325 сообщений в этой теме

dsh mod для ОП-2.

 
Это тема для поддержки мода, скачанного по ссылкам, указанным ниже, в разделе "Ссылки для скачивания". Если вы скачали что-то, откуда-то из других источников, сюда писать не нужно и ко мне обращаться тоже не нужно.

 

Официальный сайт: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse
 
Важное замечание. Либо играйте так, как я задумал, либо со всеми проблемами разбирайтесь самостоятельно. Любая модификация приводит к потере поддержки. Т.ч. подумайте хорошо, стоит-ли вообще начинать игру, что бы потом оказаться в середине игры с непроходимым вылетом.

 

Убраны следующие сюжеты:

Spoiler

- Тайники Стрелка, Старожила, доп. задания Кости и еще что-то
 
- Волозар, Плохие Контакты Сидоровича и Профессионал
 
- Эмбрионы, музыкальные тайники и убийство Тени Монолита
 
- Снайпер и иже с ним

 

- Шахматист
 
- Документы для Воронина
 

- Что-то еще, смысл чего сводится к бесконечному поиску тайников.

 

- Оружие Монолита
 
  От хомячьих заданий теперь ничего не зависит. Хотите - занимайтесь этим. Не хотите - не занимайтесь. Кроме всего прочего, за них дают неизвестные чипы, которые очень хорошо скупает Василий на Болотах. И все. Больше эти чипы ни для чего не нужны.
 
  Одно но. Есть одно задание, "Охота за редкими артефактами", которое хомячье по сути, но после него начинается небольшая квестовая ветка. Не обязательно брать это задание при первом разговоре с Драгуновым. Все артефакты будут в Клондайке и получив их, можно пойти к Драгунову, взять задание и тут же сдать его.
 
  Артефакты для Фотографа, кстати, тоже можно будет найти в Клондайке.

 

Изменения:

Spoiler

В расширенных опциях видео не включайте "Детальный бамп".
 
Не продавайте журналы "Playboy", они вам пригодятся.

 

 

Сохранения можно делать только в определенных местах

 
- рядом с горящими кострами
 
- в безопасных местах, где можно укрыться от Выброса
 
или при заряженном артефакте "Хранитель Жизни", который понемногу разряжается от каждого сохранения и постепенно заряжается обратно.
 

Изменения экономики:

- Ценность представляют только артефакты, появившиеся после Выброса.

 

   В тайниках могут попасться ценные артефакты, а могут и дешевые. В большинстве остальных случаев, артефакты, полученные от кого-то, стоят копейки. Сваренные артефакты всегда стоят копейки.

 

- Стоимость всех "натуральных" (см. выше) артефактов увеличена
 
  Стоимость модификатов увеличена сильно, не говоря уже об абсолютах из капсул.
 
- Вся торговля хламом перенесена Василию на Болота
 
  Все то, что раньше дорого покупали Петренко или, скажем, Скряга, теперь по этим ценам покупает только Василий.
 
- Обмен патронов и т.п. на артефакты - бесконечный
 
  Но меняют только на "натуральные" (см. выше) артефакты. И меняют не постоянно. Какое-то время меняют, а потом, какое-то время не меняют. А потом снова меняют и т.д.

 

- Чем дольше в Зоне, тем появление артефактов после Выброс случайнее.
 
  Если в начале игры, например на Кордоне, после Выброса будет появляться случайное кол-во артефактов, в диапазоне от 2 до 4, то чем дальше, тем первое число будет меньше. Через какое-то время будет появляться от 1 до 4 артефактов, а еще позже от 0 до 4 артефактов. Т.е. вполне вероятно, что по истечении какого-то времени, вы после Выброса не сможете найти на какой-то локации ни одного артефакта.
 
- Артефакты разбегаются после сейв/лоада
 
  Если загрузиться с сохранки, то все валяющиеся артефакты меняют свое положение. Отсюда вывод, зашел на локацию в первый раз после Выброса, старайся ее всю обыскать без загрузок, иначе еще не найденные артефакты могут оказаться там, где ты уже был. Но есть и плюс. Когда пойдешь обратно, можешь обнаружить "потерянный" артефакт.
 
Слышал я, сталкеры у костра болтали, что когда погибает Семецкий, в Зоне появляется артефакт. Байки небось.
 

Изменения оружейного баланса:
 
- Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние
 
- Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание.
 
- Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса
 

  В одном классе длинноствольные охотничьи ружья. Имеют максимальную мощность и дальность. Но двухстволки немного убойнее остальных.
 
  В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность.
 
  Жекан стал гораздо более эффективным боеприпасом. Самое то, против мутантов.
 

- Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружием. Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров. И всякие винторезы воронина и десантники ничем в этом плане не отличаются и магических свойств, позволяющих им стрелять на пол-километра, не имеют.
 
