-то сталкерам. Ты знать не знаешь, кто такие и почему. И кстати, если ты в этот момент посмотришь в ПДА, то увидишь там, что это вовсе и не бандиты, как ты думаешь из будущего, а обыкновенные сталкеры. Но признайся, ты ведь даже в ПДА не смотрел. И вот только когда Юрик закричит, у тебя появляются основания думать, что это бандиты. А в Солянках, кстати, они и после этого остаются сталкерами, только краснеют. Я же их делаю именно бандитами, т.ч. обыскивая их после этого, ты видишь, что действительно они бандиты.

 
Ты можешь спросить, а чего Юрик тогда краснеет, ты же его в любом случае спас. Я бы ответил, а что, лучше было бы, если бы Юрик остался зеленым, притом, что все остальные сталкеры бы покраснели. Оно может и логичнее, но зато в текущем варианте сразу видно, что лучше переиграть.
 
Почему в Солянке так сделали, со сталкерами, а не бандитами, я не знаю. Я лишь сохранил авторский замысел. Было обсуждение этого на соседнем форуме, я хотел их переделать в бандитов, но народ сказал не нужно, пусть лучше останется такая, так сказать, интрига.

 

Для наглядности покажу еще видео. Вот это вот неправильный вариант спасения Юрика:

 

 

 

 

Я начал стрелять слишком рано, когда мне еще не было известно, что это именно бандиты и гопники еще были нейтральными сталкерами.

 

А вот правильный вариант спасения Юрика:

 

 

 

 

А вот тут я правильно начал стрелять. После крика Юрика и когда бандиты начали движение. В этот момент мне уже точно стало известно, что это бандиты, а вовсе не сталкеры.
 
После спасения можно уйти на Кордон и подождать, пока Юрик окольными путями доберется на свое место на Кордоне. Или просто вот так вот его проводить и помахать ручкой, когда он перейдет в оффлайн. А после этого еще некоторое время туда не приближаться, а то он обратно в онлайн выйдет, как раз среди бандитов.
Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вот всем, кому с библиотекарями не весело, я советую посмотреть запись стрима Sanches69full и Petrenka.

 

Я тут по случаю набросал, что меняется при понижении уровня сложности. Коротенько. Может кому пригодится.

 

Навскидку. В тебя реже кидают гранаты. Меньше аномалий. Реже артефакты из рук выпадают, когда долбанет после его подбирания. Некоторые дистанционные атаки мутантов слабее. Да, чуть больше лута с трупиков. Медленнее разряжаются артефакты. Меньше вероятность, что разобьется водка при скидывании рюкзака. Меньше вероятность, что при телепортации вместе с тобой телепортирует и врагов. Меньше вероятность, что при перезарядке на бегу, выпадет оружие из рук. Мутанты чаще в аномалии будут попадать. Неписи будут дольше целиться и менее точно стрелять. По меньшему радиусу обходить будут. Меньше вероятность, что из-за убитой крысы разозлятся другие крысы. Из разбиваемых ящиков больше вещей будет. Может еще чего пропустил.
Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Каин, локации лютыми монстрами не наполняются совсем. Все лютые монстры живут на Юпитере, Затоне и т.п. Есть некоторый спаун лютых монстров по квестам. Все они привязаны к взятию определенного задания и спаунятся, как правило, в момент взятия задания. Отсюда совет, не берите как можно больше заданий. Ни к чему это. Лучше 10 раз сходить туда-сюда, по пути хвостов-копыт настрелять и артефактов найти.

 

Самые лютые монстры, которые именно живут на обычных локациях - это немного библиотекарей на Болотах, разные ползающие полтергейсты и дальнобойные контроллеры там же. При этом, библиотекари очень полезны при зачистке церкви, а к полтергейстам и контроллерам совсем не обязательно лезть в центр болот. Да и Калмыка на них натравить можно, который бессмертный. Иногда можно столкнуться с ползающим полтергейстом на Свалке, когда он на Болота телепается. Но я бы не назвал его лютым монстром. По одному они не слишком опасны. Пара вогов и готово. Ну на ДТ изредка можно такого полтергейста или контроллера встретить, который в одних штанах бегает. Но там, с учетом крыш и труб - это тоже ничего сложного не представляет. Да и в единичных экземплярах они там встречаются. В общем, в обычной жизни Зоны, лютые монстры почти не встречаются. Коты гораздо опаснее, чем то, что можно встретить.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Каин, про библиотекарей я уже рассказывал. Они идут в свой лагерь на Болотах. Со снорками тоже самое. Можешь не бодаться с ними, обойти стороной. Ты по своим делам, они - по своим.

 

Если ты про тех первых библиотекарей, в самом начале игры, то посмотри запись стрима Petrenka, как раз он его выложил. Он там отлично этот вопрос решил.


 

 

заманивать их к условно-бессмертным неписям

 

А заманивать к неписям - это вообще наше все. Не обязательно к бессмертным. Можно и к обычным сталкерам за помощью сбегать. Вместе-то веселее и эффективнее отбиваться. Тем более неписи так кулаком огреть могут, что кабана с копыт сваливают.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@dsh, Обязательно после каждого обновления менять папку bin, или достаточно архив .dbw заменить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@barsuk, dbw достаточно. bin, скорее всего, больше меняться не будет. Это если вдруг OGSR чудом сделают, как грозятся, и я осилю перевести мод на их движок. Если это вообще будет возможно.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно ли поставить MNP MESHES на этот мод?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поставить-то можно, но после, со всеми проблемами, ко мне обращаться не нужно. Это дополнение не совместимо с моим модом.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Max Inkubus, вот собственно почему меня эта идея и смущает. Я не люблю ПП, т.к. в Зоне их не может быть. Ну подумайте сами, кто будет использовать ПП, когда можно использоваться штурмовую винтовку, полную или укороченную? ПП ведь созданы и используются для ведения городского боя. Там, где важно не делать рикошеты и не пробивать стены, за которыми могут быть гражданские. Имеют эти соображения значение в Зоне? Не имеют. Так какой сталкер попрется в поход с ПП, если он может взять хотя бы АК74у. Вот сейчас, когда ПП ставятся только в автоматный слоты, вы все видите, как оно было бы в Зоне. На себе это чувствуете.

Изменено пользователем dsh

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
не меняет показателей грузоподьемности. Это тоже баг?

 

Нет, это не баг. Грузоподъемность уменьшается только у экзоскелетов. Там механика работает и помогает, а тут все на своих плечах.

Изменено пользователем dsh

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.