- Начальная скорость пули калибра 7.62x39 меньше, чем 5.45 или 5.56
 
  Никаких исключений из этого нет. Теперь решайте сами, что вам важнее в данном конкретном случае, больший урон на меньшем расстоянии или меньший урон на большем расстоянии. К тому же, допускаю ситуацию, когда на одном и том же расстоянии, пуля калибра 5.45 или 5.56 сохранит больше энергии, чем 7.62x39, и нанесет больший урон.

 

- Штурмовые винтовки калибра 7.62x51 находятся между штурмовыми винтовками калибра 7.62x39 и снайперскими винтовками калибра 7.62x51. Т.е. являются чуть лучше, чем первые и чуть хуже, чем вторые.
 

- Все оружие разделено на классы и внутри одного и того же калибра и класса оно наносит один и тот же урон, плюс минус мелочи из-за небольших и несущественных различий в начальной скорости пули у разных стволов. Отличие внутри класса только в точности, звуках, анимациях и т.п. Вот по этим параметрам и выбирайте себе оружие. Про точность особо не думайте тоже. При тщательном прицеливании она тоже будет одинаковой - абсолютной.
 
  Под классами я имею ввиду следующее. Например, АК 104 и АКМ. Оба используют 7.62x39, но первый укороченный, а второй полноценный вариант. В результате, у первого начальная скорость пули 670 м/с, а у второго - 735 м/с. На расстоянии в 50 метров, оба нанесут один и тот же урон. А на расстоянии 150 метров - разный, грубо говоря. В итоге, принадлежат они к разным классам. И так для любого калибра. Укороченные стволы будут в другом классе, чем полноценные и всегда будут иметь меньшую скорость пули, без исключений. Никаких, так называемых, фантазийных уников не существует. Если это 7.62x39, к примеру, то начальная скорость пули никогда не будет 900 м/c.
 
  Вот это все, выше описанное, я проделал в попытках, если не избавиться, то хотя бы выравнять перекос ОП-2 в сторону оружия под калибр 7.62x39. И кстати, у Адреналина и Петренко теперь можно прикупить патроны 5.45x39. Этот калибр больше не является "изгоем".
 
Краткая справка по добавленным кнопкам управления:
 
- на боковой цифровой клавиатуре
 
  0 - снять/надеть шлем/маску/противогаз (если есть)

  2 - переключение альтернативного пистолетного слота
  5 - сброс рюкзака на землю

  9 - снять/надеть оптический прицел с пояса
 
Подробнее читайте ниже, в списке изменений.

 

Изменения по сравнению с ОП-2:
 
- В настройках игры НЕОБХОДИМО назначить заново клавиши для ПНВ, напоминаний, ускорителя, быстрого сохранения и фонарика.
 
- Костюмы, которые должны лечить, теперь действительно лечат.

- Артефакты, влияющие на голод ГГ, теперь действительно на него влияют.

- У оружия с ночным прицелом (СВД Филин, например), ПНВ автоматически не включается.
 
  Нужно включать вручную.

- Что бы работал ПНВ, его необходимо перенести в свой слот.

- Для детекторов артефактов есть свой слот.

- Грузоподъемность всех костюмов зависит от их состояния.
 
  Больший износ - меньшая грузоподъемность.

- Изменен третий апгрейд СКАТа-15.
 

  Дополнительные +30 кг. переносимого веса появляются только при перегрузе и наличии на поясе артефакта Черная энергия. Без этого, переносимый вес будет такой же, как у второго апгрейда. При повышенной загрузке, т.е. когда начинают использоваться эти дополнительные 30 кг., Черная энергия начинает тратиться со скоростью 2 часа непрерывного грузопереноса. Если доп. вес не используется, то и Черная энергия не тратится.
 

  У СКАТа-15 имеет панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость.

 

- Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства
 
  Идея этого режима пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотню игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры, так меня и защищали-бы эти же самые артефакты. Т.е. они принимают на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы и им хоть бы что. Не-е-е-е, так не бывает. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определенное кол-во энергии воздействий, от которых они защищают. Готово. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда, артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет. Величина максимальной поглощенной энергии зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем меньше.
 
- Водка блокирует пси-воздействие
 
  Заранее выпитая водка полностью блокирует пси воздействие в течении минуты.
 
- Артефакт "Панцирь", на поясе, защищает броню от повреждений
 
- Для использования ремкомплектов, необходимо иметь в инвентаре что-нибудь на разборку.

   Это что-нибудь должно иметь состояние не менее 15%. Величина, на которую будет отремонтирован предмет, зависит от состояния разбираемого, но всегда не менее 10%.

- Что бы отрезать часть мутанта, ножа надо иметь не в рюкзаке, а в руках.
 
  А что бы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны.
 
- Звуки отрезания запчастей мутантов включаются в АМК опциях
 
- Для работы ПНВ необходимо иметь на поясе аккумулятор.
 
  Аккумуляторы продает Сахаров. Их можно подзаряжать, используя артефакты "Черная энергия" или "Батарейка". Разные ПНВ с разной скоростью тратят заряд аккумулятора. Чем ПНВ лучше, тем быстрее он разряжает аккумулятор.

 

  Если на ГГ экзоскелет с аккумуляторами, то отдельный аккумулятор не нужен. Тех, что в экзоскелете, достаточно.
 

- При беге и карабканье по лестницам голод усиливается
 
- Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости.
 
- При выключенном прицеле можно фотографировать в режиме зума.
 
- Ремонтнику можно больше заплатить, вместо того, что бы отдавать оружие того-же калибра.
 
- Выброс уничтожает артефакты, которые были сгенерированы прошлым выбросом.

   Конечно, речь идет только об артефактах, валяющихся на земле.
 
- "Волшебные" рюкзачки
 
  "Волшебные" они потому, что все, что в них положено, перестает существовать с точки зрения игры. Т.е. не потребляет дефицитные идентификаторы и память. Можно хоть всю коллекцию оружия положить в такой рюкзак, прямо в Баре, и никаких лагов и вылетов по памяти.
 
  В строке поиска можно писать по русски. Язык переключается нажатием и удержанием левого Alt + нажатие левого Shift.

 

  Выкладывая в такой рюкзак маячок, можно оставить свой текст, который будет виден на карте.
 
- Быстрое переключение оптического прицела
 
  Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен.
 
  У оружия с интегрированным оптическим прицелом, тоже таким образом можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать 9-ку, когда оружие в руках. Внимание! В настоящий момент это работает только для:
 
  - Модифицированный ВМК Кальтера
 
- В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные.
 

  Напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации, во время выброса могут портиться и вырождаться в Булыжник. Т.ч., если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах.
 

- Детекторы аномалий теперь сигнализируют о них только звуком.
 
- Восстановлены микро-квесты на уничтожение мутантов
 
  В процессе игры, если вы получите СМС-ку, наподобие вот такой:
 
    На кладбище заброшенной техники на Свалке кровосос порвал группу бандитов. Всем быть осторожными.
 
  Это пример одной из таких СМС, они разные. Так вот, имейте ввиду, есть вероятность, что в описанном месте действительно будет мутант и за его уничтожение можно будет получить небольшую награду у Бармена или Сидоровича. У них будет диалог, что-то вроде "У тебя что-то оставляли для меня".
 
- Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать
 
- Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний.
 
  Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря.
 
- При запущенной варке артефактов можно делать что угодно:
 
  сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте. Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать/вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать.
 
- Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ.
 
  Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта.
 
- Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ.
 
  Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго. :) Если непися убил мутант или аномалия, то никаких вещей не будет. Уточню. Есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся. Чем больше уровень сложности, тем меньше эта вероятность.
 
- Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю.
 
  Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. Т.е., при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе.
 
- Выброс восстанавливает популяцию мутантов в Зоне.
 
  Т.ч. собираясь после выброса в поход, готовьтесь.
 
- Ручные телепорты работают немного по другому
 
  Нет никакого мифического центра телепортации, а значит некому и деньги с ГГ снимать. А есть неизученное явление телепортации, которое как-то работает в Зоне. Опытным путем было установленно, что процесс телепортации запускается при определенном воздействии на определенные артефакты или их части. Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не сказано иное, нужно разместить на поясе два артефакта "Лунный свет". Никаких ограничений, типа веса или врагов рядом, нет. Но я бы два раза подумал, прежде чем лезть с головой в это неизученное явление Зоны. Шут его знает, что там будет. :)

 - Амулет Монолита теперь работает
 
  При наличии этого амулета, все монолитовцы нашего ГГ игнорируют, независимо от репутации ГГ. Но только до тех пор, пока ГГ не ранит или убьет кого-нибудь из них. После этого амулет свою функцию выполнять перестанет. Через несколько дней монолитовцы об этом забудут и амулет снова будет работать.
 
- Перегруз теперь больше
 
  Сверху можно нагрузить аж 70 кг. и ползти, медленно и раскачиваясь.

 

  При необходимости быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на доп. цифровой клавиатуре. Это экстренный сброс рюкзака. Потом его можно подобрать и весь груз вернется в инвентарь. Если рюкзак сбрасывать на ходу, то может разбиться водка. Лучше остановиться и только после этого сбрасывать рюкзак. Что бы все это работало, т.е. сброс рюкзака, в инвентаре должно быть то, что будет сбрасываться, т.е. пустой рюкзак.
 
- Отметка случайных тайников на карте изменилась
 
  Теперь это окружность, внутри которой находится тайник.
 
- Вернул квест с сейфом к его оригинальному виду.
 
  Больше нет Брата Тени Монолита с его заморочками.
 
- Теперь все монолитовцы нейтральны с мутантами, а не только танки.
 
- У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки
 
  Включается кнопкой ПНВ, в режиме прицеливания. Нужен аккумулятор.
 
- Артефакт "Перо" увеличивает переносимый перегруз на 20 кг.
 
- Ассортимент торговцев обновляется через случайное кол-во часов.
 
  Нет смысла делать сейв-лоад, что бы что-то там выбить. Приходите позже.
 
- Небольшое уменьшение кол-ва фризов на некоторых локациях
 
  Эта опциональная настройка и включается в АМК опциях. Называется "Антифриз локаций". Включение этой опции уменьшает кол-во фризов на локациях: Бар, Армейские склады, Темная долина, Свалка и Агропром. К сожалению, увеличивается потребление памяти и вылет из-за нехватки памяти гарантирован через примерно 3 часа игры.
 
- Сюжет поиска экзоскелета Черного Доктора начнется после окончания сюжета Мертвого Города. Волк пришлет СМСку.
 
- Энергетический напиток теперь "окрыляет"
 
  Выпитый энергетик в течении некоторого времени восстанаваливает выносливость и немного ускоряет бег. Первая банка - в течении полутора часов, вторая - в течении часа, третья - в течении получаса. По окончании эффекта наступает короткий пост-эффект. От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше. Если подряд выпить несколько банок, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается.
 
- Крестик прицела принудительно отключается на всех уровнях сложности, кроме новичка.
 
- Детонаторы не работают
 
  Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом.
 
- При разборке с Гавром не обязательно идти к ниму голым
 
  Все украденное будет потом возвращено Якутом, в полном объеме.
 
  В финальном диалоге с Гавром, у вас будет несколько секунд, что бы отступить, прежде, чем эти гаврики начнут стрелять.
 
- Артефакты бьются
 
  Никакие перчатки и костюмы не позволяют этого избежать. Броня компенсирует силу удара в зависимости от своих защитных характеристик. Не более.
 
  Совет. Прежде, чем хватать артефакт, убедитесь, что поблизости нет врагов. И оружие лучше убрать из рук.
 
- Не ищите телепорт Стрелка в Саркофаге
 
  Нет его там. Его нет нигде. Вообще. Как и других телепортов Стрелка.
 
- Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее
 
  Т.ч. прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту.
 
  Замечу. Все это относится только к оружию со съёмным глушителем.
 
  Для зануд. Не надо мне рассказывать, что в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие. Идите в реальность играть.
 
- Если перезаряжать оружие на бегу, можно его уронить.
 
- Худ масок/противогазов/шлемов больше в настройках не отключается,
 
  но маску/противогаз/шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Да и любое попадание в голову станет последним. Т.ч. советую, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки.
 
- В экзоскелете ЧД нет встроенного детектора аномалий
 
  Используйте внешний детектор, как обычно.
 
- Медленное лечение
 
  Восстановление здоровья и уменьшение радиации теперь не происходит мгновенно.  Этот процесс длится, примерно, секунд 10. Если в течении этого времени принять более слабую аптечку, она будет потрачена впустую. Если принять такую же или более сильную, то предыдущий процесс лечения будет остановлен и запустится новый, более сильный. А еще одна особенность состоит в том, что лечение можно запустить заранее и, так сказать, впрок. Например, можно заранее принять антирад и залезть в какую-нибудь радиацию. Пока антирад действует, он работает как сильный артефакт, выводящий радиацию.
 
- Детектор изоморфов не отображает артефакты на мини-карте
 
  Он оповещает об артефактах только звуковым сигналом. Его отличие от простого детектора артефактов в том, что он распознает не только артефакты, но и изоморфы.

 

- Маловероятно сварить полностью заряженный артефакт
 
  Почти все сваренные артефакты будут разной степени разряженности. Заряд артефактов зависит от того, сколько артефактов было сварено до этого, т.е. от опыта ГГ. Чем больше артефактов он уже сварил, тем более заряженные артефакт может сварить.
 
  При этом степерь разряженности еще зависит и от кол-ва варящихся артефактов. Чем больше их находится в процессе приготовления, тем более разряженный будет результат. Что бы получить максимально заряженный артефакт, нужно подождать сутки от последней варки и варить один артефакт.
 
  Из этого следует, что 100% заряд будут иметь артефакты рождаемые Выбросом. Т.ч. ходите, да обрящите.
 
- Артефакты-абсолюты не валяются на земле

 
  Такие артефакты заключены в капсулу, которую можно отнести Сидоровичу, Бармену или Сахарову, что бы они достали из нее артефакт. Имейте ввиду, капсула крайне радиоактивна, т.ч. переносить ее нужно в контейнере на один артефакт. Доставать капсулу из контейнера не обязательно, сами достанут. Капсулы появляются после Выброса на северных территориях: на Радаре и дальше; или на дальних территориях типа Лиманска, Красного Леса и т.п.
 
- Сигареты и сигары немного восстанавливают пси-здоровье, как и водка.

   Водка восстанавливает меньше, сигареты и сигары - больше.
 
- Что бы хорошенько выспаться, нужно убрать из слотов оружие, сбросить рюкзак, снять броню и завалиться спать часов на 8.
 
- Еще пси-здоровье можно восстановить смотря в костер.
 
  Нужно сесть около костра, поближе, и смотреть в огонь. Через пару секунд начнет улучшаться пси-здоровье.
 
- Кровососы и коты-баюны боятся ножа.
 
  Как увидят нож в руках ГГ, так и драпают. Только они подслеповаты и нож замечают на достаточно близком расстоянии.

 

- При прицеливании, положение тела влияет на точность.
 
  В присяде стрельба будет точнее, чем стоя. А в полном присяде, еще точнее.
 
- Для работы экзоскелетов необходимы аккумуляторы
 
  Два заряженных аккумулятора должно быть на поясе. При их отсутствии, в экзоскелете будет очень тяжело ходить и не будет доп. переносимого веса. При беге и перегрузе аккумуляторы разряжаются быстрее. Если ГГ стоит на месте, то не разряжаются вовсе.
 
  Если на борту не больше, чем максимальный переносимый вес данного экзоскелета, то сил будет тратиться меньше, чем в каком-нибудь другом костюме, который не имеет экзоскелета. За некоторым исключением.
 
  Аккумуляторы можно купить у Сахарова или обменять разряженные на заряженные у Доцента, с доплатой. Не перепутайте, Сахаров продает два вида аккумуляторов. Для экзоскелетов подходят только специальные, большие и желтые.
 
  При наличии экзоскелета и заряженных аккумуляторов, маленький аккумулятор на поясе не нужен.
 
- Маски брони постепенно загрязняются
 
  Для протирки используются фляжки с водой.
 
- Альтернативный пистолетный слот
 
  Пистолеты и обрезы можно размещать в двух слотах. В инвентаре они расположены рядом. Левый - это основной пистолетный слот, правый - альтернативный.  Основной пистолетный слот управляется, как обычно, 2-кой на основной клавиатуре. Альтернативный пистолетный слот управляется 2-кой на дополнительной цифровой клавиатуре, которая, обычно, размещена справа.  В любой из этих слотов оружие перетягивается мышью.
 
  Что бы сохранить работоспособность сейвов, детектор артефактов теперь можно размещать либо в альтернативном пистолетном слоте, куда он ставится по умолчанию, либо можно мышью его перетянуть в альтернативный слот, который расположен под биноклем.
 
- Фонарик работает от батареек
 
  Батарейки продаются у Василия, Сидоровича, Бармена и Сахарова. Что бы зарядить фонарик, батарейку нужно "съесть". Дальний свет разряжает батарейки быстрее, чем ближний.
 
- Гравипушка создает аномалии только от настоящих артефактов.
 
  Искусственные артефакты аномалии не образуют.
 
- Хомячьи просьбы больше не создают заданий в ПДА
 
  Кому нужно, делайте скриншоты диалогов или смотрите списки требуемых предметов в Гиде по ОП-2.
 
- Пантеру, погибшую на Кордоне, можно оживить ЖС.
 
  Сделать это можно только пока отец Пантеры не разберется с Шухером. После этого момента, оживлять будет некого.
 
- Артефакты, ускоряющие регенерацию организма или скорость восстановления выносливости, во столько же раз ускоряют и наступление голода.
 
- Сон используется для восстановления сил, а не для перемотки времени.
 
  Если ГГ не достаточно устал, то спать он не захочет. Можно увеличить сонность выпив водки. Если еще действует энергетик, то заснуть не получится до окончания его действия, даже если в глазах уже двоится.
 
- Простые артефакты имеют 5 градаций характеристик
 
  "Красные" артефакты не имеют своих положительных характеристик и имеют только отрицательные характеристики. "Зеленые" артефакты не имеют своих отрицательных характеристик и имеют только положительные характеристики. Между ними находится три промежуточных стадии.
 
  Варка таких артефактов зависит от кол-ва сваренных артефактов в прошлом, т.е. от опыта ГГ. Чем больше любых артефактов было сварено, тем более положительный артефакт может получиться.
 
  Выброс ухудшает свойства таких артефактов, если они не спрятаны в контейнер для артефактов.
 
- Еда и большинство частей мутантов постепенно портятся
 
  Полностью испорченную еду и части не принимают по циклическим заданиям, на обмен и их нельзя использовать для варки артефактов. Можно продать или выкинуть на землю - Зона приберет.
 
- Объем всяких ящиков ограничен
 
  Без ограничений можно набивать хабаром только "волшебные" рюкзаки. Во всех остальных случаях, лишние предметы будут обратно выталкиваться в инвентарь, с соотв. комментариями ГГ.

 

Дополнения:

Spoiler
alex_hud.xdb: HUD Александрыча для ОП-2
 
bigfont.xdb: увеличивает шрифт в игре
 
dsh_advancers_hud_std.xdb: худ мода по умолчанию, но СМС показываются снизу вверх, а не сверху вниз.
 
nlc7_bolt.xdb: болт из NLC7
 
op2_actor_step: звук шагов ГГ из ОП-2
 
op2_bolt.xdb: болт из ОП-2
 
op2_hud.xdb: стандартный худ ОП-2
 
Для установки любого дополнения, в папке с игрой нужно создать папку "mods" и положить туда файл дополнения. При этом нужно убедиться, что в файле fsgame.ltx, который тоже находится в папке с игрой, есть вот такая строка:


 

$mod_dir$   		= false|	false|	$fs_root$|		mods\
Если такой строки там нет, то добавляем.
 
Для удаления дополнения нужно удалить его файл из папки "mods".

 

Разное:

Spoiler
Тонкая настройка отрисовки дальности травы. Что бы снизить нагрузку от травы, но при этом не делать голую землю, можно поступить как-то так:

r__detail_radius 225
r2_details_opt 50.000000,100.000000,150.000000

Первый параметр задает дальность отрисовки травы. Дальше этого расстояния будет голая земля. Этот параметр так же регулируется в настройках графики, в меню. Второй параметр задает плотность травы, в зависимости от расстояния. Изначально, трава рисуется по 4 куста в квадрате. С указанной выше настройкой, через 50 метров трава будет рисоваться по 3 куста, через 100 - по два куста и через 150 метров - по одному. Эти настройки можно написать в консоли игры или сразу в user.ltx.

 

Ссылки для скачивания:

Spoiler

Основная часть:

https://yadi.sk/d/dx4qvrDovYVVr

 

Последнее обновление 20170722.2344:

https://yadi.sk/d/HDaEpfHN3LJ7yC

https://drive.google.com/open?id=0B0h2HnCBW9H1QjJYTkd5ckZRd1k

 

Сборка текстур из разных источников: https://yadi.sk/d/RQse9VW23GzhVM
Здесь собраны текстуры из паков от V92, adm-ral и что-то из Misery.

 

Хочу выразить благодарность:

Spoiler

- Команде ОП-2
 
- Команде OGSE за отличный код
 
- NLC7 за идеи, вдохновение и ресурсы. Особую благодарность выражаю Сяку, за гармоничный и проработанный мир NLC7. Чувствуется душа.

 

- Zagolski за интересные идеи
 
- моду Новый Арсенал за отличную сборку оружия
 
- @Тишь за концепцию артефакта "Хранитель Жизни" и @Nick6667 за иконку для него
 

- людям, чьи работы я использовал или кто мне помогал другим способом:

 

  art0run, @BlooderDen, @Shitty, @Assort, @Alkseur, @Sanchez69full, @shkrek

 

Установка:

Spoiler

- Распаковать основную часть в новую папку

 

- Скопировать в эту папку всё из архива с последним обновлением, с заменой.


При использовании стороннего худа (т.е. не встроенного и не моего), необходимо скопировать gamedata.dbw0 из папки compat. Иначе СМСки могут отображаться не в том месте.

 

В папке bin_envfx находятся библиотеки, включающие EnvFx. Если кому-то нужен EnvFx, то библиотеки из этой папки нужно скопировать в bin, с заменой. Потом прочитайте EnvFx.rtf и настройте звук в опциях игры. Может понадобиться это только тем, у кого звуковая карта не умеет EAX и хочется попробовать его эмуляцию, с помощью EnvFx.
 

При использовании EnvFx, можно попробовать подобрать под себя подходящий вариант HRTF. Вот в этом архиве
 
https://yadi.sk/d/RdxTTGc6sRN57
 
лежат примеры звуков. Прослушайте и выберите наиболее подходящий. Вам нужно число из имени файла этого звука. После этого поменяйте вот эту строчку в bin/efx.ini:


hrtf_tables ="hrtf\oalsoft_1003-%r.mhr"

указав там то самое число. В моем примере - это 1003.

- Всё. Можно запускать.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 24
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 59
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/cross.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@DobroLive @aromatizer Я к сожалению кроме  "Сталкера " Стругацких пока не прочитал ничего (вот думаю восполнить этот пробел ) , но по поводу самой локации - мне при первом заходе очень понравилось - ни на одну другую не похожа и очень с любовью сделана , это видно ... В Чистом небе она не так меня впечатлила , а здесь прямо болота из русских сказок :) И плохая видимость обьяснима - болота же ... Там даже фоновая музыка создает своеобразное настроение . 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для меня, туман на Болотах связан совсем не с атмосферностью, а с балансом. В ОП-1, где тумана не было, я с крыши церкви расстреливал из Гаусса кровососа, на противоположном краю локации. Как вы понимаете, ничего противопоставить мне он не мог.

 

Отпрыгивает тушек я сделал специально, что бы уменьшить их кучкование, из-за которого сильно падает фпс.

 

"Друг" у трупиков - это какой-то движковый баг.

 

@DobroLive модификаты все одинаковые, разноцветных нет.

Изменено пользователем dsh

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте, вообщем кое-как  я расправился с толпой мутантов на свалке где присутствовали бюреры, контролеры, снорки, стадо собак, и зомби, пришлось не один десяток раз переигрывать. Ушел на кордон продать хабор да запасы пополнить, ГГ траглодит ещё тот, возвращаюсь обратно на свалку и что я вижу та же компания мутантов на том же месте это теперь постоянно так будет что зачистил территорию ушел с локации вернулся и вуаля тебя опять ждет та же гопка, а как же возрождение мутантов после выброса? хотя выброса никакого не было пока я был на кардоне. Конечно это сильно не напрягает, как писали можно и обойти их но если с каждым разом они будут прибавляться это будет уже не совсем хорошо. Вот я видел что плоть с собаками не дружит ну и бывало кто-то кого-то убивал, это только у них вражда присутствует или ещё у кого-нибудь, а то там такое количество мутантов и мочят исключительно ГГ. 

И ещё подскажите на сколько хватает одних батареек для работы фонарика, а то батарейки купил фонариком практически не пользовался я старался спать по ночам, прожил в зоне ночи четыре-пять а фонарик перестал светить?         

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Cranovshik Если это стадо встречает на переходе Кордон - Свалка , я запрыгиваю в Камаз , и оттуда отстреливаю эту нечисть . Главное чтобы консервов было в достатке :))) Если вся эта компания поближе к болотам - сам пытаюсь сагрить какого нибудь пса на себя , остальная толпа сама прибежит , и по этой же схеме , потому как проскочить тихо обычно не получается . Если идти от ангара и они тебя встречают - схема потчти та же , только прыгать надо либо на автобус , либо дальше , где бетонные блоки -там противовес от крана - на него ... Зато потом у Сахарова за эти запчасти очень хорошо навариться можно , по квестам и на деньги :)

Бюреров конечно надо в первую очередь отстреливать , если на открытом пространстве ... 

Изменено пользователем Bayun4ik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Они встречаются на свалке где автобус стоит но тактика запрыгнуть на крышу проваливается так как контролеры с далека черепами валят или быреры мочат ладно если б они были без защиты а то пока по одному целишься он защищается другой выбил оружие и добил тут же. 

Вот ещё беда жрет ГГ как буд-то с голодного краю пришел, выходя в поход надо пол рюкзака еды только иметь, с таким раскладом что у убитых неписей вообще еда не попадается.   

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Cranovshik Значит надо рвать когти обратно в ангар - там сталкеры помогут ... Как вариант . Или к Камазу около перехода - смотря что ближе и откуда идешь . В общем как то выкручиваться :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Bayun4ik Да понятно что рвать когти, мне просто интересно они там что постоянно будут появляться как на локацию заходишь или это временное явление.   

Добавлено dsh,

А ты понаблюдай. Приходи в разное время и посмотри, кто там постоянно живет, а то так, мимо проходит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я их там всех перебил с горем пополам, прихожу и та же гопка на том же месте, что они утром только выходят а потом прячутся, если их постоянно отстреливать это сколько времени надо потратить, а ведь у ГГ куча заданий ещё впереди. Вариант их обходить возможен, но возникает вопрос они там размножаться не будут? т.е. к тем что есть новые не прибавятся?      

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ребята , есть вопрос по смене типа патронов в помповом дробовике ... При нажатии на кнопку смены типа патронов персонаж просто передергивает затвор , но патроны не меняются , что и понятно , ибо зарядка там не магазинная ... Выходит надо перед этим ствол разрядить . Ладно . Разряжаю и заряжаю по новой , но заряжаются патроны опять же не те которые я хочу , а как то по списку в инвентаре , или по другому принципу . Может кто знает как с этим бороться ? Потому что тратить жеканы , к примеру , на тушканов жалко , учитывая доступность этого боеприпаса , а с другой стороны , в самый ответственный момент , против кабанов к примеру , начинает заряжаться дробь , что понятно , ни к чему хорошему не приводит ... 

Добавлено dsh,

После разрядки жми смену патронов, тогда должно другие патроны заряжать. А вообще, даже если бы была у меня такая возможность, я бы не стал такое поведение менять. Это помповый дробовик и это его особенность. У других типов дробовиков другие особенности, т.ч. выбирай. Вот у двустволок никаких проблем со сменой патронов нет, к примеру.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@dsh Ну , собственно говоря я и не просил ничего менять :) Спросил только потому , что думал - по собственной невнимательности упустил какой то нюанс . Помпу менять не хочу - она по какому то из квестов досталась , от Долговцев вроде бы , и , судя по всему оружие уникальное - я такую ни у торговцев , ни в трофеях не встречал . На самом деле не велика проблема - у Ворона классные ружбайки продаются , прикуплю у него какую нибудь , лишний ствол не помеха , давно научился собираться в походы в зону с минимальным ( в пределах разумного ) весом , тем более что двустволки , насколько я понимаю , помощнее будут , чем помпа . Пользуясь случаем хотел бы спросить - перчатки , которые продаются на переходе Кордон - Свалка , несут какой то функционал как оружие ближнего боя , или это атавизм оригинальной игры и покупать их не стоит ?

Добавлено dsh,

Перчатки - это скорее атавизм. Хорошо, что напомнил, я убрал их сейчас из продажи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

del

 

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 5

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@dsh Спасибо за обнову . А я уже гранат насобирал чтобы БТР грохнуть :) Все равно грохну - из вредности :)))

Добавлено dsh,

Все правильно сделал. Его все равно нужно было взорвать, что бы не мешался.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Принимаю предложения по расстановке доп. костров. Нужны сейвы, где под ноги ГГ нужно создать костер и объяснение, почему именно там.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А разве теперь эмбрионы не нужны Сахарову по хомяку?

 

С кострами были проблемы на Болотах - большинство существующих не разжигаются, а те, которые горят, не потухают. А так было бы хорошо добавить пару-тройку в х18, ибо тяжело там приходится с пятью сейвами. Тем более в х16 есть костры и довольно много.

Добавлено dsh,

Сахарову эмбрионы не нужны. Давай сейвы в X18, где нужно костры разместить, на том месте, где сейвы сделаны.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Решил по серьезному пройти мод. Порадовало начало, нигде еще так долго не бегал от монстров. При переходе в Пещеру стабильный вылет.

 

Скрытый текст

Expression    : assertion failed
Function      : 
File          : 
Line          : 0

Signal manager 'global' crushed:
One of the calls hung! See stack dump for details.

 

Правда у меня не стоит последнее обновление. Может дело в этом. В общем вот три сейва, после диалога с Доктором и два автосейва (??). В чем может быть проблема? Ничего не ковырял и не распаковывал.

Добавлено dsh,

Если эти сейвы получены не на последнем обновлении, то я не буду тратить время на их проверку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эх, снова по х18 бродить... Завтра добавлю. 

 

Тут в Баре странности - решил посмотреть что у Осведомителя за рецепты, денег накопил, все как надо, купил... а они не совсем нужные на данный момент. Ну, думаю, перезагружусь, потом приду, сейчас деньги для других дел нужны... А они у меня остались! Именно - на Дикобраз и Младшего брата. Причем на чуть более ранних сейвах тоже самое. Так ведь не должно быть? По крайней мере не помню, чтобы в оп-2 так было.

Добавлено dsh,

Кажется это известное поведение. Вроде как, после перезапуска игры все исчезает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имел неосторожность взять у Сахарова циклическое задание на руку контролера . Обычно беру такие задания когда имею в рюкзаке данные запчасти -взял ,и сразу сдал ... А тут вот лопухнулся - взял , а руки у меня не было . Ладно , думаю , попадется контролер попозже - притараню Сахарову эту лапку . И вот закон подлости - не попадаются контролеры последнее время , короче зависло задание ... А другие то задания на запчасти не появляются .... Ну думаю - откажусь пока от этой руки - не тут то было , при попытке отказа от задания у Сахарова стабильный вылет , приходил и в разные дни , в разное время , все равно выкидывает на рабочий стол ... Беда прямо . Обновление самое последнее стоит , ничего не ковырял . ..Спасайте :)

Добавлено dsh,

Дык сейв давай перед Сахаровым. Контроллеры часто бывают на Баре, у перехода на АС и в кровососовке один живёт. На Болотах тоже есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Bayun4ik Приходи ко мне на свалку возле автобуса двое стабильно бегают 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@dsh Ну я пока что в другой стороне , буду у Сахарова - скину сейв . Про контролеров на переходе с Бара знаю -пару раз убивал . Мне кажется это банда алкашей , которая ГГ на водку разводит , потому что из них все время водка выпадает :)))) На свалке тоже носились эти парни с черепами , но я ж говорю -закон подлости - живность остальная есть , а этих ребят нету . Хотел спросить , кстати , что мне  у Сидора и Бармена сверточки постоянно кто то передает , в последних вообще подарки классные . Я вроде столько заданий не выполняю ? Может это за помощь сталкерам - я по дороге стараюсь помогать от тварей отбиться ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Cranovshik Эх , если бы был кооператив , была бы сказка :)))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   1 пользователь